Stellaris, carnet des développeurs n°169 : Questions et Réponses, la question des Origines.

Bonjour à tous,

Notre série de Q&R se poursuit une fois de plus aujourd’hui avec les Origines, révélées dans le carnet n°160.

C’est parti !

Les généralités :

Les origines seront disponibles pour tous les empires du jeu. Les empires classiques auront accès aux origines décrites plus loin. L’origine “Race Ancienne” créé pour une fois de plus pour l’exercice de style est attribuée d'office aux empire déchus. Quand aux civilisations pré spatiales, une origine sera choisi en fonction de leur évolution (forcée ou non).

Une fois la partie lancée, certaines origines auront des chaînes d’événements associés comme pour l’origine Au pas de la porte. D’autres comme celle de l’anneau brisé sont basées sur le choix du système de départ et ont peu de texte directement associé (en dehors du texte d’introduction). En fonction de ces départs, les anciennes chaînes d’événements (Culte radical, extinction de masse, etc) seront disponibles ou non en fonction de leur logique en rapport avec l'origine choisie.

Dans le cas des empires pré scriptés, des origines leur ont été affectées, parfois pour compenser la perte de certains de leurs civismes convertis en origines. Par exemple le Suzeraineté Xanid a maintenant les civisme de système de corvée et de politique impitoyable (à la place de syncrétisme) et le Mécanique lokken commencera dorénavant avec les civismes de technocratie et de méritocratie (à la place de mécaniste). La plupart démarreront avec l’Unification prospère cependant.

Lorsque vous créerez votre empire, le choix de l’origine interviendra avant le choix du gouvernement et des éthiques de votre empire. Prendre certains types de gouvernements ou civismes vous forcera peut être à revoir votre choix d’origine.

Pour l’IA, le choix des éthiques interviendra en premier suivi de l’origine et enfin des civismes. Les origines possèdent des poids variés. Le poids par défaut est de cent et la plupart des origines ont un poids compris entre deux et dix. Statistiquement vous serez sûrs de voir de la diversité si vous jouez avec plus de dix IAs dans la galaxie. Cependant, certaines origines ne sont disponible qu’une seule fois par partie lorsque l’algorithme les distribues. C’est le cas notamment de l’origine Apocalypse, qui si elle n’est pas choisie par le joueur sera potentiellement prise par une seule IA. Cette origine est par ailleurs aussi bloquée pour les IAs avancées. Entièrement moddables, les différentes restrictions existent afin d’éviter les bugs mais aussi pour conserver un minimum de cohérence. Ainsi le choix du système sera limité à un système ternaire comme l’indique la description de l’origine Habitants du vide. Il en sera de même pour ceux choisissant l’origine anneau brisé. Vous pourrez en apprendre plus sur les restrictions dans la partie bonus à la fin de ce carnet.

Pour le moment, les origines ne vous permettent pas d’avoir des technologies que vous ne pourriez pas avoir autrement. Il ne sera pas possible non plus de changer d’origine en cours de partie pour des raisons de causalité. Enfin le choix d’une origines n’affecte pas la probabilité de tomber plus souvent sur un précurseur qu’un autre.

Les origines ne sont pas faites pour être toutes équilibrées. Au sein de l’équipe, nous considérons que l’origine Ensemencé et Anneau brisé sont les plus difficile en dehors de l’origine Apocalypse qui possède quand à elle un petit message d’alerte lors de la sélection. Les origines permettant de démarrer directement au sein d’une fédération sont considérées comme plutôt forte à contrario.

L'unification prospère :


L’unification prospère a été créée pour être l'origine de base qui convient à tous les empires possibles. Cela ne veut pas dire que votre planète s’est unifiée dans la paix et l’harmonie (par exemple des empires autoritaires ou militariste aurait pu réaliser l’unification à la suite d’une guerre). De la même façon un esprit de la ruche aurait pu affronter ses rivaux avant de prendre le contrôle total de la planète.

Fournissant quatre populations supplémentaires, un emplacement de bâtiment sera aussi disponible. Dans certain cas cet emplacement est déjà occupé (si vous jouez une ruche, un terrier de la conscience prendra la place disponible).

Mécaniste et Syncrétisme :


Pour ceux qui se demande, l’évolution syncrétique reste incompatible avec une certain nombre de civisme (dont les guildes esclavagistes) afin d’éviter bugs et conflits. Je vais investiguer pour voir si il n’est pas possible de réduire ces restrictions.

