Imperator : Rome - Carnets du déconfinement

Salvete !

Malgré ces temps difficiles pour tous et chacun, les développeurs d'Imperator ont continué à travailler dessus juste après la sortie du patch 1.4 « Archimède » sorti en 31 mars dernier. Ce nouveau patch prévu pour les prochains mois porte sa focale sur les fonctionnalités touchant à la culture et comment vos nations peuvent les administrer et comment celles-ci se comportent. Accompagnant cette mise à jour, une refonte du pack de précommande sur l'Epire sortira en parallèle...
Vous pouvez trouver les carnets de ces trois dernières semaines ci-dessous :
Carnet 25 Mai 2020 - Refonte des gouvernements républicains

Spoiler:
Bonjour tout le monde !

Aujourd’hui, Arheo et moi (Trin Tragula) allons couvrir la prochaine refonte sur les mécaniques uniques aux gouvernements républicains.

Tout d’abord, Arheo prendra la parole :

Pour commencer, j’aimerai prendre le temps d’expliquer le processus qui amena aux changements que vous allez découvrir. La mécanique de sénat républicain débuta comme un type de gouvernement « attrape-tout » qui consistait à représenter toutes les nations démocratiques sur la carte. Au cours du développement, nous nous sommes rendus compte que nous voulions que le sénat soit capable d’avoir le rôle central dans la boucle de jeu d’un joueur avec une nation républicaine en ajoutant la possibilité pour nos concepteurs de contenus d’ajouter des poids aux actions individuelles. Ainsi, chaque faction peut simuler une « opinion » dépendant de ce que vous voulez faire.

Cela fonctionna en partie : le sénat pouvait être manipulé si vous saviez où tirer les ficelles. Cependant, la plupart du temps, pourquoi le sénat votait d’une certaine manière paraissait flou si vous ne passiez pas votre temps à lire une pléiade d’info-bulles et de chiffres. Peut-être plus important encore : chaque fois que nous voulions ajouter un nouveau personnage ou des actions diplomatiques, cela devenait une tâche difficile à envisager. Finalement, nous avons donc dû abandonner ce système.

Nous sommes retournés à la phase de conception – avec un tableau blanc. Nous avions plusieurs principaux objectifs en tête pour la refonte des factions :
  • Cela doit représenter plus fidèlement la structure politique du sénat romain
  • Le sénat doit toujours avoir la capacité de vous obstruer et d’être une partie importante et distincte du jeu en tant que république.
  • Lier plus étroitement les personnages et les votes
  • Dynamiser les factions pour qu’elles puissent – à l’avenir – être étendues à la suite d’ajouts et de nouveaux contenus variés pour les nations.
Je laisse désormais la parole à Trin Tragula. Il expliquera pleinement comment nous nous sommes débrouillés pour remplir ces objectifs.

Le Sénat républicain

Dans une république, les citoyens de l’état exercent le pouvoir au travers d’une assemblée. L’assemblée la plus célèbre dans notre jeu est probablement le Sénat romain. Historiquement, un sénat n’avait pas de réels partis. Cependant, il pouvait arriver que des sénateurs se rassemblent dans des factions. Bien que tous les sénateurs eussent le droit de vote, il n’était pas toujours possible que tout le monde ait le choix d’exercer ce droit en leur nom.

De même, un sénateur votera souvent pour satisfaire à des obligations qu'il pourrait avoir envers l'un des membres les plus actifs du Sénat, ou pour des raisons d'amitié. Ajouté à cela, toute assemblée composée de personnes, sera composée de personnes plus influençable que d’autres.

Au sein du sénat romain, ceux qui votaient mais ne pouvait prendre la parole étaient souvent appelés des « Pedarii » - les sénateurs votaient en se déplaçant d’un côté ou de l’autre de l’assemblée pour afficher leur soutien ou opposition avec celui qui avait la parole. N’importe quel sénateur ambitieux devait avoir la confiance d’un certain nombre de ces pedarii. La politique au sénat consistait autant à comment mobiliser des partisans autours de vous que discourir et défendre de nobles et grandes idées.

