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TOTAL WAR : WARHAMMER II – Revue de la Proving Grounds Update
TOTAL WAR : WARHAMMER II – Revue de la Proving Grounds Update
Patch expérimental en bêta ouverte
Sortie le 9 mars 2020
Changelog complet
ici en anglais
Pour tester la beta, ouvrez Steam, allez dans votre Bibliothèque, cliquez-droit sur Total War : Warhammer II, rendez-vous dans l’onglet des Bêtas, et sélectionnez dans la liste défilante warhammerii_1.8.4. La mise à jour se téléchargera alors automatiquement.
Le silence des développeurs ces derniers mois, après la sortie de
The Shadow & The Blade
fin décembre, s’explique par le contenu de ce patch hors-normes. En effet, cette mise à jour optionnelle inaugure une nouvelle manière de faire progresser le jeu, qui consiste à mettre en l’air certains aspects controversés du jeu et à laisser les joueurs expérimentés avec. Dans ce patch-ci, c’est le gameplay de la campagne solo qui est remis en question. Economie, effet boule-de-neige, paliers de progression, difficulté, tout est remis à zéro dans un nouveau système. La Proving Grounds Update porte bien son nom de terrain d’essai.
La raison majeure d’un tel coup de pied dans la fourmilière est que l’équilibrage interne ne suffit plus. Le jeu a une échelle tellement massive et des effets papillon tellement disproportionnés que le moindre coup de volant se termine en dérapage incontrôlé dans la bande d’arrêt d’urgence. Ce besoin de changement a donc poussé les développeurs à créer cette branche du jeu radicalement différente et à laisser les joueurs faire le tri. Il est donc possible qu’aucun des changements ne fasse la transition dans la prochaine grosse mise à jour.
DIFFICULTE
Ce n’est pas un problème évident au premier coup d’oeil, mais les paliers de difficulté dans les Total War n’ont pas de sens. Il s’agit simplement de plus ou moins gonfler la quantité de triche à laquelle l’intelligence artificielle a droit... et donc la quantité d’abus que le joueur va devoir exploiter pour lui tenir tête. Une des idées les plus intelligentes du patch est donc de structurer les difficultés en fonction du tempo de la campagne. Les nouveaux paliers sont :
Débutant
(pour une première expérience des Total War) - des coups de pouce au joueur et des bâtons dans les roues de l’IA
Rapide
(pour une campagne courte) - une campagne équilibrée, où l’IA et les joueurs ont presque les mêmes bonus offensifs (recrutement, entretien, régénération, moins de gestion de l’ordre public)
Standard
(pour une campagne plus lente) - une campagne avec quelques bonus de gestion de campagne et d’aggressivité pour l’IA
Vétéran
(pour une campagne difficile contre une IA vitaminée)
Légendaire
(pour une campagne difficile contre une IA vitaminée, plus les contraintes classiques de la difficulté Légendaire sur le joueur)
Les niveaux ne sont pas tellement différents, au fond des actuels paliers de difficulté. Il y a toujours des bonus pour l’IA, mais ils sont cette fois-ci calibrés pour correspondre à un tempo différent. Une nouveauté est cependant le gain d’expérience automatique pour les Seigneurs IA, qui devrait les aider à tenir le rythme face aux Seigneurs contrôlés par le joueur. La difficulté en bataille n’est cependant pas altérée.
PROGRESSION & ECONOMIE
Le focus de la mise à jour, c’est la lutte contre
l’effet boule-de-neige
. Etant un bac-à-sable laissant énormément d’options au joueur, la courbe de difficulté des Total War a toujours été mal distribuée. D’ailleurs, l’immense majorité des joueurs ne terminent pas leur campagne, tant la masse critique qu’ils atteignent au fil de la campagne aplatit toute résistance. L’un des procédés les plus évidents pour contrecarrer cela est de retoquer l’économie du jeu, et restreindre la facilité pour le joueur d’accéder à des revenus élevés dès le milieu de campagne. L’argent est le nerf de la guerre après tout !