Ensemencé et Survivant de l'Apocalypse :


Le civisme Idylle agraire ne sera toujours pas compatible avec ces deux origines. Enfin il pourraient être intéressant d’ouvrir ces origines aux robots serviteurs étant donné qu’ils ne peuvent démarrer avec l’origine de la consolidation des ressources.

Habitants des vestiges et Anneau brisé :


L’habitabilité classique restera dans les deux cas, l’anneau monde comptera comme une mégastructure augmenter les chances de débloquer les technologies correspondantes. Il faudra d’ailleurs la technologie des mégastructures pour réparer les autres sections (sauf une). L’acquisition de minerai restera compliquée spécifiquement avec les lithoïdes, ces derniers commence bien avec six minerais par mois en plus mais il faudra ensuite vous tourner vers les mines spatiales ou le marché interne pour en collecter.

Le générateur d’arcane obligent aussi à rester polyvalent sur la section encore vivable de l’anneau puisqu'il ne peut soutenir q'un segment de chaque type (agricole, recherche, habitation, commerce).

Habitants du vide :


Cet origine permet de démarrer avec 3 habitats habités par 10 populations chacun. La composition des habitats dépendra de l’empire que vous jouez. Les habitants du vide sont adaptés à vivre dans des habitats et profiteront d’un bonus de production lorsque situés sur ces derniers. Ce bonus se transformera en malus de croissance sur tout autre lieu de vie (planètes y compris gaïa ou oecuménopole,anneau monde). Ce trait n’étant pas lié à l’habitabilité, les mécanismes associés s’appliqueront toujours.

Scion (branche cadette) :


Les empires commençant vassal d’un empire déchu via leur origine pourront toujours réaliser nombres d’actions comme s’étendre ou participer de manière limité à la diplomatie comme l’amélioration ou la dégradation des relation, les déclarations de guerre, la fabrication de revendications, les pactes de commerce et de recherche, l’échange de ressources, etc. Il n’y aura pas de pénalité de relations avec les autres empires de la galaxie et même un bonus avecvotre maître. L’empire déchus ne pourra pas les intégrer mais en tant que vassaux les Scions participeront à ses guerres. Toujours parce que vassaux, ils ne pourront rejoindre une fédération (sauf si l’empire s’éveille et forme sa propre fédération) ou garantir un voisin. Ils posséderont cependant un casus belli unique permettant de rallier les autres empires à l’hégémonie de leur maître. Il sera aussi possible de s’affranchir de la tutelle de son maître par la guerre comme aujourd’hui.

Les empires avec cet origine seront en fonction de leurs éthiques des vassaux des empires déchus matérialistes ou spiritualistes si ces derniers existent.

Être vassal d’un empire déchus permettra d’avoir plus d'événements (parfois unique) et d’interaction avec ce dernier. Votre maître vous en demandera plus et pourrait intervenir si vous êtes en difficulté. Vous êtes son animal de compagnie favoris après tout.

Au seuil de la porte :


La porte galactique se comportera comme une porte classique et aura une sortie à un autre point de la galaxie. La différence fondamentale sera la capacité de voyager par les portes avant tout le reste de la galaxie ce qui peut être bénéfique ou non. En effet une chaîne d’événement vous mènera à la technologie de voyage à travers les portes.

L'arbre de vie :


L’arbre de la vie est le bien le plus précieux de votre empire. Faisant partie de la ruche, il restera même si vous terraformer la planète en monde ruche. Il sera d’ailleurs possible d’en exporter des boutures sur les planètes que vous coloniserez en construisant un vaisseau de colonisation spécifique. De la même façon sur des mondes que vous avez conquis, un projet d’implantation de bouture sera disponible. Sans être aussi puissante que l’arbre de la vie, les boutures donnent tout de même d’intéressants bonus.

Les lithoïdes auront aussi un arbre de la vie qui donnera les mêmes bonus (et pas des districts miniers supplémentaire). Si vous perdiez une planète avec une bouture voir pire encore si vous perdez votre capitale, la bouture ou l’arbre de la vie meurt et l’empire conquérant ne le récupère pas (si il n’a pas été détruit par les bombardements précédent la prise de la planète). Il est lié à la ruche. De la même façon si une autre ruche avec la même origine prendrait la planète, elle brûlerait l’arbre (ou la bouture) précédent pour y mettre le sien.
Perdre l’arbre de la vie vous placerait en mauvaise posture et des malus interviendront.

