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Imperator : Rome - Carnet de développement du 29 Avril 2019
Imperator : Rome - Patch 1.0.1 « Démétrios »
Bonjour et bienvenue pour le premier carnet de développement d’
Imperator : Rome
d’après sa sortie !
Dès que ce patch 1.0.1 « Démétrios » sera prêt, il sortira cette semaine.
Pour Imperator, nous travaillerons de manière similaire par rapport à nos précédents jeux depuis
Crusader Kings 2
. Pour d’autres choses, nous ferons les choses différemment. Nous prévoyons deux mises à jour majeurs pour chaque année. Chacune sera accompagnée d’une expansion importante où nous focaliserons sur une meilleure atmosphère avec le contenu payant et une amélioration des principales parties du système de base dans chaque patch gratuit. Nous avons travaillé sur quelques idées pour notre première expansion. Mais avant de travailler sur celle-ci nous développons un premier gros patch contenant de nombreuses fonctionnalités gratuites.
Ce patch gratuit est en développement depuis que la version « finale » est bloqué dans ses fonctionnalités depuis mi-février. Il contient donc tout ce sur quoi notre équipe de désigner travaillait sur tandis que nos équipes d’assurance qualité et de codeurs travaillaient sur l’IA et à stabiliser et polir le jeu avant la sortie.
Notre premier gros patch intitulé « Pompée » sortira avant les vacances d’été et contiendra quelques nouvelles fonctionnalités ainsi que des rééquilibrages. Nous passerons en revue certain de ces rééquilibrages dans ce carnet.
Technologie
Bien que le système marche plutôt bien, certaines parties de celui-ci mérite un meilleur traitement. Tout d’abord il n’était pas possible de rattraper son retard à moins d’être un très petit pays. Nous avons donc changé la pénalité de recherche lorsque vous trainer. Ensuite il était possible d’accumuler tellement de points de recherche que la pénalité d’avance devenait inutile. Ainsi la pénalité d’avance est maintenant un multiple de votre vitesse de recherche. Enfin nous avons changé le temps de base pour l’apparition d’une nouvelle technologie de 15 à 20 ans.
Les retraites
L’acte de forcer une retraite est bien trop puissant puisqu’il n’y a pratiquement aucun désavantage et handicap. Désormais, faire une retraite manuellement causera la perte de 50% de vos forces restantes.
Briser une trêve
Cet acte entrainera maintenant un accroissement de votre expansion agressive.
Les mercenaires
Bien que les mercenaires fonctionnent tels que nous l’avions prévu. Ils se révélèrent être une trop importante ressource renouvelable. Nous avons donc réduit le nombre de compagnies de mercenaires et ne les empilons plus dans les régions les plus peuplées.
Nous avons aussi fait en sorte que les mercenaires ne puissent être décimés à la suite d’une bataille. A la place, ils fracturent leurs frais de licenciement à leur employeur et le quittent.
Les mercenaires qui ne sont plus employés retournent à leur cité d’origine et ne se renforceront plus au cours de la marche.
Vous ne pouvez plus recruter des mercenaires n’ayant pas récupérés toutes leurs forces.
Nombres régals
Nous avons ajouté cette fonctionnalité pour les monarchies, ainsi votre quatrième Alexandre sera désormais Alexandre IV Argéade.
Assassinats
Etant trop puissant et dévastateurs pour les monarchies et le tribus, la réussite des assassinats dépendra maintenant de la compétence martiale de votre maitre des gardes ou de votre garde du corps.
Gouverneurs
Désormais la compétence de finesse aura un réel impact pour les gouverneurs. Chaque point de finesse impactera le rendement des cités qu’il gouverne de 5%.
Croissance des populations
Il y avait quelques problèmes avec cette fonctionnalité puisqu’une seule variable permettant de l’influencer était offerte au joueur. Désormais nous avons changé l’impact de la capacité de pops, le terrain, les technologies, le niveau de civilisation, les greniers. La croissance de la population est impactée par les ressources et des situations comme une cité réduite ne cendre par des armées ennemies.
La stabilité
L’ancien système de stabilité est une réminiscence de nos premiers jeux. La valeur de stabilité avait une plage de -3 à +3 et implique l’usage de points de pouvoir le plus controversé de ce jeu. Les joueurs n’apprécient pas de pouvoir augmenter instantanément leur stabilité si ils ont suffisamment de points de pouvoirs.
La plage de stabilité va désormais de 0 à 100. Elle décroit naturellement vers 50 avec le temps. Evidemment, certains événements et mécaniques qui changent la stabilité ont été adaptés à cette nouvelle plage.
Poignarder un porc coûte maintenant 100 de pouvoirs oratoires et offre un bonus de +0,5 de stabilité mensuelle et augmente le coût pour poignarder un porc de +50% pendant 5 ans. Ces valeurs peuvent s’accumuler : plus vous poignardez de procs plus votre stabilité et le coût pour poignarder augmenteront durant ce laps de temps.
Le seuil pour débuter une guerre est d’au moins 10 de stabilité, tandis que vous avez besoin de 10 de stabilité pour nommer des personnages à votre gouvernement.
Fatigue de guerre
A l’instar de la stabilité, dépensez des points ajoutera une réduction mensuelle de la fatigue de guerre : ce bonus peut lui aussi être accumulé.
Légitimité
La légitimé fonctionnera de la même manière que pour la stabilité et la fatigue de guerre.
Soutien au modding
Avec tous ces changements et rééquilibrages nous avons changé la structure des prix de nombreuses actions pour une prise en main plus facile. Il y a désormais quatre nouvelles valeurs en plus de l’or, la réserve d’homme et les différents pouvoirs. Ce sont les suivantes : la stabilité, la tyrannie, la fatigue de guerre et l’expansion agressive. Ainsi si vous souhaitez adopter vos idées pour améliorer la fatigue de guerre dans votre mod, vous pourrez désormais le faire.
Restez à l’écoute la semaine prochaine puisque nous irons plus en détail sur les nouveauté qu’apportera le patch 1.1 sur la partie navale du jeu.
Source
Vous pouvez discuter de cet article
ici
Auteur : Johan
Traducteur : Limse
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