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Europa Universalis IV - Carnet de développement du 15 Octobre 2019
Europa Universalis IV - Carnet de développement du 15 Octobre 2019
Bonjour à tous, bienvenue dans ce nouveau carnet de développement. A la suite de la semaine dernière, je vais cette semaine aborder de nouveaux incidents impériaux, cette fois-ci concernant la révolte néerlandaise et le royaume fantôme.
Commençons avec la révolte néerlandaise. Vous serez ravis d'apprendre qu'elle n'est plus représentée par une série d'événements sans fin, faisant apparaître des centaines de milliers de rebelles dans vos provinces néerlandaises. Nous avons à la place décidé d'utiliser le système des désastres pour limiter dans le temps la période où ces rebellions peuvent survenir. La plupart des conditions devraient vous sembler familières : que votre culture principale ne fasse pas partie des cultures néerlandaises (qui incluent désormais la culture frisonne), posséder au moins 5 provinces dans la région des Pays-Bas qui soient de culture néerlandaise/flamande/frisonne, ne pas avoir sa capitale dans la région des Pays-Bas, etc.
Nous avons cependant ajouté une nouvelle série de conditions : il doit y avoir des tensions (culturelles ou religieuses) dans vos provinces néerlandaises. En pratique cela signifie posséder des provinces néerlandaises qui ne soient pas de votre religion ou d'une culture acceptée.
Quand ces conditions sont remplies, le désastre de la révolte néerlandaise commence à progresser. Quand le désastre survient enfin un grand nombre de rebelles apparaît dans une de vos provinces et toutes vos provinces néerlandaises voient leur agitation augmentée jusqu'à la fin du désastre. Des événements vous laissent ensuite choisir entre affronter plus de rebelles ou accorder plus d'autonomie à vos provinces néerlandaises.
Le désastre prend fin quand une de ces séries de conditions est remplie :
Le désastre est actif depuis 20 ans, il n'y a pas de rebelles dans vos provinces et vous avez au moins 1 en stabilité
Les Pays-Bas existent
Vous possédez moins de 5 provinces néerlandaises/flamandes/frisonnes dans la région des Pays-Bas
Si à un moment, lors du désastre, vous possédez au moins 5 provinces néerlandaises/flamandes/frisonnes qui sont soit contrôlées par les rebelles, soit ont au moins 90% d'autonomie, l'événement de l'indépendance néerlandaise survient et vous vous retrouverez en guerre.
Non seulement les Pays-Bas apparaîtront dans toutes les provinces appropriées ; mais en plus un incident impérial s'enclenchera et tous vos rivaux seront invités à soutenir le nouvel état néerlandais. Ces événements appelleront directement vos rivaux dans la guerre d'indépendance, plutôt que de simplement créer une alliance qui a peu de chance d'être utile, ce qui donne aux Pays-Bas plus de chance dans le conflit.
L'incident impérial de la révolte néerlandaise offre à l'Empereur l'opportunité d'intervenir, à supposer que les Néerlandais ne se révoltent pas contre l'Empereur et que les Pays-Bas fassent partie du Saint-Empire. L'Empereur a alors trois options :
Si l'Empereur décide de soutenir les Néerlandais, il est appelé dans la guerre (si celle-ci est toujours en cours), devient un allié des Pays-Bas et gagne un net bonus de relation avec la nouvelle nation
Si l'Empereur n'intervient pas, il perd du prestige et envoie le message que l'Empire ne se soucie pas de la cause néerlandaise. Les Pays-Bas quittent le Saint-Empire à la fin de la guerre d'indépendance.
Si l'Empereur choisit d'écraser la révolte, il gagne une alliance avec l'ancien suzerain des Néerlandais, et encore une fois ces derniers quitteront le Saint-Empire une fois la guerre terminée
Nous avons aussi revu la succession d'événements du royaume fantôme, qui conduit à la sécession entre l'Italie et le Saint-Empire. Par le passé cela incitait l'Empereur à forcer le retour de l'Italie dans l'Empire, souvent par le biais de moyens obscure. Avec la mise à jour européenne, il s'agira plutôt de faire en sorte de freiner l'éloignement de princes qui sont encore dans l'Empire. L'Empereur reçoit un événement au début du jeu, l'informant sur l'état des choses et sur ce qu'il peut faire pour éviter de perdre tout contrôle sur l'Italie.
Un état italien est considéré comme "maîtrisé" s'il a perdu une guerre (de n'importe quel type) contre l'Empereur, ou s'il a de très bonnes relations avec ce dernier. L'interface du Saint-Empire affichera clairement quelles sont les nations qui risquent de quitter l'Empire.
Vers les années 1460, un incident impérial débutera pour l'Empereur, qui aura deux options :
Continuer d'essayer de maîtriser les Italiens : cela enclenche un timer pour l'Empereur durant lequel il doit maîtriser autant d'états italiens que possible. Le risque étant que si l'Empereur ne parvient pas à tenir ses promesses, il perdra plus d'autorité que s'il avait directement abandonné l'Italie
Abandonner l'Italie : toute l'Italie quitte le Saint-Empire, pour le coût de 20 d'autorité impérial (nombre sujet au changement) et 10 de prestige
Si l'Empereur essaie de garder l'Italie dans l'Empire, il recevra un nouvel événement au bout de 20 ans. Les princes italiens qui risquaient de quitter l'Empire, s'il en reste, le quitteront, et l'Empereur recevra un malus d'autorité impérial pour chaque prince sécessioniste. Si l'Empereur est parvenu à remplir sa mission il recevra 25 d'autorité impériale, les princes resteront dans l'Empire et certains incidents ultérieurs seront débloqués ou verrouillés du fait de vos actions.
C'est tout pour cette semaine ! Comme vous pouvez le voir les incidents impériaux nous offrent l'occasion de revoir du contenu parmi le plus ancien du jeu (mais aussi parmi le plus important). Et nous sommes loin d'en avoir fini !
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