Total War : Warhammer II - Quelques infos de plus sur le DLC et le patch

Alors que la sortie du DLC se rapproche, d'ici une petite dizaine de jours, les infos continuent de tomber. Creative Assembly, le studio derrière les Total War, a notamment mis en ligne sur son site une page récapitulant les ajouts à attendre de The Shadow & The Blade, et a petit à petit levé l'embargo des créateurs de contenu. Si l'essentiel se recoupe avec les autres communications officielles autour de l'extension, quelques nouveautés importantes sont à relever. Tout d'abord, les spécificités des campagnes respectives de Snikch et Malus sont assez uniques pour qu'il vaille la peine de les mentionner.


Le clan Eshin

La faction de Snikch, troisième des quatre clans skaven majeurs à être incarné dans les Total War, a logiquement une emphase sur l'embuscade. Outre les Opérations Douteuses, reposant sur les seigneurs et les héros appartenant au clan, les Seigneurs du clan Eshin ne peuvent jamais faire sécession suite à une faillite de leur Loyauté. C'est une manière de représenter la solidité unique des liens du clan. De plus, les Coureurs d'Egouts et les Coureurs Nocturnes, les unités signature de base de Snikch, ont accès à des missiles perce-armure. C'est un trait, encore une fois, unique, et surtout bien amené. Il incite à utiliser le plus de ces unités possibles au sein de la faction, et gagnerait à être repris pour d'autres unités caractéristiques à certains Seigneurs Légendaires. Pour compenser cela, les coût de recrutement de toutes les unités non-Eshin est doublé, ce qui n'est pas tant une barrière que ça passé quelques dizaines de tours. Et, surtout, via les Contrats de clans majeurs, l'accès aux unités spéciales de chaque clan est facilité.

Les caractéristiques personnelles Snikch, en tant que commandeur, améliorent ses chances d'embuscade de 25%, augmentent l'attaque des Héros de son armée par une quantité négligeable et lui donnent la capacité Bombes de camouflage, que partagent toutes les unités supérieures du clan Eshin. Il s'agit, en gros, d'une aire d'effet ralentissant les ennemis. Rien à dire, c'est du classique. Ses artéfacts légendaires sont le Tourbillon de lames criantes et la Cape des Ombres. Parmi ses capacités, les plus intéressantes donnent les Bombes de camouflage aux unités de base du clan Eshin, ou causent une attrition immédiate lors d'un siège. La faction de Snikch, d'une manière générale, tourne autour du contrôle de l'adversaire, que ce soit sur le champ de bataille ou sur la carte de campagne. De manière bien Skaven-esque, Creative Assembly a sorti une petite vidéo non répertoriée sur Youtube qui montre un vingtaine de secondes de gameplay de Snikch.

On y a un aperçu des dizaines d'actions de destruction que peut entreprendre le clan Eshin, toutes au coût de l'indisponibilité du personnage qui l'a réalisée pendant un certain nombre de tours. On y voit aussi le système de faveurs des clans majeurs qui a été évoqué dans la présentation du DLC. Encore une fois, l'interface est très sympa. Les unités, en revanche, ont été analysées de près par pas mal de Youtubers ayant l'accès anticipé, la meilleure étant sans doute celle de Turin, en anglais ci-dessous :

Niveau visuel, les nouvelles unités de Skavens sont assez belles, et leurs animations sont parfaitement comiques. Par exemple, Snikch fait de temps à autre du pur ninjutsu en mode Naruto sans la moindre raison. Ou, dans les équipes d'armes de Mortiers à globes toxiques, l'équipier de derrière va bousculer celui de devant, et faire chuter le globe par terre, ce qui va faire reculer les deux rats débiles en panique, avant de le ramasser précautionneusement. Après, comparés aux autres armées, les Skavens ont le défaut depuis deux ans de mal distinguer leurs unités de loin. Elles ont toutes la même teinte terne, sont la plupart du temps de petite taille et n'ont pas d'uniforme propre ou d'arme étincelante pour contraster avec leur pelage sombre. Ce DLC n'y change rien, avec des unités extra-furtives, donc encore moins visuellement distinctes que les autres. De plus, la fourrure est à travers le jeu l'élément le moins bien rendu, comparé à la qualité des reflets sur les surfaces métalliques ou les surfaces lisses en général. Les sorts du Domaine de la Furtivité ont en revanche des visuels assez impressionnants.



