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Total War : Warhammer II - Revue en profondeur du patch pour les Peaux-Vertes
Total War : Warhammer II – Revue du patch des Peaux-Vertes
Patch
(
changelog anglais complet ici
)
Date de sortie
: 21 mai 2020 à 16h
Forum du jeu
:
Trilogie Total War Warhammer
Le morceau le plus juteux du steak des additions à Total War : Warhammer II à venir vient d’être révélé dans son entièreté : un patch global revisitant essentiellement le gameplay des Peaux-Vertes, mais couvrant par des ajustements mineurs tout le jeu :
Nouvelles mécaniques
Balance globale
Corrections de bugs
Nouvelles unités
Nouvelles factions
Améliorations pour les Hauts-Elfes
Intégration partielle de la Proving Grounds Update
Il est relevé.
Pour rappel, la sortie du 21 mai 2020 apportera
un DLC payant
en promotion sur Gamesplanet
ici
; un
FreeLC gratuit
; une monture gratuite exclusive à
Total War Access
; et pour assaisonner le tout, le fameux patch, intitulé
Total Waaagh! Update
. Commençons directement par passer en revue les changements pour les Peaux-Vertes !
Ci-dessous, un rapide résumé anglais sur la chaîne officielle de Total War :
LA WAAAGH! EN BATAILLE
Le fameux déferlement de violence, le moteur trépidant et inarrêtable des Peaux-Vertes est désormais une mécanique globale, dans le genre de celle des Elfes Noirs. Une jauge de Waaagh! se remplit au fur et à mesure de l’intensité des combats, atteint un palier, catalyse un spectaculaire coup de jus dans les muscles des rangs des Peaux-Vertes, puis retombe à zéro, et grimpe jusqu’à un nouveau palier de Waaagh! plus lointain, et le cycle recommence. Une
Waaagh!
peut théoriquement être déclenchée un nombre infini de fois par bataille. La jauge se remplit lorsque des soldats combattent au corps-à-corps, et active une fois arrivée au palier une charge qui peut être gardée par le joueur et déclenchée à n’importe quel moment. Le boost dure 18 secondes et augmente les dégâts des armes (WD), l’attaque de mêlée (MA) et le perçage d’armure (AP), et procure
l’Immunité à la Psychologie
à toutes les troupes Peaux-Vertes alliées. Une fois épuisée, la jauge remonte, mais demande une quantité de mêlée plus importante.
Il existe en revanche
plusieurs types de Waaagh!
.
En multijoueur, seule la version de base est utilisée (+24 MA ; +25% WD ; +25% AP ;
Immunité à la Psychologie
). Mais en campagne, chaque Seigneur Légendaire dispose de sa propre variante de bataille, calquée sur sa personnalité, et dont bénéficie son armée personnelle :
Waaagh d’Azhag.
+24 MA ; +25% WD ; +25% AP;
Peur
;
Terreur
Waaagh de Grimgor.
+24 MA ; +50% WD ; +50% AP ;
Immunité à la Psychologie (insensibilité à la Peur/Terreur)
Waaagh de Skarsnik.
+24 MA ; +25% WD ; +25% AP ; +10% AP sur les missiles ;
Immunité à la Psychologie
Waaagh de Wurrzag.
+24 MA ; +25% WD ; +25% AP ; +25% de résistance physique ;
Immunité à la Psychologie
Waaagh de Grom.
+24 MA ; +25% WD ; +25% AP ;
Régénération
;
Immunité à la Psychologie
A ceux-là s’ajoute un dernier cas particulier. En campagne, lorsque la Waaagh! (de campagne) est invoquée, la Waaagh! (de bataille) est remplacée par une
Grande Waaagh!
(de bataille) encore plus spectaculaire.
Cette itération-là remplace totalement le système actuel.
LA WAAAGH! EN CAMPAGNE
La barre de Combativité n’existe plus. La mécanique n’a pas été retravaillée, mais purement supprimée. En revanche, la Waaagh! de campagne a été reconstruite de zéro. Exit les
boulets
factions indépendantes qui partent en croisade s’éclater sur les remparts de villes complètement aléatoires.
