Crusader Kings 3 : Graphismes

Voici la traduction réalisée du 28ème carnet de développement de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, consacré aux graphismes.



Bonjour, je m'appelle Joacim, Responsable Artistique sur Crusader Kings 3, je vous propose ici un carnet de développement écrit par Pontus, Directeur Artstique sur Crusader Kings 3, actuellement en congé de paternité. Nos artistes répondront à vos questions dans les commentaires sur nos forums !

Hé ! Parlons de l'art dans Crusader Kings III !

Je m'appelle Pontus, directeur artistique sur CK3. J'ai écrit ce carnet avec l'équipe artistique, et si vous promettez de dire à tout le monde que c'est le meilleur carnet de développement à ce jour, il y aura de jolis fonds d'écran à la fin. C'est cool ?

Vous avez certainement déjà vu beaucoup élément graphiques, à divers stades d'achèvement, avec tous nos carnets de développement et nos avant-premières. Commençons par parler de la façon dont nous avons abordé la création des graphismes du jeu !

Le point de départ de la direction artistique est, comme il se doit, la conception du jeu. Si vous vous souvenez du carnet de développement n°0, la vision du jeu d'Henrik Fåhreus met l'accent sur les personnages et le récit, ainsi que sur l'accessibilité et la liberté du joueur. L'objectif principal est de renforcer cet aspect par les graphismes.

Pour rester sur la bonne voie, trois piliers clés guident le département artistique sur CK3 :

UNE EXPÉRIENCE DE JEU DE RÔLE - Ce pilier est représenté par notre objectif de donner vie aux personnages et à leurs histoires qui se déroulent. Un exemple de cela serait les portraits des personnages, nous ne voulions pas qu'ils soient petits et statiques, ils sont maintenant devant et au centre, et montrent la position ou le manque de position d'un personnage à travers les vêtements, et ils montrent ainsi comment les personnages se sentent par rapport à ce qui leur arrive à travers le langage du corps.

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UN JEU MEDIEVAL - Nous avons fait un grand effort pour garder un bon niveau de précision historique dans nos conceptions. Nos illustrations et nos icônes sont conçues pour refléter la période, tout comme les graphismes 3D qui peuplent la carte. Bien sûr, nous avons parfois dû essayer de trouver de bons compromis dans les conceptions qui fonctionneraient pendant toute la durée du jeu.

Dans la mesure du possible, nous avons basé les vêtements sur des modèles de couture reconstitués à partir de vêtements médiévaux existants. Par exemple, nous avons recréé la "tunique du couronnement" de Roger II de Sicile, un vêtement bien conservé datant des années 1130 (bien qu'il ait été fabriqué quelque temps après le couronnement).



Un autre exemple serait un écran de chargement avec quelques tournesols vraiment bien peints, mais ceux-ci n'existaient pas en Europe avant le 16ème siècle, qui a été repéré à temps grâce à nos Beta-testeurs : nous l'avons donc renvoyé pour faire repeindre les fleurs...

UN MONDE DUR - Crusader Kings n'est pas un jeu pour tous les âges, vous vivez dangereusement et les gens se font des choses terribles, terribles les uns aux autres. Cela se reflète dans la palette plus sombre et l'ambiance générale du jeu.

Maintenant, parlons des différents types de graphismes avec lesquels vous vous amuserez dans CK3 :

PERSONNAGES
Je suis très enthousiaste à propos de nos nouveaux portraits de personnages et de ce que nous pouvons en faire visuellement. Ils sont variés et ont beaucoup de, eh bien, de caractère. Chaque jour, une capture d'écran est partagée sur le chat de fonctionnalité avec une personne rencontrée dans le jeu, et nous sommes généralement d'accord, oui, cette personne porte ce chapeau mieux que la plupart des autres, ou bien, elle ressemble à la tête d'affiche pour le trait de déviance.

Pour moi, le véritable test pour les personnages est de savoir s'ils vous font ressentir, et s'il est satisfaisant de jeter des rivaux à l'air particulièrement suffisant dans votre donjon, et vous pourriez vous sentir un peu désolé pour certains personnages à l'air inoffensif avant de comploter pour que quelqu'un leur livre des serpents venimeux.

Je tiens vraiment à souligner le travail fantastique que notre Artiste Responsable des Personnages Nils Wadensten et l'équipe de personnages ont accompli pour amener cette nouvelle génération de portraits dans nos jeux, aux côtés de notre équipe de moteur.

En fait, il reviendra un peu plus sur les portraits des personnages dans un prochain carnet, en espérant qu'il ne montrera pas les premières itérations des blessures et des maladies, certaines étant un peu trop sévères pour beaucoup de gens...

