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Crusader Kings 3 : Gouvernement, gestion des vassaux, lois et pillage
Crusader Kings 3 : Gouvernement, gestion des vassaux, lois et pillage
Voici la traduction réalisée du
17ème carnet de développement
de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, consacré aux gouvernements, gestion des vassaux, lois et pillage.
Bonjour à tous. Je suis Magne "Meneth" Skjæran. Vous me connaissez peut-être grâce aux carnets de développement de CK2 ou aux wikis Paradox, mais depuis deux ans, je travaille sur CK3 en tant que programmeur. Aujourd'hui, nous allons aborder un certain nombre de sujets étroitement liés aux types de gouvernement : les gouvernements eux-mêmes, la gestion des vassaux, les lois et les pillages.
Commençons par un concept familier de CK2 : les gouvernements. Pour le joueur, nous avons trois gouvernements jouables : Féodal, Tribal et Clan, qui ont chacun des différences significatives dans leur façon de jouer.
Le type de gouvernement féodal est basé sur le féodalisme européen, et s'articule fortement autour de l'idée d'obligations : vous devez servir votre seigneur, et votre seigneur vous doit une protection en retour. C'est la forme de gouvernement la plus courante dans le jeu. Les royaumes féodaux se jouent de manière assez similaire à CK2, en se concentrant davantage sur les revendications et l'héritage que les autres formes de gouvernement.
Les contrats féodaux sont une nouveauté de CK3. Chaque vassal féodal (à l'exception des barons) a un contrat individuel avec vous, plutôt que des obligations qui sont fixées à l'échelle du royaume. Ces contrats ont trois niveaux : faible, moyen et élevé, le niveau moyen étant le niveau par défaut. Le niveau élevé prévoit plus de levées et de taxes au prix d'un coup d'opinion, tandis que le niveau bas prévoit moins mais améliore l'opinion. Les niveaux élevés sont généralement meilleurs (mais peut-être pas si vous risquez de voir vos vassaux se révolter), mais ne peuvent pas être imposés unilatéralement.
Vous devrez avoir une emprise (
hook
) sur votre vassal afin d'augmenter ses obligations, à moins que vous ne soyez d'accord avec le fait que tous vos vassaux vous considèrent comme un tyran, mais vous pouvez toujours les abaisser. Cela signifie que vous pouvez considérablement augmenter votre pouvoir si vous pouvez obtenir des emprises sur vos vassaux ; peut-être qu'un peu de chantage judicieux serait de mise ?
[Modification d'un contrat féodal]
En outre, nous avons la forme de gouvernement du Clan. Ce gouvernement est l'équivalent approximatif du gouvernement d'Iqta de CK2, bien que dans CK3, il soit plus féodal qu'auparavant.
Le type de gouvernement de clan est utilisé par la plupart des royaumes musulmans. Ce gouvernement met davantage l'accent sur la famille plutôt que sur le royaume, la plupart des vassaux étant des membres de votre dynastie. Les obligations sont fortement basées sur l'opinion plutôt que sur des contrats, les vassaux heureux fournissant beaucoup plus d'impôts et de levées que les malheureux. Une famille heureuse est une famille puissante.
Les gouvernements de clan ont également accès au casus belli d'invasion de clan, qui peut être utilisé une fois dans une vie au plus haut niveau de la renommée pour envahir un royaume, fournissant ainsi une puissante aubaine à un chef de clan bien établi.
Enfin, nous avons les royaumes tribaux. Tout comme dans CK2, ils ont leur propre type d'exploitation tribale, fournissant plus de troupes mais moins de taxes. De plus, la plupart des tribus peuvent effectuer des raids, voir plus loin à ce sujet. Les royaumes tribaux ne sont pas affectés par le développement, et les royaumes non tribaux ont des limites d'approvisionnement plus basses sur leurs terres, ce qui en fait des noix plus difficiles à casser, mais réduit leur influence au fil des années. Les royaumes tribaux paient également les hommes d'armes en utilisant le prestige plutôt que l'or, ce qui permet aux royaumes plus petits de faire plus que leur poids.
Les dirigeants tribaux fondent leurs obligations sur des niveaux de Renommée plutôt que sur des contrats ou des opinions ; plus votre dirigeant est célèbre, plus vos vassaux seront prêts à fournir des troupes et de l'argent pour vos poursuites.