La mécanique préférée de Creative Assembly, les jauges qui se remplissent petit à petit, a de nouveau été mise à contribution. Elle prend maintenant la forme à un système de réputation.
Gagner de la Waaagh! > remporter des batailles, raser des cités
La Waaagh! ne se perd pas.
En fonction des succès de la faction peau-verte, une jauge traverse divers paliers de réputation (d’inconnu au bataillon à fameux comme Napoléon) qui chacun, amènent leur cortège d’ajustements civiques à la faction entière. La seule manière de perdre des points de réputation est d’utiliser la Waaagh!, ce qui pousse à des comportements risqués et à une guerre totale pour pousser le plus vite possible le baromètre vers sa limite. Car il y a des récompenses à la clef.
Une fois au palier ultime, en mesure de déclencher la rage de toute la faction, le joueur choisit une capitale adverse comme cible malheureuse de sa croisade. Un bouquet de bonus temporaires agressifs se déchaîne, la jauge décroît alors régulièrement et si, dans les vingt tours, la cité a été rasée jusqu’à la dernière pierre, un
trophée permanent
est accordé au prestigieux vainqueur. En fonction de la faction (impériale, naine, vampire, etc) victime de l’ouragan destructeur, le bonus du trophée varie, et est accompagné de récompenses mineures. Par ailleurs, en fonction du rang dans le classement (top 10 ; 10 à 30 ; 30 ou plus bas) de la faction visée, le trophée sera plus ou moins impressionnant. Ce trophée reste ensuite en place pour toujours… jusqu’à la prochain Waaagh! menée avec succès contre une autre faction, dont le trophée remplacera le précédent.
Il est par ailleurs techniquement possible d’enchaîner les Waaagh! les unes après les autres en étant extrêmement agressif, en faisant en sorte que les victoires et démolitions de cités rapportent davantage de points qu’il n’en est perdu chaque tour.
Mais ce n’est que la partie émergée de l’iceberg (vert et stupide, naturellement). Le véritable cœur de la Waaagh! de campagne est les
armées de renfort
. Contrairement à l’arrangement actuel, il ne s’agit pas d’armées indépendantes pilotées par l’IA. Ce sont des unités qui, attirées par la réputation de la faction, se rassemblent autour de chacune de vos armées. Lors de chaque bataille, elles viennent soutenir l’armée qu’elles suivent au combat, mais elles n’apparaissent pas sur la carte de campagne et ne coûtent pas d’entretien. Il est donc techniquement possible de diriger 40 unités avec une armée standard en temps de Waaagh!. Si cela a l’air absurdement cassé, voici néanmoins les règles d’apparitions de ces armées.
La taille des armées de renfort est limitée à celle de leur armée principale. Si vous n’avez que six unités dans votre armée, l’armée de renforts n’en aura que six au maximum. En revanche si vous affichez une armée complète de 20 unités, l’armée de renforts atteindra un maximum de 20 unités également. Si vous perdez des unités, l’armée de renfort aussi.
Les armées de renfort n’apparaissent pas instantanément, mais se gonflent avec le temps, au rythme de quelques unités par tour. Vous n’avez pas tout d’un coup trois mille pèlerins qui vous suivent avec adoration (et une lueur dangereuse dans les yeux).
Les unités de Waaagh ne se régénèrent pas si elles sont anéanties et ne peuvent pas être intégrées dans l’armée principale
L’armée de renfort disparaît après la fin de la Waaagh!
Ces unités peuvent être dirigées par l’IA en bataille si le joueur le choisit (option proposée avant chaque bataille)
Les unités qui composent les armées de renforts sont en majorité médiocres. Cependant, leur
composition
n’est pas fixe. Elle dépend en partie des territoires occupés par l’armée principale : si l’on est dans une province où des sangliers vivent dans le paysage, peut-être que des Chars à Sangliers Orques joindront l’armée. Si des Wyverns volent autour des montagnes, peut-être participeront-elles aux combats. Il existe même plusieurs
unités spécifiques
pour les Waaagh.