Suppression des lignes de ravitaillement
. C’est peut-être contradictoire, mais les développeurs ont décidé en premier de faire disparaître la principale barrière d’expansion du joueur. Pour rappel, les lignes de ravitaillement gonflent artificiellement les dépenses en fonction du nombre d’armées que le joueur contrôle. Cela a pour effet secondaire que le joueur va lever peu d’armées, mais va les remplir d’unités d’élite. L’effet indésirable secondaire de ce système punitif, c’est que les affrontements perdent en variété dès les premiers tours et finissent en 20 contre 20 pour le reste de la campagne, et que les unités basiques sont délaissées rapidement. Il est difficile de jouer alors les factions “de masse”, comme les Skavens ou les Peaux-Vertes, de manière efficace. Ce patch laisse donc une nouvelle liberté au joueur dans sa construction d’armées, et c’est une excellente chose.
Doublement du coût de recrutement des unités
. Le coût de recrutement dépend de la difficulté de la campagne sélectionnée : en Débutant, le coût est de 100%, en Rapide, de 140% et en Standard et au-delà, de 200%, par rapport aux coûts actuels. Ce surcoût très important vient contrebalancer l’absence de lignes de ravitaillement, mais en laissant davantage de liberté au joueur, et en mettant l’emphase sur les unités de début de jeu. Il vient aussi accentuer le désir des développeurs de mettre en place des siphons à monnaie intelligents tout au cours de la campagne.
Suppression de la conversion automatique des bâtiments des cités conquises
. Dans la vanilla du jeu, en conquérant une cité d’une autre faction, ses bâtiments se convertissent dans leur équivalent pour la nouvelle faction, permettant au joueur de récupérer le capital investi par l’IA et de l’utiliser immédiatement. Cette mécanique est, sincèrement, une des pires idées jamais introduites en campagne, puisqu’elle constitue un tremplin surpuissant et réduit le choix des joueurs quant à la construction des cités. La supprimer ralentit la progression du joueur et donne également un véritable sentiment de conquête, puisqu’il faut mettre en valeur à la main les territoires que l’on acquiert.
Equilibrage de l’ordre public, de la croissance et du revenu
. Les bâtiments, à présent, se spécialisent davantage entre croissance, ordre public et revenu, dont la disponibilité est donc dispersée. Les chaînes de bâtiments principaux ne fournissent plus les trois en même temps, ce qui est une excellente chose en termes de diversité. Le revenu des ports a chuté considérablement. Globalement, une bonne chose. Le coût des bâtiments de bas niveau a en conséquence baissé, mais le prix des bâtiments spéciaux, des marqueurs géographiques et des bâtiments de haut niveau a beaucoup augmenté, afin de ralentir la progression du joueur. C’est un fossé un peu artificiel, mais pourquoi pas.
Esclavage (Elfes Noirs)
. Globalement plus instable, la population d’esclaves croît plus vite mais chute plus vite, le réservoir maximal d’esclaves a été plafonné plus bas, afin de limiter l’optimisation à outrance qu’en font les joueurs. C’est un nerf, ok.
Sources de revenu secondaires réduites
. Le commerce, le pillage et le revenu post-bataille ont été réduits pour toutes les factions. Pour le revenu post-bataille, il ne devrait même pas exister en premier lieu, parce qu’il est une des premières causes de l’effet boule-de-neige. Mais concernant le commerce et le pillage... cela devrait se faire au cas par cas en fonction des factions. Les Elfes Noirs, la Norsca et les Peaux-Vertes devraient au contraire bénéficier davantage du pillage, et au contraire les Nains et les factions humaines devraient tirer plus de profit du commerce. C’est donc un changement compréhensible, mais mal appliqué.
Intelligence artificielle
. Outre l’ajustement pour les changements ci-dessus, les factions IA ont notablement réduit leurs ambitions de conquête pour des territoires inadaptés à leurs préférences, et les factions de l’Ordre (Hauts-Elfes, Empire, Nains) sont plus casanières. Cela permet de limiter le légitime mais pénible statu quo de fin de partie, où toutes les factions de l’Ordre sont alliées entre elles et contrôle les trois quarts de la carte. Pourquoi pas !