Pour l'instant, je vous laisse avec un aperçu du Concept art et de la dernière pièce de vêtement telle qu'elle apparaît dans le jeu.





ANIMATION
Faire bouger les personnages était tout un défi car les mouvements doivent être très discrets, et ne pas trop attirer l'attention sur eux car cela pourrait devenir une distraction du jeu.

Les poses et les animations de ralenti sont là pour favoriser l'immersion et la narration. Tout en gardant à l'esprit le pilier du Monde Dur, elles ne doivent pas être stupides et farfelues - bien que CK ait un merveilleux humour noir, nous le jouons droit. Je pense que l'expression du visage choqué d'un personnage lorsqu'il réalise qu'il est enfermé avec un cannibale soit juste .

Généralement, les personnages ont une pose qui reflète leur personnalité ou la situation dans laquelle ils se trouvent.

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EVENEMENTS
C'est là que le jeu de rôle prend toute sa dimension. Lorsqu'un événement survient, nous mettons en avant les personnages impliqués et leurs sentiments sur la procédure en cours, dans un contexte qui aide vraiment à vendre le décor. Cela signifie que si vous rencontrez le même événement dans un autre jeu de rôle, les visuels peuvent être très différents en raison des personnages impliqués.

Les décors ont un style détaillé mais peint à la main qui complète bien nos personnages stylisés. En fait, nous en avons pour vous sous forme de fonds d'écran sans texte, d'icônes et de personnages qui les masquent, profitez-en.

Lorsque nous créons un nouvel arrière-plan d'événement, nous faisons également une installation d'éclairage artisanale, qui ré-allumera les portraits pour les adapter à la scène actuelle :



ILLUSTRATIONS
En plus des événements, il y a beaucoup d'illustrations dans CK3 !

Pour les écrans de chargement, nous voulions quelqu'un qui puisse faire des images pleines d'ambiance et de récits, dans un style brut et pictural. Nous sommes allés directement au sommet et avons demandé à Craig Mullins. Heureusement, il était partant et nous a fourni des images vraiment passionnantes.

Ils présentent bien sûr tous les aspects de l'expérience de Crusader Kings - des Templiers au combat aux bébés en péril !

En plus des écrans de chargement et des arrière-plans d'événements, nous avons des tableaux sympas pour les catégories de décision, les types de terrain, les possessions, les mouvements de l'armée, les héritages... zut, nos icônes de traits de personnalité et de principes sont de petites illustrations - il y a beaucoup à découvrir et à garder pour vous divertir et vous immerger !



Les illustrations des possessions font également de superbes fonds d'écran, c'est pourquoi nous les avons inclus dans notre dépôt d'œuvres d'art !

UNITES
Nos unités sont vraiment cool ! Nous avons été très enthousiastes à leur sujet, et nous avons vraiment ajouté pas mal de détails. Faites-nous savoir si vous repérez les clous qui enfoncent la poignée du bouclier dans le bouclier à l'arrière.

L'apparence des unités est basée sur la culture - Nous avons les cultures Européenne occidentale, Byzantine, Moyen-Orientale/Afrique du Nord, Païenne, Indienne et Turco-mongole.

Une unité a trois niveaux visuels, devenant de plus en plus protégée et sophistiquée au fur et à mesure de sa progression. Il était donc important pour nous de veiller à ce qu'un byzantin de niveau 2 ait l'air aussi résistant qu'un turco-mongol de niveau 2, par exemple.

Ils ont beaucoup d'étincelles car nous avons ajouté beaucoup d'animations différentes, ils applaudissent quand ils gagnent, font sauter leurs boucliers pendant les sièges et nous utilisons des particules liquides rouges quand ils font de beaux coups.

La culture, les niveaux, les couleurs des armoiries et des emblèmes donnent aux unités un aspect approprié et unique. Voici quelques exemples :



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POSSESSIONS
Les possessions étaient un véritable défi, elles devaient avoir une certaine taille basée sur le niveau de zoom maximum et la taille minimum de la baronnie. Comme elles sont petites, elles doivent avoir des formes solides et lisibles sans ressembler à des jouets.

Leur apparence est influencée par la région dans laquelle elles se trouvent, en l'occurrence l'Europe occidentale, la Méditerranée, l'Inde et le Moyen-Orient.
Comme les unités, elles ont des niveaux visuels, liés au niveau de mise à niveau de la holding. Les Temples et les Villes ont deux niveaux, tandis que les Châteaux et les Murs ont quatre niveaux.

Bien sûr, nous avons aussi des huttes primitives et un grand nombre de bâtiments uniques, certains plus faciles à recréer (les pyramides) que d'autres (le palais de Charlemagne).