Près d’un volcan, on peut recruter des monstres de lave (Archers gobelins à dos d’araignée de lave ; Arachnok de lave)
Si des sangliers folâtrent sur la carte de campagne, peuvent apparaître des unités sur sangliers (Orques sur Sanglier, Chars à Sangliers, Kostos sur Sangliers, etc)
Si des Wyverns volent autour des montagnes, peuvent apparaître des Wyverns Sauvages
Des Supersquigs explosifs sortiront de leurs caves dans les montagnes, ainsi que des Sautilleurs de squigs en armure
Arachnarok de lave
– dégâts de feu (corps à corps et missiles) ; Arachnéruption (bombardement enflammé autour de l’araignée) ; Thorax bouillant (dégâts constants autour de l’araignée)
Sautilleurs de Squigs en armure
– armure, esthétique sympathique
Archers gobelins sur araignée de lave
– dégâts enflammés au corps à corps et par missiles ; en plus du poison ; performances correctes en mêlée
Wyvern sauvage (spécifique à Azhag)
– monstre volant avec une vitesse impressionnante et canon de verre en mêlée
Hydre sauvage
– une hydre standard
Superquig
– squig explosif. Rien à dire de plus, il parle pour lui-même
Nuée d’araignées
– unité de début de jeu faiblarde, mais utile pour chasser les tirailleurs
Par ailleurs, chaque Seigneur Légendaire a accès à son propre set d’unités pour sa Waaagh!
Azhag
accède à des Wyverns Sauvages (une unité qui lui est exclusive durant la campagne)
Grimgor
accède à des Orques Noirs
Skarsnik
accède à des Plongeurs de la Mort
Wurrzag
accède à diverses variétés d’Orques Sauvages
Grom
accède à ses variétés de Chariots à Pompe Snotlings
Pour terminer, une Waaagh! de campagne peut-être dédiée à Gork ou Mork, selon que vous préférez être rusé et brutal, ou à l’inverse brutal et rusé (les bonus proposés sont légèrement différents).
LES MATERIAUX
Les Matériaux
(Scraps)
sont une
nouvelle ressource
accessible uniquement aux Peaux-Vertes, et qui représente leur envie compulsive
de voler
de récupérer et
de tuner
d’améliorer tout ce qui tombe entre leurs pattes vertes. Ainsi, chaque unité peau-verte a désormais accès à tout un jeu d’améliorations spéciales pour améliorer durablement leurs capacités au combat. C’est de l’écologie de terrain ! Les Orques pensent à l’avenir.
Récupérer des Matériaux
Butin post-bataille
Pillages et occupations de cités
Raids
Missions
Succès de Waaagh
Technologie
Dépenser des Matériaux
Amélioration d’unité
Technologie
Les améliorations de chaque type d’unité sont débloquées via l’arbre de technologie, ce qui est une manière sympathique de représenter la conception très gobeline de l’avancement de leur
civilisation
(si tel est le mot). Ces améliorations sont reconnaissables en ce qu’elles coûtent elles-mêmes des Matériaux (le coût du département de recherche & développement des Peaux-Vertes ?) pour être accessibles. Par exemple, la technologie « Koutos pointus » coûte 50 matériaux et déverrouille des améliorations pour les Gobelins, les Archers gobelins, les Zigouillards et les Chariots à pompe, en plus de leur conférer des bonus mineurs au combat.
Pour les Gobelins de base, il existe donc deux améliorations cumulables : les
Armures de récup’
et les
Armes qui piquent
(qui coûtent 20 matériaux chacune). Les premières procurent de manière permanente à l’unité qui les achète 20 points d’armure supplémentaires, tandis que les secondes donnent 5 points de pénétration d’armure de plus. Ce sont des bonus mineurs, mais utiles, bien qu’ils coûtent cher à l’échelle de toute une armée. Cela ne change cependant rien à leur apparence au combat. Rappelons que chaque unité peau-verte du jeu bénéficie d'améliorations différentes, et que chaque Seigneur Légendaire donne accès à son set d'améliorations spécifiques (Azhag a par exemple droit à des
Armes de Sorcié
).
