Total War : Warhammer II – Annonce du DLC The Shadow and the Blade !

Date de sortie : le 12 décembre 2019
Prix : 8,99 euros sur Steam (-10% en précommande)
Type de DLC : pack de Seigneurs Légendaires
Ils sont sales et paranoïaques. A se demander pourquoi on les aime, ce sont les Skavens. Dans l’équipe adverse, ils sont propres et paranoïaques. Eux, on ne les aime juste pas, ce sont les Elfes Noirs.
Au championnat des complexes tordus, la vedette attendue du jour est bel et bien Malus Darkblade, de la cité gelée d’Hag Graef, pour les Elfes. De l’autre côté, également notoire pour ses complexes tordus, Snikch est un célèbre philosophe allemand du 19ème siècle, connu universellement pour ses idées provocatrices à l’égard de la religion et… ah pardon, c’est un rat qui parle.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, sachez que le DLC sera accompagné d’un patch et d’un FreeLC, tous deux également lancés le 12 décembre. Qui que vous attendiez pour le Seigneur Légendaire gratuit, vous serez probablement surpris d’apprendre qu’il s’agit de Repanse de Lyonnesse, pour la Bretonnie. Qui l’a laissé rentrer dans le casting ?
Le cœur du DLC


La recette maintenant habituelle de ce genre de packs contient les ingrédients suivants :
  • deux nouveaux Seigneurs Légendaires antagonistes, chacun avec leur arbre de compétence, leurs objets légendaires, chaînes de quêtes et positions de départ
  • six nouvelles unités, trois pour les Druchii, trois pour les Skavens, plus des Régiments de renom
  • un nouveau choix de Seigneur et un nouveau choix de Héros pour chaque faction
  • une campagne scénarisée aux objectifs uniques, tant pour le Vortex que pour Empires Mortels
Voici donc l’équipe qui gagne, la clef du succès derrière les dernières extensions, chaleureusement accueillies, de The Hunter & The Beast, ou The Prophet & The Warlock. Cela dit, de manière inédite, cette extension amène un tout nouveau Domaine de magie, et un ou deux ajouts intéressants pour le jeu. Par exemple, les transformations permanentes sur le champ de bataille sont maintenant une réalité, liées à une mécanique de Malus Darkblade, ce qui ouvre la voie à tout un pan d’interprétations de la part de la communauté de modding. Malheureusement, cela n’affecte pour l’instant pas d’autres personnages ou unités que Malus, et qui auraient par exemple bénéficié au sort Transformation de Kadon, qui métamorphose de manière permanente un lanceur de sorts du Domaine des Bêtes en Manticore. Mais, alors, qu’apporte donc ce nouveau DLC ?
Malus Darkblade de Hag Graef



La personnalité de Malus a un nom : c’est Tz’arkan, un démon sûrement breton. Depuis son éducation classique faite de débauche et de ruine, jusqu’à son existence rangée de meurtre et de possession démoniaque, Malus, personnage haut en couleur, icône de l’univers dans lequel se déroule le jeu, se débat avec les conséquences de sa décadence. La trame narrative du DLC, qui unit les deux personnages, tourne autour du contrôle du fameux démon. Concrètement, cela se traduit pour Malus par l’obligation de se procurer un remède régulièrement auprès de son roi Malékith, et par l’autre obligation de satisfaire son démon à intervalles fréquents, dans des actes de barbarie de plus en plus démesurés. Ce système est gagnant-gagnant pour Malus : Tz’arkan est capable de libérer une énergie terrible au combat en échange d’une portion grandissante de la personnalité de son hôte. En échange, Malus peut, en calmant son parasite intérieur via des missions, remporter des trophées puissants. Vis-à-vis de Malékith, le contenu du DLC est encore flou, mais il semblerait qu’il s’agisse de l’aider à dominer le Vortex : autrement dit, de jouer la partie classique de la campagne de Warhammer II ?

L’autre grande nouveauté pour Malus est la possibilité de choisir deux positions de départ de campagne. Il contrôle à la fois la puissante cité de Hag Graef, dans Naggarond, et une Arche Noire à l’autre bout des océans. Un dilemme lui sera proposé en début de jeu entre ces deux opportunités : rester à terre et mener une campagne de domination parmi les Druchii, ou partir à l’aventure sur les mers. Un élément du trailer donne également un petit espoir : on y voit une force de Skaven assiéger une Arche Noire. Pour rappel, actuellement, les Arches Noires donnent lieu à des batailles classiques, hors des murs, loin de leur rôle de forteresses mobiles qui pourraient laisser cours à des batailles de siège uniques.
Les unités



