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Imperator : Rome - Carnet de développement du 13 Mai 2019
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Imperator : Rome - Patch 1.1 « Pompée » - Partie II
Bonjour tout le monde et bon retour pour un nouveau carnet ! Cette fois ci nous allons jeter un regard sur les changements politiques qui seront dans le patch gratuit 1.1 « Pompée » prévu pour ce juin.
Age d’éligibilité pour les républiques
Les différentes républiques du jeu auront des conditions d’éligibilité pour l’âge différentes pour le choix d’un dirigeant. A Rome, le dirigeant doit être au moins âgé de 35 ans.
Les co-dirigeants/rois consorts
Dans le patch 1.1 « Pompée », les républiques aristocratiques auront des consuls et des co-consuls. Lors d’une élection, celui avec le plus de soutien deviendra consul tandis que celui qui arrivera second en termes de soutiens sera co-consul. Cela induit qu’ils seront souvent de deux partis différents.
Quant à la génération de pouvoirs, les statistiques du consul avec les compétences les plus hautes seront utilisés. Cela offre un bénéfice généreux pour le pays.
La loyauté de ceux appartenant au même parti que celui du co-consul aura tendance à être positive si celui si est loyal, sinon elle sera négative. Nous simulons les conflits entre les deux consuls avec la loyauté du co-consul. De plus, si le co-consul a une faible loyauté, le coût des pouvoirs peut augmenter jusqu’à 25%.
Le co-consul gagne en popularité de la même manière que le premier consul en gagne. La popularité des deux consuls s’additionne pour former une moyenne aux yeux des autres personnages.
Tout trait de gouvernement que l’un des consuls sera ajouté au pays.
L’un des revers de ce système pour les républiques aristocratiques est que l’impact de la corruption du dirigeant est doublé, puisque la corruption des deux consuls s’additionne pour le pays.
Consorts
Dans certains types de monarchies, les consorts ont une sorte de capacité de soutien. Dans une telle monarchie, les consorts doublent le gain de pouvoir chaque mois comme un co-dirigeant, c’est-à-dire que le plus haut score d’attribut d’un dirigeant ou de son/sa consort sera le seul considéré. Les compétences de celui/celle que vous marriez à votre dirigeant est important.
Les consort peuvent aussi voir leur loyauté impacté par certains facteurs. Si ils ne sont pas le parent de l’hériter principal, ils deviendront déloyaux avec le temps. Dans ce cas-là, le coût des pouvoirs augmentera jusqu’à 25%.
Les capacités de gouvernement
Dans le patch 1.1 « Pompée », nous avons ajouté des capacités supplémentaires pour chacune des trois formes de gouvernement. Elles vous permettent de renforcer votre gouvernement.
Les républiques
Chaque parti a une action spécifique qui y est lié et son coût est réduit si ce parti est au pouvoir mais cela accroit aussi la popularité du parti populiste.
Parti civique – Payer en pouvoir civique pour avoir des coûts réduits dans la construction de bâtiments.
Parti militariste – Payer en pouvoir militaire pour avoir plus de discipline
Parti mercantile – Payez en pouvoir oratoire pour avoir des routes commerciales moins chères
Parti religieux – Payez en pouvoir religieux pour des conversions moins chères
Parti populiste – Seulement lorsqu’il est au pouvoir : payez en argent pour réduire la corruption et le soutien des populistes.
Les monarchies
Conseil de guerre – vous pouvez convoquer un conseil de guerre une fois tous les dix ans. Tous vos courtisans les plus important vous proposeront différents lieux où vous devriez déclarer la guerre. Ils vous offrent des revendications sur des régions avoisinantes.
Demandez un serment d’allégeance – Dépensez beaucoup de pouvoirs religieux et oratoire pour accroitre au fur et à mesure le soutien pour votre hériter principal.
Tenir des Jeux – Dépensez de l’argent de votre dirigeant et du pays pour accroitre son ou sa popularité.
Parrainez les arts – Dépensez des pouvoirs civiques pour accroitre au fur et à mesure le bonheur et niveau de civilisation de votre culture principale.
Les tribus
Conseil de guerre – Idem que pour les monarchies.
Assemblez des groupes de pillage – Dépensez des pouvoirs militaires et oratoires pour avoir un bonus dans l’efficacité d’asservissement.
Encouragez les migrations tribales – Cela vous fait perdre 5 pops de membres de tribus pour une baisse progressive en centralisation.
(Il y a bien d’autres éléments pour les tribus, que nous mentionnerons dans un prochain carnet de développement.)
Bases de pouvoir & Guerres civiles
Dans le patch « Pompée », chaque personnage dans votre royaume à une base de pouvoir potentielle. C’est à la fois une jauge abstraite de l’influence qu’ils ont dans le pays ainsi qu’une mesure de combien de troupes ils peuvent lever durant une guerre civile. La base de pouvoir totale d'un pays peut aller jusqu'à environ 300 et elle est mise à l'échelle à l'intérieur de ce pays.
Le base de pouvoir est induit par :
Les troupes loyales
La possession de propriétés
Les titres
Quel part de la population du pays est gouverné par un personnage qui un gouverneur ou un dirigeant
La popularité du dirigeant (pour un monarque)
La richesse d’un personnage
Cela peut aussi être modifié par des interactions, des événements et autres scripts…
Pour une guerre civile, la jeu ne comptera plus le nombre de cohortes loyales mais les bases de pouvoirs de tous les personnages déloyaux.
Le seuil de déclenchement d’une guerre civile est de 33%, une stabilité positive l’augmente, une stabilité négative la baisse.
Interactions avec des personnages
Nous irons plus détail plus tard dans un autre carnet de développement sur les nouvelles capacités que nous allons ajouter. En attendant, nous avons bien rééquilibrer les coût pour les interactions actuelles. Nous avons enlevé les coûts en pouvoir et nous avons utiliser les nouvelles capacités pour impacter l’expansion agressive, la tyrannie ou la stabilité. Le recrutement d’un personnage d’une autre nation augmentera votre expansion agressive. Le soudoiement se fera de la poche du dirigeant.
Source
Vous pouvez discuter de cet article
ici
Auteur : Johan Anderson
Traducteur : Limse
Dernière modification par
Limse
,
16-05-2019, 20h51
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