AUTRES ELEMENTS POUR LES PEAUX-VERTES
Une mécanique de
confédération
similaire à la Norsca a été introduite. Il est pratiquement impossible de fédérer diplomatiquement une faction peau-verte, mais après avoir vaincu le chef de faction en combat… L’idée a été réclamée depuis longtemps, et nous y sommes enfin. Pour coller au thème d’une faction de hooligans, le mode Raid en campagne ne requiert plus de points de déplacements.
Une
nouvelle unité
est introduite en campagne, recrutable uniquement au Mont Arachnos : les Nuées d’Araignées.
Un des problèmes pré-patch des Peaux-Vertes était leur régénération en campagne. Pour une faction censée rouler sur le monde, il était compliqué de tenir les effectifs ! C’est fixé via leur arbre de technologie, qui propose de solutions tôt dans l’arbre pour regonfler les rangs. Le recrutement, honnêtement, est un des systèmes les plus faibles des Warhammer II en campagne, par sa sur-simplicité, et cette solution est un pis-aller.
Pour terminer (la première partie seulement de ce patch), les
Seigneurs Légendaires et génériques
existants ont été rafraîchis avec de nouvelles capacités de bataille qui feront surtout parler d’eux en multijoueur. Grimgor devrait sortir de la catégorie de mème où il a végété les dernières années, mais tous les seigneurs ont eu droit à leur effet en plus. En campagne, ils ont reçu de nouvelles capacités globales, et sont globalement tous très compétitifs. Peut-être même un peu trop.
Azhag
possède un point de départ unique et sa faction (davantage là-dessus plus loin).
PATCH POUR LES HAUTS ELFES
Si la mise au point du patch se fait essentiellement sur les Peaux-Vertes, un petit quelque chose a été donné aux Hauts-Elfes. Leur mécanique principale,
l’Influence
, a été améliorée pour s’intégrer plus profondément dans le gameplay du reste de la campagne. Il est tout d’abord possible d’en gagner plus, via des actions d’agents, des bâtiments, ou la grâce de prisonniers après une bataille. Mais surtout, les traits de qualité les plus élevés obtenus via l’Influence ont été revus pour être plus intéressants. Les unités de niveau intermédiaire sont plus faciles d’accès, via une refonte des paliers de recrutement.
Quant aux Seigneurs, ils ont accès à une quantité de nouvelles montures. Le Prince et la Princesse génériques ont droit au Griffon, tandis que Teclis peut monter un Phénix Arcanique (même si vous n’achetez pas le DLC ?), et Alastair le Lion Blanc un Char à Lions Blancs de Chrace (une limousine, mais qui mord). Teclis et Alarielle ont reçu des changements à leurs effets de factions et à leurs rites. Mais cela reste assez mineur.
REVISIONS GLOBALES
Les
effets de contact
, comme le Poison, ne provoquent plus de dommage chez les unités alliées. C’est ballot d’empoisonner aussi bien l’allié que l’ennemi en combat ! Dorénavant, si le dommage brut du tir allié sera bien pris en compte, les effets collatéraux non. Sauf pour les Skavens, parce que ce sont de mesquines créatures (ce n’est pas une blague).
L’attribut
Coureur
, qui permet à certaines unités de ne pas être affectées par les effets de terrains, s’appliquera désormais spécialement aux Arachnoks et autres unités larges en forêt. Malgré leur capacité, des problèmes de pathfinding empêchaient les unités monstrueuses de se diriger proprement d’un point A à un point B. Ce problème est à présent résolu, et s’il leur arrivera de couper court à travers les troncs d’arbres, les Arachnoks ne devraient plus tourner ne rond.
Les unités avec ce trait pourront aussi en bénéficier dans d’autres types de terraines difficilement manœuvrables, et la liste des unités le possédant a été largement étendue.