Contrairement aux machines avec l’origine de la consolidation des ressources, nous n’avons pas fait d’origine spécifique avec un monde ruche, trouvant cet origine plus intéressante.

Sur les épaules des géants :


Il existera des divergences aux événements apportés par cette origine. Peu présentes au début, elles seront visibles à mesure que l’on se rapproche de la conclusion. Ces événements tournent autour des mêmes thèmes néanmoins (celui de l’origine).

Naissance cataclysmique :


En plus du vaisseau de colonisation spécifique (NdT : visible sur le forum), il sera toujours possible de construire des vaisseaux de colonisation classique.

Consolidation des ressources :


Le départ consolidation des ressources n’a pas que des bénéfices. Vous démarrez en effet sur un monde machine mais le reste du système a dû être consommé pour y arriver.

Fondation Commune, Hégémonie :


Les deux entités qui composeront la fédérations seront semi-aléatoires. Vous ne pourrez choisir quoi que ce soit à leur propos mais ils auront des éthiques égales aux vôtres. Deux IAs supplémentaires viendront s’ajouter au nombre d’IA choisie dans les options de lancement. Ces dernières fonctionnent de façon classique. Aucune mécanique en plus de celle déjà existantes ne vous permettra de les influencer (notamment sur leur expansion dans la galaxie).
Naturellement les deux traditions nécessaires seront déjà débloquées et les pénalités de coût pour la suivante s’appliqueront. Il n’existe pas d’origine pour démarrer avec autre chose qu’un union galactique mais vous pourrez changer en cours de route afin de créer une ligue commerciale si vous êtes une mégacorporation en quêtes d’énergie ou tout autre type de fédération. Les autres membres de la fédération devront tout de même donner leur accord.

Spécifiquement pour l’Hégémonie, cette dernière sera accessible à tous sauf aux consciences collectives et aux xénophobes qui ne peuvent pas faire de diplomatie (les exterminateurs en gros). Être autoritaire n’est pas nécessaire. En effet votre origines suggère que vous l’avez été par le passé mais les choses auraient pu changer entre temps. Les xénophobes ne pourront pas non plus commencer avec l’origine fondation commune, en effet les membres seront eux aussi xénophobes et une fédération de ce type à peu de chance de perpétuer dans le temps. Afin de conserver la présidence de l’hégémonie, un empire démarrant avec cet origines aura des avantages (en poids diplomatique) lui permettant de conserver la tête de la fédération par rapport à ses membres. Il pourrait tout de même être difficile de conserver le poste à de haut niveau de difficultés.

La fin du monde :


L’idée de l’origine de la fin du monde est venue des histoires racontant l’explosion de planètes (#n’oublionsjamaisalderaan), mais l’origine s’est surtout construit sur ce qui se passe aujourd’hui sur la Terre avec son climat. La valeur de soixante-quatre ans a été rendue aléatoire mais aussi plus courte. Il n’y a aucun moyen de jouer sur cette valeur via une option au lancement du jeu. Vous feriez mieux de bouger de ce caillou dès que possible surtout qu’il n’y a pas non plus de mécaniques en dehors de celles existantes pour faire migrer vos populations. Évidemment un empire égalitaire se ferme quelques possibilité pour sauver le plus de populations possibles (car ils n’ont pas accès au déplacement forcé) et une fois leur planète d’origine détruite il pourrait être au plus mal.
Une fois le cataclysme passé, un dépôt de ressources deviendra exploitable.

Colonie Perdue :


En choisissant cette origine, vous savez qu’un autre empire démarrant au stade avancé et avec la même espèce que vous se trouve quelque part dans la galaxie. Cependant cet empire mère aura pu évolué différemment du votre et ainsi son gouvernement, ses éthiques ou ses civismes ne seront nécessairement pas les même que les votres. Il se pourrait qu’ils ne soient pas vos amis finalement mais être de la même espèce facilite quand même la diplomatie (en particulier si vous êtes xénophobes).

Cas particulier des empires prédéfinis, le Commonwealth de l’Humanité utilisera cet origine et il y aura un message de contact unique avec les Nations Unies de la Terre lorsque vous le rencontrerez.