Enfin, les chefs tribaux ont un casus belli de soumission unique, qui leur permet de vassaliser de force tout un royaume.
Au fil du jeu, vous pouvez éventuellement vous réformer pour sortir du tribalisme et devenir un Clan ou un royaume féodal à la place.
[L'onglet de gestion des vassaux]
Pour avoir un aperçu facile de votre domaine, nous avons dans CK3 l'écran Royaume. Commençons par l'onglet Vassaux de cet écran où tous vos vassaux sont affichés. Cela vous donne un aperçu clair de l'origine de vos levées et impôts, des personnes qui pourraient être une menace pour vous, et vous permet de renégocier les contrats féodaux.
C'est également là que vous changez votre autorité de la couronne (ou autorité tribale), ce dont je parlerai plus tard dans ce carnet de développement.
Enfin, l'écran montre vos Puissants vassaux. Tout comme dans le DLC Conclave de CK2, votre royaume aura des vassaux puissants ; ceux-ci s'attendent à siéger au conseil, et feront connaître leur mécontentement si ce n'est pas le cas.
[L'onglet Domaine]
Ensuite, nous avons l'onglet Domaine. Cela vous permet d'inspecter facilement votre domaine, en montrant où vous gagnez de l'argent et des levées, et où vous pouvez construire d'autres bâtiments. Il indique également le niveau de développement et de contrôle dans les comtés que vous détenez personnellement, ce qui vous permet de savoir facilement où vous pouvez apporter des améliorations.
Enfin, nous avons l'onglet Succession. Comme il s'agit d'un travail en cours, je crains de ne pas pouvoir vous en montrer une image pour le moment. Ici, vous pouvez modifier votre droit de succession, voir votre (vos) héritier(s) et vérifier quels titres, le cas échéant, vous perdrez à votre décès. Si vous détenez des titres électifs, vous pourrez facilement accéder à l'écran des élections à partir d'ici.
Maintenant, avec toutes ces mentions de lois, passons en revue les lois existantes. Nous avons réduit le nombre de lois de CK2, car une grande partie de ce qui était auparavant une loi est maintenant traitée à un niveau plus individuel, mais il en reste encore quelques-unes.
Comme dans CK2, nous avons l'autorité de la Couronne pour les royaumes féodaux et les clans, et l'autorité tribale pour les royaumes tribaux. Les niveaux d'autorité supérieurs débloquent des mécanismes comme l'emprisonnement (pour les tribus, les autres commencent par là), la révocation des titres, les restrictions sur les guerres internes et la désignation des héritiers. Cependant, l'augmentation de ces niveaux rendra vos vassaux malheureux. L'autorité tribale est nettement moins puissante que l'autorité de la Couronne, ce qui explique comment les gouvernements tribaux ont été progressivement remplacés par des gouvernements féodaux et des clans.
[Changement de la loi de succession]
Ensuite, il y a les lois de successions. Sans surprise, la loi salique (
Gavelkind
) fait un retour, bien que nous l'ayons rebaptisé Partition pour rendre plus évident ce qu'il signifie réellement. C'est la forme de succession par défaut de la plupart des royaumes, tant en 867 qu'en 1066.
Pour plus de plaisir, il existe maintenant trois variantes de Partition. Nous avons la Partition normale, qui fonctionne comme la loi salique (Gavelkind) dans CK2 ; votre royaume est divisé à peu près également entre vos héritiers, et tout héritier qui se retrouve à un niveau inférieur à votre héritier principal devient un vassal.
Cependant, de nombreux domaines commencent par une forme pire, surtout en 867. Il s'agit de la partition confédérée, qui créera également des titres du niveau de votre titre principal si possible. Ainsi, si vous, en tant que Norvège, avez conquis toute la Suède mais avez détruit le royaume lui-même, il sera recréé à votre mort afin que votre deuxième héritier devienne un souverain indépendant. Les tribus sont généralement verrouillées sur ce type de succession, à quelques exceptions près.
Enfin, nous avons une version améliorée de Partition : Haute Partition. Dans le cadre de la Haute Partition, votre héritier principal obtiendra toujours au moins la moitié de vos titres, donc peu importe que vous ayez 2 ou 10 enfants ; votre héritier principal obtiendra la même quantité de terres.