Par conséquent, un
nouvel attribut
,
Homme des Bois
, qui est une version moins puissante correspondant à l’ancien attribut
Coureur
, a été ajouté à une poignée d’unités.
Les
attaques de zone
(splash damage)
étaient buggées, et ont donc été retravaillées pour arriver au résultat escompté (plus de fiabilité dans le calcul des dégâts).
Pour finir, la gestion des munitions de certaines unités (principalement des artilleries) a été revue pour correspondre au nombre de projectiles réel tiré sur le champ de batailles.
Au niveau de la
qualité de vie
, on peut noter
Les Rites qui invoquent des héros en campagne les font apparaître près de leur chef de faction plutôt qu’à la capitale, et ils peuvent agir dès le tour où le rite est acté
Les effets de soin indiquent en infobulle la quantité de soin donnée à l’unité ciblée
L’option d’accélérer le rendu de la caméra entre les tours reste enregistrée
Les Seigneurs Légendaires n’ayant pas débloqués leurs artéfacts spéciaux arriveront prêts à les débloquer dans la faction du joueur, afin d’éviter les divers bugs.
CHANGEMENTS DE LA CARTE
Empires Mortels
.
La province d’Yvresse a été étendue et a gagné deux nouvelles régions (pour un total de quatre) :
Tralinia, dans les îles désormais plus importantes au sud-est de la région, baignant dans la mer des Îles Mouvantes
L’Autel de Loec, dans l’archipel plus étendu au nord-est de la région
La majeure partie de la région, à l’exception de la capitale Tor Yvresse, est sous contrôle Peau-Verte.
Si vous ne jouez ni Eltharion, ni Grom, alors les deux ennemis commencent très près l’un de l’autre.
Nouvelle province
des Marais de la Folie dans les Terres Arides, sous le contrôle d’une faction vampire, l’Empire Strygos. Ses régions sont Morgheim et le Village Flottant. Une nouvelle région a été ajoutée dans le Pays des Gnoblar : la Crique Fracassée.
Fusion
de deux provinces des Montagnes du Bord du Monde en une nouvelle, le Col du Pic (Karak Kadrin, l’Antre de Grashnak et Karak Irkulaz), afin de dégager une nouvelle province plus haut. Celle-ci, les Montagnes du Bord du Monde septentrionales (Karak Ungor et Karak Raziak), comporte une nouvelle cité (Karak Raziak) qui est aux mains d’Ostland (fermez les yeux, c’est pour l’équilibrage).
Cliquez sur la carte pour l'afficher en haute résolution
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Dans le
Vortex
, Yvresse est morcelée entre Yvresse et la nouvelle province d’Yvresse septentrionale (trois régions chacune).
NOUVELLES FACTIONS
Ajout de quatre factions mineures skaven, dont :
Le clan Spittel, non loin du départ de Skarsnik dans les Montagnes Grises afin de lui faciliter la vie contre les Nains.
Le clan Volkn, dans le sud des Terres Arides
Un clan mineur contrôle désormais Mordheim
D’une manière générale, afin d’affaiblir les Nains, de nombreuses provinces qu’ils occupaient seront contestées par les Skavens (à Zhufbar, dans les Montagnes Grises, etc).
Déplacement de l’Empire Strygos dans les Terres arides. Les Top Knotz ont été déplacés là où précédemment l’Empire Strygos se trouvait.
Nouvelle faction Peau-Verte, la tribu Skullcrag, dans les Montagnes du Bord du Monde au sud. La tribu de l’Œil rouge a été réduite au contrôle d’une partie du Col du Pic pour laisser la place à la faction d’Azhag.
Karak aux Huits Pics est une capitale majeure avec 10 espaces de construction.
Nouvelle faction jouable
, les Bonerattlaz, dirigés par Azhag, qui commencent juste au nord de Karak Kadrin dans la province des Montagnes du Bord du Monde septentrionales.
Ajout d’un clan Nain, le clan Helhein, non loin de son départ dans la Plaine des Os introduite avec le dernier DLC.
