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Stellaris, carnet des développeurs n°166 : Questions et Réponses, les Fédérations.
Stellaris, carnet des développeurs n°166 : Questions et Réponses, les Fédérations.
Bonjour à tous !
La semaine dernière nous vous parlions du nouveau format des carnets sous la forme d’un Q&R qui durera quelques semaines. Nous vous avions demandés de poser vos questions et nous sommes très content du succès que nous y avons rencontré.
Commençons donc ce Q&R (
NdT : les réponses reformulant les questions, une réorganisation de ces dernières et une synthèse sera faite à chaque sujet
) :
Les sujets (vassaux, tributaires):
Les sujets rejoindront une fédération en fonction des lois d’acceptations au sein de celle ci. Ainsi si une fédération refuse l’intégration des sujets, ils ne seront pas accepté au sein de la fédération, en revanche il resteront sujet. Par ailleurs il n’est pas possible de faire une fédération avec un sujet, il faut en effet être sur le même plan diplomatique pour pouvoir le faire. Cependant relâcher un sujet pour faire une fédération avec est possible (
NdT : vous relâchez une planète sous forme de vassal puis vous relâchez le vassal pour faire une fédération si personne ne vous aime
).
Les lois des fédérations :
Il y aura à la sortie de l’extension quatorze lois de fédération possédant chacune entre 2 et 5 choix. Ces lois n’interviennent pas dans la politique locale des empires ou des populations et le jeu ne possédera pas les outils pour influencer les membres de sa fédération sur des lois internes aux empires (à la différence de la communauté galactique qui agit sur les empires). De la même façon, on ne pourra agir sur les éthos des autres membres de la fédération. Deux constantes cependant, une attractivité xénophile (
NdT : déjà présente en jeu sauf si tout les empires sont de la même espèce principale, démarrer avec l’origine colonie perdue pourrait être intéressant dans cet optique, sinon il suffit de libérer des planètes que l’on a en propre
), ainsi qu’une attractivité selon le type de fédération, par exemple une alliance martiale augmentera l’attractivité militariste. Ainsi il est nécessaire d’investir des ambassadeurs pour conserver un haut niveau de centralisation et les bonus qui vont avec (
NdT : car une fédération avec trop d’éthos différentes subit des malus de centralisation
). La guerre et la paix fonctionne à l’identique, tout le monde est en guerre ou en paix, il n’y a pas de demi mesure. Enfin toujours plus de choix pour être le chef de la fédération sont disponibles en plus de ceux déjà décrit : le premier en recherche, le vote de tous les membres de la fédération, un système d’enchères, un affrontement entre scientifiques (
NdT : celui avec la meilleure thèse à priori
), etc. L’option du plus faible au sein d’une fédération n’a pas été retenu mais pourrait faire l’objet d’une réétude.
Ne pas être le chef d’une fédération ne veut pas non plus dire ne rien faire, les membres votent les lois et doivent normalement s’assurer de la cohésion de la fédération via l’amélioration des relations entre eux mêmes et les autres (une amélioration des relations entre 2 empires qui ne sont pas ceux du joueur a été mise sur la table et viendra plus tard éventuellement) et l’envoi d’ambassadeurs.
La flotte de fédération :
La capacité de flotte de la fédération sera mélangée à la loi sur la contribution de la flotte, plus grande sera la contribution, plus grande sera la flotte. Le contrôleur de cette flotte restera le chef de la fédération même si une notion de “chef de la guerre” a été envisagé, cette dernière n'a pas été retenue. Enfin il sera possible de construire le mastodonte de la fédération. À la différence de la flotte il n’y aura pas d’armée de fédération.
Les différents types de fédération :
Les options de type de fédération lors de la création ne sont pas que lié aux éthos, finir des arbre de tradition permettra d’avoir plus de choix (dans une certaine mesure). Les empires robotiques ont en plus des choix par défaut la possibilité de créer des coopérative de recherche et les serviteurs fanatique ont spécifiquement la possibilité de créer une hégémonie. Les ruches n’ont rien de spécifique comme type de fédération, idem pour les pacifiques et les spiritualistes (même si pour ces derniers des idées pour une future extension sont émises/à l’étude). Il est possible de changer de type de fédération à tout moment mais au prix de la progression des niveaux. On ne pourra pas être dans plusieurs fédération à la fois (un peu comme un pays européen serait à la fois à l’ONU, dans l’UE et dans l’OTAN).
