Imperator : Rome - Patch 1.2 « Cicéron » - Partie IV

Bonjour à tous pour un autre carnet de développement sur Imperator : Rome !

Nous allons de nouveau couvrir certaines fonctionnalités que ceux utilisant la beta ouverte ont pu déjà jouer avec.
Pouvoirs de monarque

Avant que nous nous étendions sur les mécaniques et les solutions trouvées pour la refonte des pouvoirs de monarque, j’aimerai expliquer ce qui a motivé ces changements et les facteurs qui sont entrés en jeu.

L’un des aspects les plus controversés du jeu au moment de sa sortie a été l’implémentation de pouvoirs de monarque. Après lecture de nombreux retours sur ce sujet, et en considérant les options à disposition, nous avons choisi de faire une refonte complète du concept de « pouvoirs de monarque » avec le patch « Cicéron ».

Les problèmes qu’avait la communauté avec le système des pouvoirs de monarque 1.0 peut être résumé en deux points :
  • Le manque de contrôle sur les stats que votre monarque/dirigeant peut avoir.
  • Le manque de consistance sur les usages prévus des différents pouvoirs.
Essentiellement, nous avions besoin d'un système qui agissait comme un mécanisme anti-effet-boule-de-neige, sur lequel le joueur avait le contrôle et qui évitait toute abstraction inutile tant sur le plan conceptuel que sur le plan pratique.

C’est là qu’entre l’influence politique (IP). Cette nouvelle ressource a pour objectif de représenter exactement ce que son nom suggère : l’influence qu’un gouvernement ou une nation a sur son propre édifice politique.

La façon dont vous produisez de l’influence politique est lié directement à l’édifice politique. Chaque titulaire d’un poste principal de votre nation contribuera au gain de IP selon leur loyauté à votre cause. Plus votre cabinet est loyal, plus vous disposerez d'une puissance pratique pour effectuer les différentes actions associés à l’IP.

Cela m’amène naturellement au second sujet que nous couvrons dans cette partie sur la refonte des pouvoirs, dont ce deuxième point sur les pouvoirs de monarque. Une grande variété d’actions qui nécessitaient auparavant un coup unique en pouvoir ont été remodelé pour utiliser une seule de nos nouvelles et plus dynamiques ressources. Les ressources de tyrannie, stabilité, influence politique, corruption et même l’expansion agressive ont désormais une utilisation plus précise ; la solution logique a donc été d’utiliser ces ressources afin de représenter les conséquences de vos actions au lieu d’attacher un ratio coût/valeur abstrait à des actions tels que la corruption, la sélection d'idées nationales, l'invitation à l'investissement, et plus encore.


Bien sûr, il y a encore des actions qui exigent l'utilisation d'une monnaie plus conventionnelle. L'or joue encore un rôle important dans un gouvernement fonctionnel de l'Antiquité, peut-être encore plus dans la mise à jour « Cicéron ». Par exemple, le coût en pouvoir pour les inventions a été remplacé par un coût de l'or pondéré, représentant le coût direct de l'investissement en recherche et développement :


Ajouté à la refonte des coût de nombreuses actions et capacités, il est apparu rapidement évident que de nombreuses actions n’avaient pas besoin d’avoir un coût, et pouvaient avoir leur propre coût conséquent ou opportun. Par exemple, c’est le cas de la capacité d’assaut des armées lors d’un siège : les effectifs perdus lors d'un assaut l'emportent largement sur le coût symbolique en pouvoir, ainsi cette action n’a plus aucun coût dans « Cicéron ». Pour citer un exemple en « coût opportun », les augures n’auront plus de coût d’avance, le coût vient en effet plutôt du fait d’être lié sur une augure pendant un certain temps sans pouvoir changer ou annuler ledit augure.

Le seul cas où nous trouvions que nous ne pouvions le couvrir avec une ressource de notre ancien ou nouveau système était la mécanique de tradition militaire. Elle nécessitait quelque chose qui lui était propre, et de ce fait, nous avions besoin d’une méthode unique afin de pouvoir débloquer et acquérir des traditions.

Il a semblé approprié de traiter les traditions comme un système autonome, et le patch « Cicéron » comprendra une nouvelle ressource : l'expérience militaire. Elle sera générée au fil du temps à un taux par défaut modeste, mais qui peut être modifié par le niveau moyen d'expérience au combat de vos cohortes.

Les entrainements militaires ont été introduit à cet effet comme un moyen pour armées de maintenir un certain niveau d’expérience durant les temps de paix. L’emploi de mercenaires sera un malus dans le gain d’expérience militaire d’une nation. Pour compenser, les armées sont bien moins chères à entretenir.


Les dirigeants ne seront pas complétement inutiles dans le patch « Cicéron » : chacune des quatre statistiques offre des bonus échelonnés selon la valeur de la statistique elle-même :
  • Martialité : Récupération des effectifs et récupération du moral terrestre
  • Finesse : Modificateur de commerce et coût de construction
  • Charisme : Déclin mensuel de la tyrannie et vitesse de fabrication de revendication
  • Ferveur : Augmentation mensuelle de la stabilité et déclin de la fatigue de guerre
Un dirigeant compétent sera ainsi toujours important pour l’état, tandis qu’un incompétent sera sensiblement moins influent.

Pour conclure, nous avons réalisé très tôt durant le cycle de test que ces changements sur l’usage des ressources étaient plus organiques et dynamiques et donc – c’est le plus important – amusants. Ceci étant dit, si vous souhaitez être juges de cette refonte, la bêta ouverte du patch « Cicéron » est toujours en cours et nous vous invitions à y jeter un œil !

Vous pouvez discuter de cet article ici

Auteur : Arheo
Traducteur : Limse