NOUVEAUX POINTS DE REPERES & BÂTIMENTS
Une nuée de Points de Repères ont été ajoutés, notamment dans les régions retravaillées par les développeurs lors de cette mise à jour. La liste n'est pas exhaustive, autrement elle prendrait encore une page (et une de mes nuits de sommeil) !
Mont Arachnos
(Peaux-Vertes). Antre de la Mère Pondeuse (3 niveaux) – permet de recrutement de Nuées d’Araignées et un peu de revenu à bas niveau, augmente
significativement
la qualité des Nuées d’Araignées sur toute la faction à haut niveau
Nid de Squigs
(nouveau bâtiment générique peau-verte) – partout où se trouve la ressource d’Animaux exotiques, les Peaux-Vertes peuvent construire un Nid de squigs qui permet d’accéder aux unités sur Squig et de les améliorer légèrement
Tombes des Dragons
(Hauts-Elfes) à Darkhold (2 niveaux) – puissant bâtiment global qui a bas niveau améliore la garnison l’ordre public, la corruption et le revenu, à haut niveau permet de recruter des Princes Dragons
Tombes des Dragons
(Nains) (1 niveau) – génère beaucoup de revenu et cause une pénalité diplomatique avec les Hauts-Elfes
Tombes des Dragons
(Comtes Vampires) (1 niveau) – génère de la corruption vampirique, des vents de magie, un bonus de recrutement pour les Seigneurs et apporte un Terreugheist de garnison
Carrière des Trolls de Pierre
(Peaux-Vertes) à Massif Orcal (1 niveau) – permet le recrutement de Trolls de pierres et fournit du revenu
Tour de Dent-Sanglante
(Comtes Vampires) à la Forteresse de Vorag (1 niveau) – revenu et amélioration pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes, en plus de leur recrutement
Tour de Dent-Sanglante
(toutes les factions) à la Forteresse de Vorag (1 niveau) – revenu et garnison spéciale, au prix d’une augmentation de la corruption vampirique.
Nécropole perdue de Mourkain
(Comtes Vampires) à Morgheim (1 niveau) – revenu et amélioration pour les Goules des Cryptes, les Horreurs des Cryptes et les Nécromanciens (en plus de leur recrutement)
Nécropole perdue de Mourkain
(Arkhan le Noir) à Morgheim (1 niveau) – recrutement de Goules des Cryptes et revenu
Antre de Trolls du Chaos
(Peaux-Vertes) à Erengrad (1 niveau) – augmente la corruption chaotique, mais permet le recrutement, la garnison et l’amélioration de Trolls
AJOUTS DE LA PROVING GROUNDS BETA
Malheureusement, l’impact de l’expérience menée par Creative Assembly ces derniers mois est mineur. Certains de ces changements seront peut-être intégrés plus tard, mais pour l’instant les équilibrages concernent surtout la diplomatie et l’auto-résolution des combats. Le plus gros morceau à noter concerne l’IA de campagne pour Empires Mortels :
Les factions mineures tâcheront de garder leur indépendance vis-à-vis des autres cultures majeures
Les factions majeures seront plus expansionnistes
La Côte Vampire priorisera les villes côtières
Les Nains prioriseront les montagnes
Les Rois des Tombes prioriseront les Terres Arides
L’Empire et les Comtes Vampires prioriseront les territoires impériaux
La Bretonnie priorisera les terres bretonniennes
Belegar, Skarsnik et Queek prioriseront Karak aux Huit Pics
Les Elfes Noirs et Hauts Elfes prioriseront Ulthuan
Les Elfes Noirs et Alith Anar prioriseront Naggarond
C’est hélas tout ! Il faudra encore quelques temps compter sur des mods pour recréer l’expérience de la Proving Grounds Update.