Pour rappel, par fédération il y a treize attributs ou bonus uniques.
Vue des attributs pour une union galactique.
Fédération et Empire déchus ou éveillés :
Les empires éveillés peuvent entrer au sein des fédérations (sur invitation aussi lors des crises) et en prendre le contrôle, les mécaniques de fédération assujetties à la guerre des anciens sont retravaillés (plus de disparition des fédérations au profit de celle des non alignés). Par exemple le chef de la fédération la plus forte de la galaxie pourrait recevoir en premier l’évènement pour créer la ligue des non aligné. Il ne sera pas possible d’empêcher les membres d’une fédération de s’en aller pour être sujet d’un empire éveillé.
Former, Briser ou Unir une fédération :
À la formation d’une fédération, il n’y a pas de limitation sur le différentiel de puissance entre les deux empires tant que ces derniers sont indépendants. Ensuite il n’y aura pas la possibilité de casser une fédération par des actions d’influences sur les empires ou par un objectif de guerre (à part annexer tous les membres), c'est seulement si ces derniers veulent quitter leur fédération qu'ils la quitteront. Cependant si les pénalités dû à la communauté galactique de certains membres déplaisent aux autres alors la fédération pourrait se briser. Malgré cela aucune des résolutions de la communauté galactique n’a de rapport avec les fédérations.
Enfin il n’y a pas de possibilité de fusionner tous les membres d'une fédération en un empire global. Vous pourrez tout de même prendre le contrôle absolue si vous parvenez à transformer votre fédération en hégémonie (au prix de la progression, toujours).
Fédération et projets communs :
Il n’y aura pas de projet commun possible au sein d’une fédération. Par projet il faut voir des mégastructures spécifiques pour les fédérations ou des mégastructures déjà en jeu. La possibilité de faire des portails de saut chez les membres d’une fédération sera peut être présente si l’implémentation se fait facilement. Il n’y aura pas de ligne commerciale entre membre d’une même fédération. Enfin les projets avec les créatures de l’espace ne sont pas transférables aux autres membres (exemple si je choisis d’être ami avec les amibes spatiales les autres membres de la fédération ne peuvent profiter de mon bonus).
Le point sur les Hégémonies :
Malgré le fait qu’une hégémonie se forme de façon classique (deux empire se rejoigne pour faire une fédération), le président d’une hégémonie à un nouvel objectif de guerre afin de forcer d’autres empires à rejoindre sa fédération. À propos de l’origine permettant de commencer avec ce type de fédération et deux autres dominions, il ne sera pas possible de personnaliser ces deux empires. En revanche ils suivront les mêmes éthos que l’empire principal. Enfin ils prendront la place des planètes colonisables garanties si elles sont présentes dans les conditions initiales afin de compenser ce départ plus fort. Ils s’étendront de façon classique.
Autres :
Rien n’est prévu pour changer le nom des “niveaux de fédération”. Côté civismes, il n’y a pas vraiment d’interaction entre ces derniers et les fédérations (
NdT : Il n’y a pas eu de travail de ce côté là, ex la société féodale n’a pas changé alors que les vassaux sont devenus moins intéressant
) en dehors d’un allègement des restrictions pour créer et entrer dans les fédérations. Perfection intérieur n’a pas changé, les développeurs considérant qu’il reste très fort. Avec les nouvelles mécaniques, de nouvelles technologies et une adaptation des traditions est prévue mais rien d'important pour les Fédération. Enfin des changements plus profond pourraient subvenir dans le futur (post-extension) à la demande de la communauté et si le calendrier le permet.
Pour l’anecdote en jeu Eladrin (un Dev) a subit un coup d’état au sein de son hégémonie. Les membres de l’hégémonie ayant changé à l’insu de son plein gré la loi de succession il a perdu sa place de président de l’hégémonie
Nouveau Q&A la semaine prochaine sur la communauté galactique (le lien pour poser vos questions sur le forum). En attendant n'oubliez pas de passer
sur le forum
pour vos commentaires.
Sources
Dernière modification par
Vilcoyote
,
07-02-2020, 00h05
.
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