Les Elfes Noirs ont droit à une ménagerie hétéroclite.
  • Malus Darkblade (Seigneur Légendaire). Si l’Elfe est un duelliste accompli armé de l’Epée Warp de Khaine, avec pour monture un sang-froid nommé Rancune, sa singularité tient au fait de pouvoir se transformer au milieu de la bataille en Tz’arkan, le Buveur de Mondes.
  • Grand maître des Bêtes (Seigneur). Le choix logique qui manquait encore aux Elfes Noirs : un Seigneur avec des capacités anti-large.
  • Maître (Héros). L’équivalent sadique d’un Noble chez les Hauts-Elfes, ils ont néanmoins la capacité intéressante Gardien, qui accorde une sauvegarde aux Seigneurs alentours. Et une lance.
  • Char à courre (char). Les nouvelles unités commencent leur entrée en matière par quelque chose de douloureux : un char, anti-large, avec des harpons à distance. Ouille.
  • Méduse incarnate (monstre). La plus attendue des créatures manquantes aux Elfes Noirs, la Méduse est un monstre hybride mêlée/distance causant la Terreur.
  • Autel incarnat (char). Prenez une méduse. Prenez un char. Vous avez un autel incarnat.
  • Trois régiments de renom. Un pour la Méduse incarnate, un pour le Char à courre qui est un hommage sympathique à un autre seigneur druchii légendaire, et un, étonnamment, pour les Harpies.

C’est la deuxième extension dont bénéficient les Elfes Noirs, et l’on sent que les choix s’amenuisent. Toute la hype, toute l’excitation qui font monter la mousse autour d’un contenu additionnel émanent des possibilités délirantes que peuvent explorer les développeurs. Et pour ce DLC-ci, l’excitation n’y est pas trop. Si les Méduses sont de loin l’unité qui manquait le plus au cœur des joueurs, le rendu n’est pour autant pas aussi extraordinaire que ce à quoi nous avait habitués Creative Assembly.
Snikch du clan Eshin



La saveur du clan le plus secret de tous les clans se concentre plus dans ses mécaniques de campagne que dans sa narration. En effet, les points forts des ninjas du clan Eshin tiennent dans leurs agents et dans leur nouveau Domaine de Magie. En effet, les personnages de cette faction, y compris Snikch lui-même, peuvent effectuer des Opérations douteuses, qui contrairement à ce que leur nom indique, sont infaillibles. Variant en puissance, elles peuvent aller du simple détournement de fonds à la création de révoltes, voire l’oblitération de cités entières, au prix d’un long temps de récupération du personnage en question. L’autre nouveauté, ce sont les contrats. En tant qu’assassins notoires et deus ex machina préféré des créateurs de l’univers pour dégommer des personnages indégommables, ils ont la possibilité régulière de réaliser des contrats d’assassinat avec d’autres factions skavens, qui en retour leur offrent généreusement toutes sortes d’avantages.
Les unités



Si le clan Eshin ne manquait a priori de rien, il y avait visiblement encore de la place.
  • Maître Assassin Snikch (Seigneur légendaire). S’il n’a pas de monture, Snikch est tout de même le roi de l’infiltration et du coup bas. Il est donc normal qu’il soit un excellent duelliste.
  • Maître Assassin (Seigneur). La copie conforme du seigneur Snikch, dispose tout de même de shurikens à distance et d’une bonne palette de capacités pour contrôler le champ de bataille.
  • Sorcier Eshin (Héros). Maîtres du Domaine de la Furtivité qui leur est exclusif, ils se distinguent par leur arsenal de sorts de contrôle du champ de bataille.
  • Triades d'Eshin (infanterie). Dans la veine des Coureurs Nocturnes, ces guerriers sont fragiles mais mortels.
  • Mortier à Globes Toxiques (équipe d’armes). La liste des équipes d’armes skavens se complète par un ajout vraisemblablement déjà obsolète, un mortier mobile.
  • Équipes d'Armes à Foreuse à Malepierre (équipe d’armes). La clôture de la liste longue des inventions dangereusement stupides du clan Skryre se conclut par cette intéressante pièce de siège, visiblement aussi spécialisée contre les larges groupes d’infanterie.
  • Trois régiments de renom. Les Mortiers à globes toxiques, les Coureurs Nocturnes et les Triades d’Eshin ont droit chacun à leur régiment spécifique.
Encore une fois, il semble que les choix soient allés chercher loin (dans le supplément Tempête du Chaos pour le jeu de figurines), et commencent à ressembler à une collection de marché aux puces. Thématiquement, cela ne fait cependant pas de mal de renforcer l’un des derniers clans skavens majeurs. Il ne faut aussi pas oublier que cette extension sort d’un délai de création relativement court de trois mois au lieu des six habituels. Cela dit, l’impression reste que Snikch ne fait pas réellement de sens contre Malus Darkblade, et que les unités qu’amène ce dernier pour les Elfes Noirs font plus un cirque qu’une armée cohérente. Les options de campagne sont en revanche plutôt originales, et la direction globale du DLC a l’air de se tenir.

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