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Stellaris, carnet des développeurs n°158 : La reprise des fédérations.
Stellaris, carnet des développeurs n°158 : La reprise des fédérations.
Bonjour à tous !
Ce fut génial de finalement révéler ce dont nous sommes en train de faire à la PDXCON, et aujourd’hui nous sommes de retour pour un nouveau carnet de développement où nous allons nous plonger plus en détails sur les fédérations.
Les captures d’écrans que vous pourrez voir sont toujours en phase de prototypage (en particulier les spécialisations de fédérations). L’équilibrage est aussi toujours en cours donc les nombres ne sont pas définitifs.
Les types de fédérations :
Comme nous l’avons mentionné lors de la PDXCON, les fédérations seront maintenant de plusieurs types. Chacun de ces derniers aura sa propre spécialité ainsi que des bonus uniques à mesure que votre fédération passe des paliers majeurs.
Certaines fédérations auront des conditions de création différentes selon le type d’empire que vous jouerez. Il n’y a cependant aucune limitation pour rejoindre n’importe quel type de fédération (sauf bien sûr pour des exterminateurs ou des empires choisissant la perfection intérieure). Aussi les spoliateurs barbares ou les syndicats criminels ne seront plus exclus.
L’union Galactique :
L’union galactique est plus ou moins la fédération générique qui pourra regrouper quasiment tous les empires sous sa houlette. Cette fédération rend la coopération entre les empires plus facile et la diversité des ethos aura moins d’impacts négatifs pour maintenir la cohésion de la fédération. Enfin ce type de fédération sera inclus dans la mise à jour gratuite.
L’alliance Martiale :
Ce type de fédération se concentre sur la flotte de fédération. Les bonus se concentreront sur le nombre de vaisseaux alloué à cette dernière afin qu’elle soit la plus puissante possible. Seuls les empires militaristes pourront former ce type de fédération.
Le plein de bonus de flotte!
La coopérative de recherche :
Les empires souhaitant coopérer dans le but d’atteindre l'excellence technologique peuvent se rejoindre dans une coopérative de recherche. Seuls les empires matérialistes peuvent la créer.
Un partage gratuit des connaissances !
La Ligue Commerciale :
Si la valeur commerciale est la valeur phare de votre empire, la ligue commerciale est la forme de fédération qu'il vous faut. La ligue commerciale a accès à une nouvelle politique commerciale combinant les bonus de toutes les autres (
NdT : energie, bien de consommation et unité
). Une mégacorporation ou le civisme "guildes marchandes" est nécessaire pour créer ce type de fédération
Une nouvelle politique économique!
L’Hégémonie :
Ce type de fédération est bâti autour d’un puissant empire cœur qui en est le chef. Ce dernier aura la plupart des bonus mais ceux des membres seront aussi très puissant. Seuls les empire autoritaires auront accès à ce genre de fédération.
Saviez vous qu’une "Origine" existe, vous mettant à la tête d’une hégémonie ?
Les points de fédérations :
Les fédérations auront accès à de nouveaux avantages au fur et à mesure de leur progression. Ces avantages dépendent naturellement de la forme prise par la fédération. Il y a usuellement trois avantages par palier, un pour le président/chef de la fédération et deux autres pour les membre (le président y compris). Dans le cas d’une Hégémonie, c’est plutôt deux avantages pour le président et un seul pour les membres (mais cet avantage ne sera pas disponible pour le président).
Les avantages de l'Hégémonie. Le président à un ambassadeur supplémentaire.
Passer un palier, la cohésion :
Afin de passer lesdits paliers, une fédération aura besoin de points de cohésion. Celle ci peut être positive ou négative. D’une valeur de +100 à -100, la cohésion détermine l’expérience gagnée par la fédération.
Plusieurs facteurs peuvent impacter votre cohésion : le nombre de membres au sein de la fédération, la diversité des éthiques ainsi que leurs oppositions. Les membres de la Fédération pourront envoyer des ambassadeurs à la fédération afin d’augmenter la cohésion.
Lorsque la cohésion atteint les +100, la fédération gagnera +10 points d’expérience par mois. Si une fédération perd de l’expérience, les bonus du palier précédemment atteint seront perdus après quelques mois.
Lois et Fédérations :
Il sera possible pour les fédérations d’édicter des lois afin de les personnaliser. Le type de fédérations influencera les types de lois que vous pourrez débloquer. Par exemple une coopérative de recherche ne pourra jamais avoir le niveau maximum de contribution de la flotte sans une centralisation maximale.
Chaque fédération démarrera par ailleurs avec sa propre panoplie de lois par défaut.
Il y a un bon nombre de lois qui définissent les règles de votre fédération.
La centralisation :
De nombreuses lois de fédération requièrent une centralisation élevée pour pouvoir être appliquées. Pour augmenter la centralisation une fédération aura besoin d’un plus haut niveau. Dans les fait, la centralisation est la seul loi qui est bloquée derrière le niveau de fédération pour le moment.
Augmenter la centralisation n’est cependant pas chose facile car le faire aura un impact négatif sur la cohésion de votre fédération. Il vous faudra alors plus d’ambassadeur au sein de la fédération afin de maintenir cette cohésion.
L’union galactique requiert une centralisation moyenne afin d’avoir une contribution de flotte de 20%.
La Flotte de fédération :
La plupart des fédérations commenceront sans la possibilité de faire de flotte de fédération car la loi de contribution de flotte de fédération démarrera à “nulle”. L’alliance martiale et l’hégémonie commenceront avec une contribution “basse” cependant. De même l’alliance martiale n’a pas besoin d’une forte centralisation pour sanctionner la contribution “haute”.
Voici la plupart des autres lois non visibles précédemment.
La succession :
Comme vous auriez pu le voir dans les différentes captures d’écrans vous pourrez choisir différentes lois afin de décider qui devra diriger la fédération. Les classique domination économique ou diplomatique s’offre à vous mais certaines possibilités sont plus exotiques. La rotation fera en sorte de faire tourner le président de fédération. Le challenge autorisera les membres de votre fédération à se confronter afin de savoir qui dirigera la fédération.
Peut être que nous aurons des populations psioniques plus capables la prochaine fois.
Il y a actuellement deux types de challenge :
- La bataille psionique entraîne un combat entre les populations psioniques de chaque candidat.
- Le combat d’arène entraîne un combat entre les dirigeants. Certains traits (de race et de dirigeant) vous donneront bonus et influenceront grandement le résultat du combat. L’Élu sera bien sûr très difficile à vaincre.
C’est tout pour cette semaine et nous espérons que vous pourrez survivre à cette quantité d’informations. Nous avons réalisé qu’il y a bien plus de chose que nous aurions pu vous parler mais cela couvrirait d’autres parties importantes. La semaine prochaine nous parlerons de la Communauté Galactique, des résolutions et bien plus encore!
Comme d’habitude vous pouvez passer sur
le forum
afin de réagir aux dernières informations (comme les succès à venir).
Sources
Dernière modification par
Vilcoyote
,
05-11-2019, 22h31
.
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