Crusader Kings 3 : Guerre


Voici la traduction du 3ème carnet de développement de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, consacré à la guerre.


Salutations !

La guerre. A quoi cela sert-elle ? Vous pouvez demander. Beaucoup de choses que je dirais. Vous pouvez l'utiliser pour presser cette revendication juteuse à laquelle vous vous accrochez depuis un certain temps, ou peut-être préférez-vous l'utiliser pour mettre les non-croyants à l'épée. Celui qui te plaît le plus. Le sujet du jour est la guerre, et plus précisément, la façon dont nous nous y prenons pour faire la guerre.

J'ai l'intention de vous donner un aperçu de la façon dont les guerres seront menées. Je n'entrerai pas dans les détails au sujet des Casus Belli ou de quoi que ce soit du genre cette fois-ci. Gardez à l'esprit que le jeu est encore en plein développement et que tout ce dont il est question ici est sujet à changement.

Commençons par jeter un coup d'œil sur la composition d'une armée. Tout comme dans Crusader Kings 2, le gros de vos armées est constitué de Levées. Les Levées de Crusader Kings 3 sont composées de leur propre type d'unité, simplement appelé Levée. Ce sont essentiellement des paysans conscrits forcés de vous obéir et ne sont pas très impressionnants à eux seuls. En grand nombre, cependant, ils sont un bouclier de viande efficace destiné à compléter les troupes de vos armées qui ont un impact beaucoup plus important : les Hommes d'armes.



Les hommes d'armes sont l'équivalent des Escortes de CK2. Ce sont des troupes entraînées qui viennent dans plusieurs types d'unités différents qui excellent dans leur rôle donné. Il y a des variantes de base disponibles pour tout le monde, comme la cavalerie légère et l'infanterie lourde, mais les plus intéressantes sont généralement uniques à certaines cultures ou régions spécifiques de la carte, bien que toutes aient leurs propres statistiques et utilisations. En parlant de statistiques, il y a quatre valeurs différentes dans un régiment d'Hommes d'Armes que vous devez garder à l'esprit :
  • Dommages - C'est évidemment le montant des dommages qu'un seul soldat de ce type peut infliger à son adversaire.
  • Ténacité - C'est l'étendue des dégâts qu'un soldat peut subir.
  • Poursuite - Au terme d'une bataille (voir plus loin), la poursuite augmente le nombre de dégâts que vous pouvez infliger à un ennemi en déroute.
  • Écran - À l'opposé de la poursuite, l'écran vous permet de protéger les soldats en fuite de la mort.


Tous les hommes d'armes ne sont pas égaux. Vous aurez accès à quelques-uns immédiatement dès le départ et vous pourrez débloquer l'accès à d'autres types de régiments au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu. Certains seront semblables les uns aux autres, mais peuvent être adaptés à un certain type de terrain. D'autres peuvent n'être qu'une simple mise à niveau, mais dans ces cas-là, elles seront beaucoup plus coûteuses que leur contrepartie plus faible.

Les Hommes d'Armes vous permettent de personnaliser votre armée pour n'importe quelle situation donnée. Si vous savez où ou qui vous allez combattre, certains Hommes d'Armes seront de loin supérieurs. Y a-t-il beaucoup de collines dans votre région ? Alors les archers sont la voie à suivre. Vous faites face à beaucoup de cavalerie ? Amenez les Piquiers ! Une armée plus petite aura beaucoup plus de chances de gagner si vous amenez un type d'Hommes d'Armes qui s'oppose à ceux de l'ennemi. Lorsqu'un régiment est contré, son efficacité au combat diminue et son rendement en dégâts est considérablement réduit. Si le régiment contré est largement surpassé en nombre par le type de contre, l'efficacité sera encore plus réduite. Il y a une limite à ce qu'un Hommes d'Armes peut faire pour réduire les dégâts, afin de ne pas rendre vos troupes coûteuses complètement inutiles.

Ensuite, nous avons un type spécial d'hommes d'armes : les armes de siège. La guerre médiévale était une guerre de sièges. Les châteaux et les sièges sont très emblématiques de l'époque, c'est pourquoi nous avons pensé qu'il était nécessaire de les représenter correctement. Vous commencerez par l'accès à une catapulte plutôt faible, mais elle vous permettra quand même d'assiéger les positions plus rapidement que sans elle. Plus tard, vous débloquerez des armes de siège améliorées, comme les trébuchets, qui sont capables d'accélérer considérablement les sièges.