La création des origines et leur futur :

Lorsque nous avons créer les origines, nous nous sommes tous assis en réunion pour réunir toutes les idées qui nous passaient par la tête. Certaines n’ont d’ailleurs pas pu passer le stade de l’idée comme celles ci dessous :
- La troisième est la bonne : les deux premières tentatives de colonisation de votre empire, utilisant des moyens de propulsion classique se sont soldées par des échecs. Vous commencez avec des informations sur les deux systèmes abritant une planète habitable garantie et les restes des anciennes colonies y sont toujours.
- Fratricide (requiert xénophobe et interdit au pacifique) : votre système de départ abrite un monde mort autrefois habité par une autre civilisation. Après des décennie de guerre, la votre a prévalu.
- Les échappés : le capitaine d’un vaisseau esclavagiste a subit un accident fatal et les esclaves ont survécu sur une planète voisine. Vous démarrez avec une multitude de populations différentes de votre espèce initiale. Cet origine n’a cependant pas été retenu devant la complexité à générer une galaxie puis de générer l’empire des échappés avec les populations de la galaxie sans briser la cohérence. L’habitabilité et les questions de préférence planétaire n’ont pas non plus joué en sa faveur.

Une autre idée impliquait aussi les amibes spatiales pour les fans de Bulle.
La liste des origines pourrait s’allonger dans le futur mais nous ne ferons pas plus de commentaires pour le moment.

Modabilité :

Les origines seront bien sûr moddablent et vous pourrez changer celles existantes mais aussi en créer des nouvelles. En effet elles sont sur un fichier à part. Notez cependant qu’elles peuvent agir sur un large panel d’options qui se trouvent souvent dans les autres fichiers. Il n’est pas fortuit qu’une origine agissent sur une douzaines d’autres fichiers.
Les origines permettent plus d’actions que les civismes comme le choix d’un système. de plus les civismes peuvent être changé au cours du jeu, pas les Origines.
Il sera possible de fusionner certaines origines qui ont toutes un départ similaire mais avec des événement en jeu pour les différencier afin d’éviter d’envahir l’écran de choix avec des dizaines d’origines différentes mais qui commencent de façon identiques. De la même façon il est possible de mélanger deux origines déjà présentes en jeu comme une hégémonie post-apocalyptique via un mod.

Elles peuvent être aussi complexes que l’on veut et ont donc un potentiel infini pour entrer en conflit avec n’importe quel élément du jeu (plus sérieusement il faudra faire très attention à ce que vous faites, mais je vous fait confiance).

Bonus ! :

Au tout début du développement dans une partie test, j’ai pu noté qu’il se tramait des choses louches dans la galaxie. Utilisant la commande pour passer spectateur, j’ai remarqué un petit problème au sein de l’empire des Iribots…

L’Expérimentation Iribots est un empire de machine plutôt classique avec les civismes d’introspection et de mise à jour à distance. Le Lien Cube Primaire dirigeait les Iribots de façon efficace sur Ir, une planète désertique.


De façon tragique, étant une colonie perdue (avant que certaines restrictions d’origine s’applique), les Iribots avaient perdu le contact avec leur monde d’origine.
Où était-il? De l’autre côté de la galaxie, dans le système de Chibblar, la planète Clank.



Un monde avec de noirs secrets, et sans atmosphère !

Clanck est une planète désolée sans bâtiment puisqu’il n’est pas possible d’y habiter. Voyez vous puisque les machines n’ont pas de préférence en terme d’habitabilité, le script de colonie perdue a donc dû créer un empire avancé sur une planète avec une habitabilité de zéro, c’est à dire ici un monde désolé.

Le manque d’atmosphère n’a pas gêné les Iribots de créer une mégacorporation. Ils étaient un conglomérat médiatique autoritaire, xénophobe et pacifique. Leur main d’œuvre asservi sous contrats était menée par leur Président Directeur Général Affinitor, un prêcheur de la fertilité. Sur un monde désolé. Pour robots.


Oh, et puisqu’ils ne faisaient pas partie d’une conscience de la machine, ils ne possédaient pas la technologie de droïde.
Ils étaient littéralement un conglomérat de zombie.



C'est tout pour aujourd'hui, la semaine prochaine, Moah, notre responsable de développement vous parlera de l’amélioration des performances prévues pour la mise à jour 2.6 “Verne”.

Comme à l'habitude, je vous invite pas passer sur le forum.