Hag Graef

Le gameplay de Malus Darkblade s'intéresse essentiellement à l'emprise qu'a le démon qui le possède, Tz'arkan, sur lui. Mais ce n'est pas tout. Il commence allié à la faction de Malékith, Naggarond, et bénéficie d'un bonus de revenu conséquent pour les mines. Ses capacités d'armées et ses compétences tournent essentiellement autour de sa maîtrise du démon et de l'amélioration des unités de Sangs-Froids.

Un aperçu de la campagne a été lâché par Creative Assembly, et c'est l'occasion d'y apprécier la manière dont les mécaniques sont représentées à l'écran, et leur intrication dans la campagne. Tout d'abord, un gros effort a été fait sur l'interface : c'est de plus en plus le cas avec les années, mais la qualité et l'efficacité des visuels est impressionnant. Les Total War, comparés à d'autres grands noms de la stratégie (chez Paradox, l'UI designer est soit très vieux, soit très myope), ont pris l'accessibilité au sérieux, et une partie du plaisir de la campagne est le feedback visuel et auditif des mécaniques de campagne. C'est un bon point pour le DLC.

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La mécanique de Possession est un peu plus complexe. Doliprane, on est partis. En gros, dans la campagne, Malus est l'hôte d'un démon appelé Tz'arkan, qui peut prendre plus ou moins contrôle de lui. Jusque-là, tout va bien. Mais la Possession est toujours une mécanique à double tranchant. Elle ne tend pas vers un stade idéal, il y a toujours un gros avantage comme un gros inconvénient à être peu possédé, ou au contraire à être complètement possédé. Une possession faible (de 0 jusqu'à -10) accorde des gros bonus en campagne (réduction des coûts de construction, etc), mais des malus en bataille. A l'inverse, une possession élevée (de 0 jusqu'à +10, le stade de Pleine Possession) accorde des gros bonus en bataille, mais des malus en campagne (perte de loyauté des Seigneurs, etc). Heureusement, on a des moyens de diriger l'évolution de la possession dans les deux sens.

On peut diminuer la Possession en :
  • buvant l'Elixir
  • laissant Malus en garnison dans une ville
On peut augmenter la Possession en :
  • utilisant des Capacités démoniaques
  • suivant les Murmures de Tz'arkan

Mais, une fois tous les quarante tours, on peut passer directement en mode Pleine Possession volontairement, en grillant toutes les étapes. Intuitif, non ? C'est encore plus compliqué si on prend en compte que l'Elixir est aussi une mécanique à double tranchant, puisqu'il faut satisfaire Malékith et lui payer des sommes folles (et de plus en plus élevées !) pour l'obtenir. Quant aux Murmures de Tz'arkan, il s'agit aussi de missions spéciales aux objectifs élevés, qui sont récompensées par des objets rares, et par davantage de Possession. Dans tous les cas, donc, il s'agit d'une mécanique qui exerce beaucoup de pression sur le joueur à travers toute la campagne (ce qui est une bonne chose), et qui est coûteuse à dévier de son chemin, une fois lancée.
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Concernant sa campagne on apprend aussi que Malus bénéficie de deux Rites uniques. Venant de la cité de Hag Graef, réputée pour ses bestioles piquantes, mordantes ou généralement mal léchées, le Rite du Maître de Guerre permet de lever instantanément une armée de monstres (Méduses incarnates, Sangs-froids, Hydres, etc)... à condition d'être en Pleine Possession, bien sûr. Le second, le Don au Roi-Sorcier, permet de gagner un Héros du choix du joueur de niveau variable, en fonction de l'avancement de la campagne... de Malékith. Eh oui. Trop facile sinon.