Vous ne pouvez posséder qu'un certain nombre de régiments d'Hommes d'Armes à un moment donné, alors choisissez soigneusement les troupes que vous décidez de recruter !

Les levées et les hommes d'armes ne sont pas les seuls soldats à votre disposition. En tant que seigneur, vous avez un certain nombre de Chevaliers à votre disposition. Ce sont les vassaux et les courtisans de votre royaume avec des prouesses élevées, ce qui est l'équivalent du Facteur de Combat dans CK2, et représente à quel point un personnage est bon au combat et est utilisé quand il participe à des batailles. Vous ne pouvez normalement avoir que quelques Chevaliers dévoués, mais il y a plusieurs façons d'augmenter le nombre de Chevaliers, ainsi que leur efficacité.



Enfin, nous avons le commandant. Une armée ne peut avoir qu'un seul Commandant, qui utilise ses compétences martiales pour améliorer les troupes sous son commandement. Il y a beaucoup de différentes caractéristiques de Commandant disponibles, qui soit ont un effet direct sur les batailles, comme les bonus de terrain, soit donnent au Commandant des bonus en dehors des batailles. L'un de ces exemples est la capacité de faire durer les approvisionnements plus longtemps (plus de détails à ce sujet ci-dessous).





Maintenant que les armées sont à leur place, jetons un coup d'œil aux batailles ! Au tout début de n'importe quelle bataille, une largeur de combat est fixée qui décide combien de troupes sont capables de se battre les unes contre les autres en même temps. La largeur est fixée en fonction de la taille relative du défenseur, du type de terrain sur lequel vous combattez, étant plus grande en terrain plat et ouvert, et plus petite en terrain accidenté et en montagne. Je déconseillerais généralement d'attaquer des armées plus importantes dans les plaines, par exemple...

La partie la plus importante d'une bataille est l'Avantage, qui est essentiellement un modificateur qui augmente les dégâts de toutes les troupes des deux camps. Quand une bataille commence, toutes les sources d'Avantage sont prises en considération. Il peut provenir de traits, de terrains, de bâtiments, etc. mais plus important encore, de la compétence martiale de votre commandant. Tous ces éléments sont additionnés pour les deux camps de la bataille. La différence est alors ajoutée en tant que bonus Avantage pour le camp ayant l'Avantage le plus élevé.

Exemple : Votre armée a un Avantage total de 40, et attaque une armée ennemie qui a un mauvais total de 10. Cela signifie que vous aurez un bonus Avantage de 30 pendant la bataille, ce qui se traduit par un bonus de dégâts assez important pour vos troupes.

En plus de l'Avantage de départ, chaque Commandant lance un dé tous les deux ou trois jours afin d'essayer d'augmenter son Avantage ou de l'égaliser. Cette lutte acharnée peut être complétée par divers modificateurs et traits de caractère. Par exemple, le trait "Chef prudent" diminuera votre potentiel maximum, mais augmentera aussi votre plus bas potentiel de jet, en échangeant un potentiel élevé contre une moyenne plus élevée. Ils existent pour rendre les batailles un peu imprévisibles, mais seront rarement le facteur décisif.

Les soldats sur la ligne de combat endommagent l'ennemi à chaque pas de temps. Lorsqu'un soldat "meurt", il sera considéré comme une Perte ou comme une Déroute. Les pertes, vous l'avez deviné, sont considérées comme mortes et devront être reconstituées avec le temps. Les soldats en déroute, par contre, sont des troupes qui sont blessées ou qui ont fui la bataille et qui sont réintégrées à l'armée une fois la bataille terminée. Les batailles sont résolues une fois que l'un ou l'autre camp n'a plus de troupes de combat.

Une fois la bataille gagnée, elle entre dans la phase d'après-guerre qui dure quelques jours. C'est à ce moment que le vainqueur a l'opportunité de poursuivre et de tuer les survivants (les troupes en Déroute). Comme nous l'avons déjà dit, c'est le moment pour certains hommes d'armes de briller. Avec une poursuite élevée, vous pouvez tuer un plus grand nombre d'ennemis pour vraiment capitaliser sur votre victoire. Alternativement, vous pouvez avoir une grande quantité d'écran pour rendre les batailles perdantes moins pénalisantes. Gardez à l'esprit que les batailles vous accorderont un nombre assez limité de Points de Guerre. Ce qui nous amène aux sièges !