Autres
. En auto-résolution, les unités dégarnies sont moins susceptibles d’être annihilées. Globalement, étant donné que les Rois des Tombes ne reposent pas de la même manière que les autres factions sur leur revenu principal et que leur recrutement est différent, leur gameplay devrait être largement similaire, mais c’est une bonne nouvelle, car il n’y avait rien à changer. La traduction des nouveaux niveaux de difficulté n’est pas faite, ils apparaîtront donc en anglais.
BILAN
Le plus étonnant
avec ce patch, c’est que le gameplay de Warhammer II en campagne n’est pas spécialement critiqué ni mauvais. On peut même dire qu’il s’est doucement amélioré depuis la sortie du jeu et que les campagnes solo sont vraiment agréables pour la plupart des factions. C’est donc plus profondément, aux sources du jeu de stratégie, que se cachent les racines du mal. “Si on leur en laisse la possibilité, les joueurs optimiseront le fun hors du jeu”, disait Sid Meyer, le créateur de la très célèbre suite des Civilization, et c’est exact. Les jeux de stratégie sont à leur source des terreaux fertiles pour l’optimisation extrême. La variété qu’apporte un jeu de stratégie en bac-à-sable s’évapore au contact de l’optimisation impulsive, et ainsi le véritable fun disparaît.
On peut donc
sincèrement applaudir les efforts des développeurs
. L’immense majorité des changements va dans le bon sens, et les retours de la communauté sont majoritairement enthousiastes. Le gameplay de campagne a cependant d’autres défauts propres à Warhammer II, sans parler des problèmes en bataille (la répétitivité des sièges) et en multijoueur (la difficulté de trouver des matchs intéressants), sans parler de l’incomplétude du launcher (qui est toujours assez hostile aux mods) et des problèmes de portage (pas de mini-campagnes de Warhammer I dans Warhammer II).
Notamment, on peut critiquer la fadeur des fins de campagne et le manque de variété entre les factions à ce niveau, et surtout le problème avec les hordes ! Certaines factions, telles le Chaos, les Hommes-Bêtes, les Peaux-Vertes et les Elfes Sylvains, et dans une moindre mesure la Bretonnie, les Hauts-Elfes et les Nains, ont furieusement besoin d’un rafraîchissement.
Mais
l’espoir est permis
. Une perle qui a échappé au changelog du dernier patch est révélatrice. Vous savez que certaines factions ont été renommées (L’Empire est appelé Reikland, les Nains sont devenus Karaz-a-Karak, la Bretonnie est Couronne). Mais saviez-vous que si, en tant que Reikland, vous réunissez tous les Comtes Electeurs sous votre contrôle, votre faction change de nom pour devenir l’Empire ? C’est ce genre de choses qu’il faut pour motiver un joueur à terminer une campagne, et c’est dommage que ce soit planqué sans que personne ne le sache. Quant aux hordes, le système de Nakai le Vagabond devrait être étendu à toutes les autres hordes. La diversité de conditions de victoire a également connu une véritable amélioration avec les Livres de Nagash à collecter pour les Rois des Tombes, la chasse au Harpon Stellaire pour la Côte Vampire et l’introduction de mécaniques semi-globales comme l’éveil de Kroak pour les Hommes-Lézards et l’Epée de Khaine pour les Elfes.
Ne vous y trompez pas, le jeu est globalement excellent, mais il est gargantuesque, et toutes ses parties n’ont pas reçu le même amour, faute de temps. L’intervalle (malheureusement très très long) qui sépare Warhammer II (sorti en automne 2017) et Warhammer III (pas encore annoncé) est cependant l’occasion de remettre le gameplay de la série en question, et les développeurs l’ont bien compris. Peut-être que cela nous permettra de conclure la saga sur un dernier opus débarrassé des défauts de ses premières itérations ?
C’est tout pour ce patch
, en attendant les prochaines nouvelles qui devraient venir pour avril ou mai. La situation sanitaire mondiale du moment n’entrave
pour le moment
en rien la productivité du studio, basé au Royaume-Uni. Même la branche du studio basé à Sofia, en Bulgarie, pour la production de Total War : Troy, semble pour le moment continuer à travailler. Si les communications annoncent une pause, je vous tiendrai informé !
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