Stellaris, carnet des développeurs n° 154 : Designer l'expérience utilisateur dans Stellaris.

Bonjour à tous, ici Hldor Andux, l’ergonome de l’expérience utilisateur sur Stellaris. Je suis arrivé en décembre dernier et j’adore travailler sur ce jeu. Ceci est mon premier carnet de développement et je vais partager avec vous mon approche de l’ergonomie de l’expérience utilisateur sur ce jeu.
Attention : Nous/L’Équipe ne sommes pas encore prêt à révéler nos plans pour le moment. Nous attendons la PDX Con (NdT : le 19/10) pour le faire. Ainsi le carnet parlera plus des processus de création que de nouveautés futures à apparaître dans le jeu. Si vous êtes intéressés par savoir comment est fait un jeu et par entrevoir les coulisses, bienvenue à vous.

Le tableau blanc ou le coin de l’expérience utilisateur (XU) :

Les tableaux blancs sont de supers outils pour faire sortir rapidement vos idées. Lorsque je les utilise, j’essaye de m’entourer le plus possible de membres de l’équipe venant de tous les services et de noter toutes ensembles les idées qui sortent de nos conversations. C’est une très bonne façon à mon sens de découvrir des nouvelles mécaniques de jeux ainsi que les besoins des joueurs ainsi que de détecter tous les pièges associés et ce dès le début du développement.
Nous avons voulu créer un espace permanent pour cela et c’est ainsi qu’est né le coin de l’XU. Ici nous pouvons traiter nos idées tous ensembles mais aussi les repenser en cours de route. Avoir cette base permanente aide et facilite les conversations entre les services au sein de l’équipe.


Premier rendus et phase de prototypage :

À partir des croquis des tableaux blancs, je commence à faire les premiers rendus de façon filaires afin de créer le squelette des maquettes des interfaces utilisateurs futures. Les conserver de façon sommaire permet de simplifier les inévitables itérations mais plus important permet d’identifier quel contenu devrait être affiché et comment l’afficher de la meilleure des manières pour le joueur.
Typiquement je commence par un écran clé puis je réalise le reste des vignettes constituant l'enchaînement des actions.
En créant le design pour les sites archéologiques de l’extension Ancient Relics, j’avais quelques objectifs à conserver :

- Les chapitres sont liés et peuvent être relus au cours du temps pour se remettre dans le contexte et profiter des superbes images.
- Revenir en arrière doit me faire rappeler les succès de mes scientifiques.
- Les challenges du site doivent se ressentir.

Une fois fixé la vue générale de l’interface archéologique, je recrée une chaîne d'événement complète afin de voir quelle sera la vision du joueur lorsque ce dernier lancera la recherche sur le site.


Ensuite, je les lie pour en créer le prototype interactif. Ce prototype permet aux membres de l’équipe d’essayer la nouvelle mécanique en cours de création avant de l’envoyer au développement. C’est un super processus, peu chère qui plus est, pour identifier les problèmes dans les enchaînements pour les résoudre avant l’étape du développement.


Dès l’accord sur la forme de l’XU, on la recrée finalement dans le jeu. Comme vous pouvez le voir ci dessous le design a quasiment tenu jusqu’à la sortie de l’extension. Seuls la largeur de la fenêtre de texte a été augmentée afin d’accepter plus de texte et l’expression “difficulté” a été changée en “percée” pour que vous appréhendiez mieux le concept derrière la mécanique des jets de dés.


Les tests par les utilisateurs :

Même si les designs ont passé toutes ces étapes, ils doivent maintenant réussir les tests avec les joueurs. Des itérations sont réalisées d’après leur retour. Chez Paradox, nous sommes chanceux d’avoir un service de recherche utilisateurs et nous avons été capables d’expérimenter longuement afin d’avoir des retours vitaux auxquels nous avons pu répondre avant la sortie de l’extension.

Bon, j’espère que cette présentation vous a intéressés. Je vais aussi lire le forum et tenter de prendre en compte vos retours. Vous nous avez beaucoup aidés à rendre le jeu meilleur et je vous en remercie.


Ainsi pas de nouvelles informations de Gameplay avant le 19/10. En attendant j'espère que ce carnet vous a plus et je vous invite à passer sur le forum.