Nous avons également apporté de nombreuses modifications à la logique interne qui consiste à déterminer qui obtient quels titres, ce qui a tendance à entraîner des scissions bien plus intéressantes que dans CK2 ; les frontières peu élégantes continueront bien sûr de se produire, mais dans une moindre mesure qu'auparavant.
Ensuite, nous avons les autres formes de succession. Il y a la succession de l'enfant le plus âgé (qui remplace la primogéniture), la succession de l'enfant le plus jeune (qui remplace l'ultimogéniture) et l'ancienneté de la maison. Une différence notable par rapport à CK2 est que dans le cas de l'ancienneté de la maison, c'est le membre le plus âgé de votre maison qui hérite, et non pas toute votre dynastie.
Nous avons également un certain nombre de variantes sur la succession élective, allant de l'élective féodale, à l'élective princière (succession du SERG), et une poignée de variantes culturelles. Chacune d'entre elles comporte des restrictions différentes quant aux personnes qui peuvent voter, à celles qui peuvent être élues et à la manière dont l'AI choisira les personnes pour lesquelles elle votera.
De plus, nous disposons d'un ensemble complet de lois sur le genre, correspondant aux lois sur le genre de CK2. Ces lois sont les suivantes Homme seulement, Préférence masculine, Égalité, Préférence féminine, et Femme seulement.
Enfin, nous avons les pillages. Si vous êtes un Norvégien comme moi, vous sentez parfois votre sang viking couler dans vos veines, le bruit de celui-ci noyant tout le reste. Dans ces moments-là, il n'y a qu'une seule solution : faire un raid.
Les fans du gameplay Païen de CK2 seront heureux d'apprendre que non seulement nous avons mis en place le pillage dans CK3, mais que nous l'avons aussi amélioré pour le rendre plus amusant à jouer et moins désagréable à vivre.
Le système de base est très similaire à celui de CK2. Si vous êtes un chef païen ou tribal, vous avez la possibilité de faire des raids sur les terres des autres chefs. Pour ce faire, vous devez lever une armée de raid, et marcher ou naviguer jusqu'à votre cible. Seuls les Nordiques peuvent faire un raid par mer ; les autres armées de raid ne pourront tout simplement pas embarquer.
[Levée d'une armée de raid]
Une fois que vous avez atteint votre cible, votre armée commence à piller la baronnie dans laquelle elle se trouve. C'est un processus assez rapide, mais pendant ce temps votre armée sera incapable de se déplacer, ce qui vous empêchera de fuir toute force de contre-attaque. Ce changement simplifie grandement la gestion des raiders si vous avez suffisamment d'hommes et que vous pouvez les lever assez rapidement, car l'IA ne s'enfuira pas immédiatement.
[Un raid en cours]
Alors que dans CK2, le raid était effectué au niveau du comté, dans CK3, il est effectué au niveau de la baronnie. Une autre différence est que dans CK3, le raid n'utilise plus directement la mécanique de siège, mais plutôt un système similaire où les choses comme les moteurs de siège n'ont pas d'impact puisque vous faites un raid dans la campagne, et non dans un château fortement fortifié.
Un autre changement important est que si vous battez une armée de raid, vous recevez tout l'or qu'elle transporte. Cela signifie que même si vous ne pouvez pas répondre instantanément à un raid, cela vaut toujours la peine de battre les pilleurs. Comme dans le cas de CK2, vous êtes également immunisé contre les raids de cet ennemi pendant plusieurs années.
Tout comme dans CK2, une armée de raid est limitée dans la quantité de butin qu'elle peut transporter en fonction de la taille de l'armée. Le butin est déposé une fois que l'armée est de retour dans les pays amis, après quoi vous pouvez soit la dissoudre, soit effectuer un nouveau raid.
En ce qui concerne la qualité de vie, nous indiquons maintenant sur la carte les provinces qui ont déjà fait l'objet d'un raid lorsque vous avez sélectionné une armée de raid. Il est ainsi facile de voir quels sont les endroits à éviter. En survolant une province, vous pourrez également connaître le montant du butin qu'elle pourrait vous rapporter.
[Le nord de l'Angleterre dans son état naturel]
C'est tout pour aujourd'hui, les amis. Revenez la semaine prochaine pour en savoir plus sur le fonctionnement de la guerre dans Crusader Kings 3.
Vous pouvez discuter de ce nouveau jeu sur le forum
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