CARTE

Une rumeur circule selon laquelle certains d'entre vous, joueurs de CK2, ne regardent que rarement la carte du terrain. Nous ne voulions pas cela pour CK3, donc nous avons fait en sorte que notre carte soit non seulement lunatique et jolie à regarder, mais aussi plus utile, pour que vous ayez plus de raisons d'y aller.

CK est une information lourde, donc nous essayons de nous assurer que tout ce qui se trouve sur la carte du terrain a une fonction et est facile à voir. Ainsi un aspect plus propre, pour s'assurer que les icônes, les bordures, le texte et les modèles 3D qui se trouvent sur le terrain se lisent bien. En un coup d'œil, vous devriez pouvoir voir quel type de terrain possède une baronnie sans avoir à consulter un autre mode de carte
.




Mais si vous êtes en mode Carte politique, ne vous inquiétez pas, nous avons ce qu'il vous faut. Vous remarquerez que cela vous semble familier.

Il semble que notre carte papier ait été bien reçue, nous sommes heureux que vous aimiez aussi les homards ! Il n'a pas été facile d'obtenir la bonne quantité de monstres marins sans l'encombrer, mais je pense que nous y sommes parvenus au final.



INTERFACE
Un jeu Paradox Development Studio a beaucoup d'interface utilisateur. C'est quelque chose qui est fait en étroite collaboration avec les départements UX et Game Design. Elle est constamment répétée et constitue l'un des aspects les plus difficiles de nos jeux.

Visuellement, nous nous sommes inspirés du pilier priorité au personnage du game design et avons puisé dans les influences visuelles des jeux de rôle. Pour rendre le jeu accessible, nous avons essayé de le garder propre et de donner un peu d'espace à tout.





Nous utilisons beaucoup d'illustrations dans nos interfaces utilisateur pour favoriser l'immersion et la saveur, et nous avons un système cool où certains types d'images sont sensibles au contexte, par exemple votre sultan ne se tiendra pas devant une salle du trône d'Europe occidentale s'il traîne au Moyen-Orient, et si vous avez affaire à des catholiques dans la Vue Religion, eh bien vous verrez des églises et des images similaires.



ARMOIRIES
L'héraldique est essentielle à l'immersion médiévale de Crusader Kings, et les hérauts seront donc ravis d'apprendre que nous avons totalement remanié le système des armoiries.

Nous sommes partis de zéro, en examinant les livres d'histoire et les armoriaux contemporains pour nous assurer que chaque détail est authentique. Nous avons conçu des armoireries précises pour plus d'un millier de titres et de dynasties afin de compléter un nouveau système aléatoire de script qui pondère des centaines d'éléments uniques basés sur la culture, la religion et tout ce qui se trouve entre les deux. Nous avons modélisé de minuscules différences entre les régions, de sorte que les fréquences des dessins et des teintures sont différentes en Allemagne, en France et en Espagne. La quantité de combinaisons possibles ? Des millions.

Nous avons atteint notre objectif premier, qui était de rendre notre héraldique féodale européenne aussi précise que possible, mais nous ne nous sommes pas arrêtés là - nous voulions approfondir pour toutes les régions. Par exemple, les hordes orientales décorent la Grande Steppe avec leurs emblèmes spéciaux de tamgha, tandis que le monde islamique s'enrichit d'une héraldique sarrasine immersive (plus d'étoiles et de croissants sans fin). Les nouvelles maisons de cadets différencient leurs nouvelles armoiries en les divisant en quartiers, et oui, les armoiries de l'Angleterre changeront si Guillaume gagne l'invasion normande.

Voici quelques exemples du système héraldique en action - premièrement, comment les armes de l'Angleterre peuvent réagir au jeu, et deuxièmement, une sélection d'armoiries générées au hasard dans le monde entier.



En résumé:
L'équipe artistique a travaillé très dur et c'est un plaisir de voir chaque jour de nouvelles choses arriver. La création de jeux est un travail de groupe, et nous recevons donc une aide et des commentaires inestimables du reste de l'équipe : le code, la conception, l'assurance qualité, le son et la production y contribuent également.
Bien sûr, voir des images dans un carnet de développement est une chose, nous avons hâte que vous mettiez la main sur l'expérience complète ! Comme toujours, vos commentaires nous aideront à continuer à améliorer le contenu de CK3 !

Et pour avoir fait du sport et être arrivé à la fin du journal des développeurs, voici des liens vers de jolis fonds d'écran !
Lien 1
Lien 2 pour la carte

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Carnet traduit avec l'aide de DeepL