Cela ne veut pas dire que les idées n’ont aucune importance en politique, ni que le sénat ne se fonde que sur l’échange de faveurs pour qu’il fonctionne, mais que le système présent dans le jeu jusque là se reposait sur des parties votant toujours en suivant la ligne du parti et de ses idées sur toutes les questions ; alors qu’en réalité cette influence est moins marquante et les politiciens influents obtiennent du soutien pour leurs idées selon une combinaison de confiance et de mérite individuel.


Avec le patch « Ménandre » nous avons retravaillé entièrement le système de partis. Fini le grand nombre de partis génériques correspondant à de vagues idées. A la place nous les avons remplacés par des partis politiques ressemblant à des groupements politiques de l’époque. Cela signifie aussi que nous n’avons désormais plus que trois parties qui sont disponibles et libre à vous d’équilibrer : avec leurs adhésions et leur influence mouvante. Au lieu d’essayer de faire correspondre les parties aux questions qui vous importent, nous avons aussi essayé de faire en sorte que les questions qui importent aux partis vous concernent de même – plus sur cela plus bas.

Les factions politiques
Les partis romains - Ndt : davantage des factions lâches - sont fondées sur les groupements politiques ayant existé durant le dernier siècle de la vie de la République. Néanmoins, ils ne les imitent pas exactement :

Optimates
Ce parti représente essentiellement des aristocrates d’ancien lignage. Ils opposent l’ascension d’hommes nouveaux et l’influence des hommes du communs dans le sénat. Les Optimates estiment que les Populares sont un danger qui va réduire à néant les anciens privilèges et les traditions de la république.

Boni
Les Boni quant à eux essaient de trouver un équilibre entre la recherche des besoins et des désirs des masses plébéiennes, tout en préservant toujours la stabilité et en progressant via des réformes graduelles. Ils pensent que la voie à suivre est par le biais du sénat et l’usage des règles existantes au lieu de procéder à des réformes radicales et le renforcement des mouvements populaires. Les bonis pensent qu'ils cherchent à réaliser le meilleur pour leur peuple entier au lieu de soutenir un groupe particulier de la société. Leurs opposants estiment en revanche qu’ils doivent favoriser le status quo à n’importe quel coût.

L’historiographie romaine utilisent souvent les termes de Boni et Optimates comme synonymes. Ici, nous les utilisons séparément afin de les séparer de ceux qui cherchent à préserver les idéaux de la vieille république – comme Cicéron – de ceux qui cherchent davantage à grapiller du pouvoir au nom de ceux qui sont déjà privilégiés.

Populares
Les « hommes du peuple » revendiquent que leurs actions ne sont que dans l’intérêt du l’homme du commun tels que les fermiers endettés, les pauvres aristocrates et les vétérans n’étant pas parvenus à s’adapter à la vie après la guerre. Les Populares s’opposent aux Optimates sur plusieurs fronts. Ils sont heureux de renverser les vieilles traditions et les privilèges des quelques-uns, d’enrichir et renforcer le grand nombre et tout ceux qui peuvent les influencer.

Votes & Adhésions

Avec le patch « Ménandre », les votes en possession des partis du sénat ne sont plus dépendants de chiffres cachés. A la place, les votes viennent des personnages ayant adhéré à ce parti. Chaque personnage dans un parti aura désormais une mesure de son influence au sénat, et une fois additionnés tous les personnages d'un parti, cela détermine le nombre de voix dont dispose ce parti.


L’influence sénatoriale d’un personnage varie beaucoup. Certains sont en effet capable d’avoir plus de votes que d’autres. Cela signifie qu’il est désormais possible de vous occuper d’un parti particulièrement ennuyant en essayant de vous débarrasser de ses membres les plus influents. Si un tel personnage abandonne un parti pour un autre, cela aura désormais un effet bien plus marquant.

L’influence sénatoriale d’un personnage est fondée sur son influence (NdT : j’utilise désormais ce terme au lieu de « base de pouvoir » pour traduire « power base »… C’est bien plus français). Mais elle est aussi calculée selon un bon nombre d’autres facteurs : les traits (un orateur exercera une influence accrue, tout comme les personnages à forte popularité) ou leurs charges.

Un personnage qui est fait gouverneur ou général verra son influence sénatoriale considérablement réduite, bien que leur influence ailleurs se voit accrue. En effet, il est difficile – voire impossible – qu’un personnage puisse exercer de l’influence sur le sénat en étant absent de la capitale.