CORRECTIONS DE BUGS
Le patch inclut toute une foule de bugs de campagne et de bataille, dont la liste complète est lire dans le changelog anglais. Les plus notables incluent
Nagarythe (Hauts Elfes) - Le héros spécial de la faction, la Main de la Couronne Noire, peut dorénavant fouiller des ruines
Elfes Noirs - Les Amiraux Elfes Noirs peuvent acquérir des traits et équiper l’épée de Khaine
Comtes Vampires - Les marqueurs de grandes batailles augmentent correctement le réservoir de troupes disponibles via la Résurrection
Côte Vampire - Les Cadavres Bouffis causent la Terreur (ok, cool, mais à quoi ça lui sert)
Nains – Les Mineurs à charges explosives ne comptent plus pour des unités de tir (important pour les bonus de Seigneur et de Technologie). Diverses autres unités d’autres factions bénéficient du même traitement.
Empire – Les missions de Renforts n’infligent plus de pénalités diplomatiques entre la faction secourue et la faction de renfort
Empire – Le mage de Jade acquiert un Griffon vert en campagne et en bataille personnalisée (un modèle issu du DLC)
L’Expédition du Jagdmarshall (Empire) – La faction, quand contrôlée par l’IA, démarre la partie avec les quatre chasseurs débloqués (elle était visiblement incapable de les obtenir d’elle-même)
Empire – Amélioration des textures des Deathjacks (régiment de renom des Archers)
Hauts Elfes – Don d’un nouveau modèle de hache personnalisée pour Alastair le Lion Blanc
Norsca – Traits de personnages mis à jour pour Warhammer II (enfin !)
Améliorations des temps de chargements de certaines batailles
EQUILIBRAGE
La liste complète des équilibrages est longue et fastidieuse, et peut être trouvée en détail dans le changelog anglais, mais en voici les principaux points importants pour le multijoueur :
Ajustement des statistiques des Régiments de Renom là où elles n’étaient pas cohérentes
Buffs mineurs pour la Bretonnie (les Hippogryphes Royaux ont également gagné une icône d’unité rien que pour eux)
Buffs mineurs pour les Nains, la Norsca, les Skavens, les Rois des Tombes, la Côte Vampire, les Elfes Sylvains
Buffs mineurs pour le Chaos (les Chars Eventreurs ont également gagné une icône d’unité rien que pour eux)
Buffs mineurs mais consistants pour l’Empire (les Demigryphons ont également gagné une icône d’unité rien que pour eux)
Buffs généreux pour les Peaux-Vertes, y compris pour les diverses unités de cavalerie sur sanglier (meilleure armure). Balance des coûts des Seigneurs pour intégrer le fait que la Waaagh est une capacité globale ne reposant plus sur eux
Buffs généreux pour les Hauts Elfes, en particulier pour les Lions Blancs (unité dorénavant plus respectable au combat). De nombreux ajouts visuels (par exemple les Archimages ont des variantes de couleur en fonction de leur Domaine de magie). Davantage d’options de montures pour Alastair le Lion Blanc (Chariot à Lions Blancs) ; Teclis (Phénix d’arcane) ; le Prince et la Princesse génériques (Griffon)
Beaucoup de sorts et de capacités ont été débuggés. Les capacités de dédoublage (Alith Anar / Triades d’Eshin) ont été retravaillées pour être plus en ligne avec leur rôle initial. Le plus important est que les sorts d’invocations ne fonctionnaient pas correctement lorsque l’armée du joueur était complète : cela a été fixé. Enfin, la quantité de Vents de Magie disponibles en multijoueur n’est plus aléatoire et est fixée à 15.
Il faut retenir de l’équilibrage que s’il semble favoriser outrancièrement les Hauts Elfes et les Peaux-Vertes, il sera sans doute rapidement contrebalancé si certaines se montrent trop puissantes (coucou les Chariots à Pompes Snotlings).
BILAN
Ce patch est outrageusement riche. Si l’on aurait apprécié que Creative Assembly intègre davantage d’éléments de la Proving Grounds Update, on ne peut en revanche pas leur reprocher de manquer d’idées. La quantité et la qualité de mises à jour pour les Peaux-Vertes est époustouflante.
C’est tout pour aujourd’hui, n’hésitez pas à nous rejoindre sur
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