Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Articles
Annonce
Réduire
Aucune annonce.
X
Réduire
Crusader Kings 3 : Factions et guerres civiles
Crusader Kings 3 : Factions et guerres civiles
Voici la traduction réalisée du
19ème carnet de développement
de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, consacré aux factions et guerres civiles.
Bonjour rois et reines, ducs et duchesses ! Je suis de retour avec un autre Carnet de Développement, et aujourd'hui nous allons parler des Factions et des Guerres Civiles de Crusader Kings III !
Tout comme dans CK2, les vassaux qui ne sont pas satisfaits de la situation actuelle dans le royaume créeront une faction que d'autres vassaux pourront ensuite rejoindre. Les factions qui s'agrandissent suffisamment délivreront finalement un ultimatum à leur suzerain, exigeant certaines concessions en échange d'une paix continue.
Anatomie d'une Faction
[Une capture d'écran montrant une faction de prétendants]avec les membres de la faction, le mécontentement et la puissance militaire affichés]
Toutes les factions ont une cote de puissance militaire, qui est un rapport entre la force militaire combinée de tous les membres et la force militaire de leur lieutenant. Les factions ont également un score de mécontentement, qui mesure la proximité de l'envoi de leur ultimatum.
Les factions commenceront à être mécontentes lorsque leur puissance militaire dépassera un certain seuil, généralement 80%. Les factions les plus fortes acquièrent rapidement le mécontentement pour tenter de saisir le moment, tandis que les factions plus faibles attendent un peu dans l'espoir que davantage de partisans se rallieront à leur cause. Quoi qu'il en soit, une fois que le mécontentement atteint 100 %, la faction envoie rapidement son ultimatum ; à ce moment-là, son suzerain doit soit accepter ses exigences, soit combattre tous les membres de la faction qui se sont joints à elle dans une guerre civile.
Guerres civiles
[Une capture d'écran de la carte montrant plusieurs membres de la faction en guerre avec leur suzerain, qui est le joueur].
Contrairement à CK2, lorsqu'une guerre civile est déclarée, les membres des factions ne forment pas un nouveau royaume temporaire. Bien qu'ils restent nominalement les vassaux de leur suzerain, ils cesseront immédiatement de leur fournir des impôts et des taxes, et leur suzerain perdra l'accès à certains pouvoirs (comme l'emprisonnement).
Pendant une guerre civile, les membres de la faction deviennent hostiles à la fois à leur suzerain et à tous les vassaux qui ne font pas partie de la faction, bien qu'ils se concentrent sur la lutte contre leur suzerain. L'objectif exact de la guerre varie selon le type de faction, mais les deux camps gagnent des points de guerre en battant les armées hostiles et en assiégeant les provinces hostiles.
Une fois qu'une partie en sortira triomphante, elle fera respecter ses exigences. Une faction victorieuse fera respecter son ultimatum avec quelques concessions supplémentaires du suzerain, tandis qu'un suzerain victorieux emprisonnera tous les membres de la faction et obtiendra des raisons de révocation de titre à leur encontre. Si une paix blanche est conclue, les choses redeviennent en grande partie comme avant, bien que le suzerain obtienne une raison d'emprisonnement contre tous les rebelles. En fait, l'emprisonnement des rebelles est une toute autre affaire, car une tentative d'emprisonnement ratée peut déclencher une autre rébellion.
Types de Factions
Il existe actuellement 5 types de factions distinctes, chacune d'entre elles ayant ses propres objectifs.
La Faction indépendantiste, qui cherche à obtenir l'indépendance de son suzerain.
Factions de Prétendants, cherchant à remplacer leur suzerain par un nouveau.
La Faction de Liberté, qui cherche à réduire l'autorité de la Couronne dans le domaine.
Factions populistes, cherchant à former un nouveau royaume de leur religion et de leur culture.
La faction paysanne, qui cherche à payer moins d'impôts à son suzerain.
Les vassaux ne rejoignent la faction indépendantiste que s'ils ont le sentiment de ne pas appartenir au royaume de leur suzerain. Cela peut être dû à diverses raisons, mais cela se résume généralement à la combinaison de trois facteurs principaux : ne pas être un vassal de jure de son suzerain, ne pas partager la culture [du groupe] de son suzerain, et son hostilité religieuse envers son suzerain (plus d'informations à ce sujet dans un futur carnet de développement !). En conséquence, les factions indépendantistes ont tendance à être "agglutinées", formant des blocs régionaux distincts au sein d'un même royaume.
[Une capture d'écran d'une guerre de la faction indépendantiste contre le SERG, montrant le regroupement des rebelles en Italie]
Les factions de prétendants, en revanche, ne reposent que sur les opinions. Les vassaux qui n'aiment pas leur suzerain tout en ayant le sentiment d'appartenir au royaume de leur suzerain favoriseront ce type de Faction. Bien sûr, les factions de prétendants sont aussi un domaine où des vassaux opportunistes peuvent faire pression pour acquérir des titres pour eux-mêmes ou leurs proches !
La faction de la Liberté est le lieu de rencontre des vassaux qui sont presque satisfaits de l'état actuel des choses. Ils veulent abaisser soit les lois de l'autorité de la couronne du royaume, soit leurs obligations envers leur suzerain, et sont généralement la Faction la plus facile à gérer.
Les Factions Populistes et Paysannes ont la particularité de ne pas être créées par des vassaux malheureux. Elles sont plutôt créées par des comtés malheureux.