Dans la même veine, les facteurs contribuant au changement d’adhésion à un parti d’un personnage a fait l’objet d’une refonte. Leurs traits de personnalité et leur statut social jouent davantage dans la loyauté d’un personnage va avoir pour un parti ou un autre. Pour illustrer cela avec des exemples, un personnage faisant preuve d’une indépendance d’esprit faible aura tendance à soutenir le parti du chef de sa famille, tandis que d’autres personnages abhorraient le parti de leur chef de famille pour les mêmes raisons.

Approbation d’un parti & Abus de pouvoir


Les partis d’un sénat seront toujours capables de voter sur nombre d’actions que vous pouvez prendre ; et seront donc capable d’opposer un consul faible. Comme nous l’avons vu plus haut, le pouvoir de soutenir ou opposer vos actions s’articule autours de l’influence de leurs membres. En revanche, leur volonté de vous soutenir n’est plus dépendant de l’action qui est prise. Au lieu de cela, chaque parti aura désormais une valeur d’approbation qui reflète les faveurs que vous aurez accumulé avec ce parti par vos actions en tant que dirigeant. Si vous donnez des terres à des chefs de famille, les Optimates approuveront cela. Mais si vous organisez des triomphes en l’honneur de personnages mineurs, vous perdrez leur approbation. Les membres des Boni applaudiront le maintien les idéaux de la République, tandis que les Populares et les Optimates favoriseront de les restreindre de diverses manières.

Ainsi, les idées et les intérêts politiques restent importantes pour le fonctionnement du sénat, mais vous pouvez aussi vous pouvez également obtenir des soutiens fiables pour vos actions en veillant à ce que toutes les partis puissent faire au moins une partie de ce qu'elles veulent.


L’approbation est utile puisqu’elle détermine comment vont voter les partis. Tant que vous avez suffisamment d’approbation de la part des partis siégeant au sénat vous pouvez faire – presque – tout ce que vous voulez – les soutiens actuels que vous avez dans le sénat sont toujours visible dans la barre en haut de votre écran.

Néanmoins, si vous abusez de votre pouvoir, cela pourrait vous nuire en retour. Les partis ont une opinion sur tout ce que vous faites et si vous utilisez leurs votes pour faire quelque chose qu’ils n’approuvent pas… Vous pouvez faire une croix sur leur soutien à l’avenir. C’est d’autant plus vrai si vous essayer de les empêcher de poursuivre le programme de leur parti…

Programme des partis & Le veto consulaire


À tout moment, chaque parti de votre sénat aura un programme qu'il souhaite voir réalisé. Ceux-ci sont toujours visibles sur l'écran de gouvernement et peuvent aller de choses tout à fait raisonnables, comme l'amélioration des infrastructures dans une province, à des choses moins aisés, comme la modification des lois ou la confiscation des terres à des chefs de famille.

Parfois, les partis vont même jusqu'à faire de la propagande pour la déclaration de guerre à d'autres pays.

Si vous parvenez à satisfaire le programme d’un parti vous obtiendrez leur gratitude sous la forme d’un bonus bienvenu à votre approbation au sénat.

Cependant, vous ne pouvez pas être sûr que les partis restent silencieux au regard de leurs programmes. Si l’un de leurs membres tient le consulat, ils attendront à ce que leur programme soit rempli. Tant que vous avez suffisamment d’approbation, vous pouvez être sûr que le parti au pouvoir tentera de promouvoir son programme par le biais du sénat. Dans ce cas, vous aurez le choix de l'autoriser ou d'utiliser votre droit de veto consulaire, ce qui empêchera de faire avancer l'agenda au cours de cette législature.

Cependant s’opposer à la faction dirigeante peut vous être coûteux. L’utilisation du veto contre celle-ci entraina une plongée de votre côte d’approbation de leur part – de façon que cela soit difficile de la recouvrir en termes de temps.


Autres républiques, autres partis
Ce carnet s’est avant tout focalisé sur la partie romaine, alors que nous avons aussi porté notre refonte de ce système pour toutes les républiques du jeu. Le patch « Ménandre » présente trois nouveaux partis pour les autres républiques – qui sont davantage inspirés du monde politique grec même si de façon générale ils doivent fonctionner avec les autres parties du monde.