Assiéger et occuper les possessions ennemies est le principal moyen d'obtenir un score de guerre et de gagner des guerres. Comme mentionné dans le carnet de développement de la semaine dernière, les Baronnies sont leurs propres provinces. Vous n'aurez pas besoin de toutes les assiéger pour occuper un comté entier ou saisir votre but de guerre, seules les possessions fortifiées devront être assiégées. Les châteaux et les capitales de comté sont tous fortifiés par défaut, la difficulté d'assiéger ces possessions étant décidée par leur niveau de Fort. Le niveau du Fort peut être augmenté par certains bâtiments et modificateurs.

Chaque niveau de Fort augmente la quantité de Progression de Siège que vous devez obtenir avant qu'il ne soit occupé. Vous gagnez une quantité de base de Progression de Siège à chaque pas de temps, qui peut être augmentée en surpassant de beaucoup la garnison ou en ayant des Armes de Siège. Ce progrès constant ne changera pas au cours d'un siège. Il vous permet de savoir quelle sera la durée maximale du siège et vous pouvez en tenir compte lorsque vous planifiez votre prochain coup. Les sièges ont également ce que nous appelons des "événements de siège", qui se produisent avec un intervalle fixe, et peuvent accélérer la progression du siège en vous donnant un bonus unique de Progression de Siège, ou en augmentant votre Progression de Siège de base. Les Armes de Siège sont nécessaires pour obtenir l’événement "murs percés", qui à son tour vous permet d'attaquer directement l'enceinte. C'est une manœuvre risquée car elle vous coûtera des troupes, au bénéfice d'une augmentation considérable de votre Progression de Siège quotidienne.

Être attaqué alors que vous assiégez une position fera de vous l'attaquant de la bataille, vous faisant perdre tous les bonus habituels du défenseur que vous recevriez sur le terrain. Les sièges sont donc un peu plus risqués, et l'assaut de la forteresse pour en prendre le contrôle avant les attaques ennemies pourrait bien en valoir le coût.

Quelques derniers mots sur le déplacement des armées. Comme je l'ai mentionné brièvement dans le fil de carnet de développement de la semaine dernière, les principales rivières ont désigné des gués à traverser. Vous ne pouvez plus les traverser librement comme dans CK2, et vous devrez souvent déplacer votre armée pour trouver un bon endroit pour les traverser. Attention cependant, traverser une rivière importante vous fera perdre de l'Avantage si vous engagez un ennemi dans une bataille de l'autre côté, faisant des traversées de rivière des endroits parfaits pour attraper votre adversaire. En plus de l'augmentation du nombre de terrains infranchissables, il y a de nombreux goulots d'étranglement que vous pouvez utiliser à votre avantage (jeu de mots prévu).

Avez-vous déjà été ennuyé d'entrer dans une province pour une courte période de temps dans CK2, pour ensuite dépasser la limite de ravitaillement et perdre un groupe de troupes ? Ne craignez rien. Les Armées transportent maintenant une quantité de Ravitaillement avec elles. Le ravitaillement est épuisé lorsque des armées se trouvent dans des Baronnies avec une limite de ravitaillement inférieure à leur taille. Vous pouvez donc marcher en toute sécurité à travers quelques Baronnies avec une limite de ravitaillement basse sans que les troupes ne meurent. Cependant, si votre armée manque de Ravitaillement, elle commencera à prendre de l'attrition et perdra des troupes avec le temps. Le ravitaillement est augmenté tant que vous êtes en dessous de la Limite de ravitaillement dans le territoire que vous contrôlez. Attention cependant, votre armée peut ne pas prendre d'attrition avec un Ravitaillement faible, mais elle subira une Pénalité d'Avantage dans les batailles !

Il n'est certainement pas recommandé de poursuivre des armées au plus profond des terres ennemies. Marcher dans un Comté contrôlé par l'ennemi, qui n'est pas limitrophe de ce que vous contrôlez et qui n'est pas sur la côte, fera subir à votre armée un seul et assez important hit d'attrition. Mais s'il vous reste énormément de troupes, vous n'avez peut-être pas à vous en inquiéter.

Pfiou. Cela s'est avéré un peu plus long que prévu. J'espère que vous avez obtenu une assez bonne image (bien qu'un peu résumée) de ce à quoi vous devez vous attendre en faisant la guerre dans Crusader Kings 3 !


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Carnet traduit avec l'aide de DeepL