Les Capacités démoniaques, maintenant. Il s'agit, en bataille, de puissants pouvoirs capables de renverser le cours des batailles, mais qui blessent constamment Malus lui-même. Il faut donc envisager de terminer la bataille rapidement, sous peine de perdre son Seigneur Légendaire ! Voilà donc. Les mécaniques de Malus ont l'air équilibrées et très bien implantées dans la campagne, puisqu'elles touchent plus ou moins à tout : économie, diplomatie, gestion des Seigneurs, performances de bataille, etc. Les choix sont rarement purement bénéfiques ou purement maléfiques. C'est un très bon point pour le DLC.
Positions de départ

Le plus croustillant des nouveautés, cependant, c'est surtout les ajouts à la carte de campagne d'Empires Mortels. Ci-dessous, en spoiler, les positions de départ pour Snikch et Malus. Cliquez sur les cartes pour les agrandir.

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On voit assez rapidement que les positions de départ de Snikch et Malus ont largement étendu la portée de la carte vers l'est, avec cinq régions et quatorze nouvelles provinces. Cette mise à jour de la carte fera partie du patch gratuit qui sortira le 12 décembre, et elle fait sens, puisqu'il est connu que le clan Eshin vient de très loin à l'est. Les nouvelles régions sont la Plaine des Os, la Terre des Loups, la Désolation de Nagash, les Dents Brisées et les Îles des Dragons. C'est une étendue franchement spectaculaire, surtout sachant que la région sera couverte par le troisième volet de la saga.
Le FreeLC, Repanse de Lyonnesse

La page Steam du FreeLC n'est pas encore sortie, mais on sait déjà deux-trois choses. Il s'agit, sans surprise du quatrième Seigneur bretonnien, menant la faction des Chevaliers de Lyonnesse. Après, plus étonnant, il s'agit ni plus ni moins du glorieux pompage de Jeanne d'Arc dans l'univers de Warhammer. Personnage censé être décédé depuis des centaines d'années, Repanse est une paysanne qui se réveille un bon matin avec la furieuse envie de bouter les Anglais Guerriers du Chaos hors de Bretonnie. C'est un personnage qui date un peu dans la conception du lore, et il fait de la Bretonnie la première et seule faction a atteindre la parité dans le choix de ses Seigneurs Légendaires. Eh oui. Elle est accompagnée de son Paladin unique, monté sur Hippogriffe, Henri le Massif. En bataille, c'est un Seigneur assez classique, mais dans le lore, c'est un ovni.
Tout le reste (un oeil sur le prochain patch)

La prochaine mise à jour promet d'apporter des améliorations de qualité de vie. Et dans ces courtes vidéos, on voit, en vrac :
  • Mise à jour des Arches Noires : les forteresses flottantes sont désormais capables d'attaquer par la mer les colonies côtières, ce qui est une première dans le jeu, et une amélioration énorme au gameplay, qui colle désormais beaucoup mieux au style de jeu des Elfes Noirs. Par ailleurs, les Amiraux des Arches Noires peuvent désormais gagner de l'expérience et monter en niveau. Quel sera leur arbre de compétence ? Par ailleurs, il est probable que les batailles en mer contre les Arches Noires donnent lieu à des batailles de siège particulières, ce qui serait vraiment super chouette.
  • Les unités restreintes à la campagne sont désormais disponibles dans certains matchs de multijoueur ou de batailles contre l'IA. C'est aussi un changement énorme, parce qu'il y a mine de rien un bon paquet d'unités que l'on ne peut obtenir et tester qu'en fin de campagne, certaines mêmes retenues derrière des choix lourds de conséquence (comme les nouvelles unités de Comtes Electeurs pour l'Empire), et on n'a donc pratiquement aucune chance de les voir à moins d'investir des dizaines d'heures dans une campagne. Bon point.
  • Plus mineur, mais pratique, il existe désormais une série de hotkeys de campagne à assigner à la caméra pour passer rapidement en revue différents endroits stratégiques de la carte de campagne, attribués via les touches de F1 à F12.
C'est tout pour aujourd'hui ! Vous pouvez suivre tout ça de plus près sur le thread du forum