[Une capture d'écran de l'onglet Faction montrant une faction active de populistes apostoliques kurdes et une faction de foule de paysans]
Tout comme les vassaux, les comtés ont une opinion de leur détenteur qui est influencée par la culture, la religion, les événements et la guerre. Lorsque l'opinion d'un comté tombe trop bas, il rejoint l'une de ces deux factions. Comme les autres factions, si ces factions gagnent suffisamment de mécontentement, elles enverront un ultimatum, et se révolteront si l'ultimatum est refusé. Cela remplace complètement le hasard de la révolte provinciale qui existait dans CK2 - fini le temps où "le Duc McPeasantFace a déclaré le 19ème soulèvement orthodoxe contre vous".
Les factions populistes sont le type de faction de comté le plus dangereux et se forment lorsque les comtés souhaitent être gouvernés par un dirigeant de leur propre culture et/ou religion. Si les factions populistes sont créées par les comtés et consistent principalement en ceux-ci, des vassaux sympathiques de votre royaume peuvent également prêter serment de fidélité à leur cause. Une révolte populiste réussie amènera tous les comtés membres et les vassaux à se séparer et à former un nouveau royaume !
Alors qu'une faction indépendantiste divise tous ses membres en plusieurs royaumes distincts, une faction populiste crée un seul royaume dont tous les membres sont réunis sous un seul dirigeant. Ce dirigeant partagera toujours la culture et la religion de la Faction, et en tant que héros de la guerre de libération, il sera presque toujours un commandant compétent. De plus, une Faction Populiste qui réussit usurpera ou créera automatiquement un titre approprié pour son chef, ce qui peut même générer de nouveaux titres de niveau Royaume dans certaines circonstances !
[Une capture d'écran du Royaume de Jüterbog, séparé du SERG par une révolte populiste polonaise réussie]
Tout cela, pris ensemble, signifie que tout royaume formé par la Révolte populaire finira par être un ennemi redoutable qui a probablement plusieurs revendications de De Jure sur ses voisins. Cela peut modifier considérablement l'équilibre des pouvoirs dans votre région - même si vous n'étiez pas la cible initiale de la faction !
En revanche, les foules paysannes sont le type de Faction le plus simple et le moins dangereux. Contrairement à toutes les autres factions, il n'y a pas de puissance militaire minimale requise pour que les paysans se révoltent, et leur mécontentement augmente toujours à un rythme constant. Lorsque les paysans se révolteront inévitablement, ils seront presque certainement plus faibles que le suzerain qu'ils visent - mais ne vous laissez pas bercer par un faux sentiment de sécurité ! Chaque fois que les forces de foules paysannes occuperont un comté, toutes les taxes de ce comté les rejoindront immédiatement. Ce qui a commencé comme un soulèvement mineur peut rapidement devenir incontrôlable si on ne le contrôle pas ! Heureusement, leurs seules revendications sont de payer moins d'impôts et d'offrir moins de taxes à leur suzerain, ce qui est un revers ennuyeux mais gérable.
Gestion de Faction
Alors, en tant que dirigeant, comment gérez-vous toutes ces factions ? Et bien, il y a plusieurs façons !
Pour commencer, toute alliance que vous avez conclue avec vos vassaux les empêchera de se joindre à une faction contre vous. Les mariages arrangés dans votre royaume ont donc une valeur même si vous ne bénéficiez pas autant militairement qu'un mariage étranger.
De plus, les vassaux sur lesquels vous avez une emprise seront incapables de se joindre à une faction contre vous, que cette emprise soit due à une faveur qu'ils vous doivent ou à un chantage.
Vous pouvez également tenter d'intimider les vassaux pour les éloigner de leur faction, car une grande peur les rendra moins enclins à en faire partie. Si la menace d'emprisonnement et de torture ne fonctionne pas, l'emprisonnement réel fonctionnera - les vassaux dans vos cachots ne peuvent pas faire partie d'une faction. Soyez juste prudent, car une tentative d'emprisonnement injuste peut provoquer une puissante Faction à se révolter rapidement, indépendamment de leur mécontentement !
[Une capture d'écran avertissant le joueur que l'emprisonnement de ce vassal peut déclencher une révolte de la faction]
Enfin, si tout le reste échoue, vous pouvez effectivement régler les griefs que vos vassaux ont à votre égard. Les vassaux qui sont assez heureux ne rejoindront jamais aucune faction, ce qui signifie qu'en améliorant l'opinion qu'ils ont de vous et en réglant les problèmes structurels de votre royaume, vous ferez en sorte que personne ne remette en cause votre règne !
C'est tout pour cette semaine, mais je vous réserve une surprise supplémentaire la prochaine fois, lorsque nous commencerons enfin à nous plonger dans le fonctionnement de la religion dans Crusader Kings III !
Blooper Reel : La révolte extrêmement populaire
Très tôt dans le développement de CK3, j'ai commencé à chercher des moyens de rendre les révoltes populaires plus difficiles. Quelle que soit l'ampleur d'une révolte, leurs forces seraient toujours réparties sur l'ensemble des comtés membres, ce qui rendrait insignifiant le fait d'éliminer leurs armées une à une.
Pour aider à remédier à cela, au lieu de laisser chaque comté engendrer sa propre armée, j'ai fait en sorte que chaque duché engendre une seule armée basée sur la puissance militaire combinée de tous les comtés de faction à l'intérieur de celui-ci. Cependant, j'ai fait une erreur - au lieu d'additionner la puissance militaire de tous les comtés d'un duché, j'ai accidentellement additionné la puissance militaire de tous les comtés du monde... par duché.
Il s'avère que peu importe le nombre de chevaliers que vous avez ou la qualité de votre commandant, 8,8 millions de paysans en colère vous submergeront à chaque fois au combat.
Vous pouvez discuter de ce nouveau jeu sur le forum
Carnet traduit avec l'aide de
DeepL
L'envoi de commentaires est désactivé.
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X