Ces partis sont les suivants :

Les Oligarques
Ce parti représente les membres les plus riche de votre société mais aussi les anciennes familles nobles. Ils cherchent à accroitre leurs richesses et leur pouvoir et sont moins craintif quant à l’utilisation de la plèbe pour atteindre leurs fins – à la différence donc des Optimates romains.

Les Démocrates
Ils cherchent à préserver les libertés des citoyens de leur société. Ils sont moins focalisés sur l’honneur personnel que les Populares romains mais partagent leurs actions contre les intérêts des Oligarques.

Les Traditionnalistes
Les traditionnalistes se concentrent sur la préservation de la tranquillité des dieux – des coutumes donc – et des privilèges du sacerdoce. Ils ne sont pas vraiment pacifistes mais s’opposeront au pillage des sites sacrés de votre religion et prendront en général une position conservatrice sur plusieurs points. Quand les Boni aspirent aux vieilles vertus romaines et aux principes fondateurs de la République, les traditionnalistes de leur côté sont bien moins concernés par ces idéaux politiques.

Puisque nous voulons prendre du temps pour rendre ces factions spéciales, nous nous sommes focalisés à faire en sorte que les factions romaines procèdent tel que nous le voulons tout en ajoutant une configuration générale raisonnable pour les autres républiques – inspiré largement mais pas seulement des Grecs. C’était important pour nous que même ces factions génériques parviennent à représenter des conflits sociaux ainsi que des groupes d’intérêts – surtout puisque c’était pour nous l’un des écueils majeur de l’ancien système. A l’avenir, nous voulons ajouter d’autres partis culturellement ou uniques à certaines nations pour les républiques à travers le monde. C’est quelque chose que le nouveau système devrait permettre de fournir un support stable.

Comme d’habitude tout ce que vous avez lu ici peut être sujet à des changements jusqu’à un certain degré même si les mécaniques sous-jacentes présentées ici sont juste dans l’état actuel de développement.

Peu importe que jouiez avec les factions politiques romaines ou les plus génériques, nous pensons que cette refonte changera significativement comment jouer les Républiques et nous espérons que vous apprécierez tout cela !

Carnet du 1er Juin 2020 - L'intégration culturelle

Spoiler:
Bonjour tout le monde !

Avant que Trin Tragula ne continue avec une présentation approfondie sur le fonctionnalité d’intégration culturelle, j’aimerai vous informer que le patch 1.5 « Ménandre » sera accompagné du pack de contenu sur l’Epire.

Pour ceux qui ont une bonne mémoire, vous vous souviendrez que le pack de contenu sur l’Epire était un bonus de pré-commande pour ceux impatient de mettre leur main sur le jeu. La demande pour ceux ayant manqué cette opportunité après la sortie, nous avons décidé de le rendre disponible à la vente.

Etant donné les progrès du développement depuis un peu plus d’un an, nous avons finis par trouver d’autres éléments intéressants à rajouter à ces packs de contenus. J’ai donc décidé d’augmenter ce pack avec une série de nouvelles chaînes de mission.

C’est Chopmist qui s’en charge et qui vous les présentera en détail la semaine prochaine !

Comme point final, je vous confirme que ceux ayant déjà précommandé le jeu et reçu le pack de contenus sur l’Epire en avril dernier, recevront les nouvelles missions sans avoir à acheter quoique ce soit.

Je laisse maintenant la parole à Trin Tragula !

Depuis la dernière fois où nous avons parlé de la refonte apporté à la culture avec le patch « Ménandre », nous avons travaillé intensément pour implémenter nos idées. Aujourd’hui je peux vous montrer comment tout cela a pris forme et ce dont vous pouvez vous attendre par rapport à certaines choses déjà mentionnées rapidement dans le dernier carnet.


Comme nous l'avons déjà présenté dans le premier carnet à propos de la refonte de la relation culturelle que vous entretenez avec vos pops, la chose la plus importante que le patch « Ménandre » ajoute est qu'une culture aura désormais un droit civique associé – qui régira la promotion maximale qu’une pop d’une culture pourra atteindre. Les pops peuvent exister au-dessus de leur niveau autorisé, mais dans ce cas, ils ne peuvent que rétrograder.
En outre, le nombre de pops qui rétrogradent lorsque un territoire change de mains et la vitesse d'assimilation ont tous deux été réduits.


En outre, si une culture possède des droits civiques qui permettent la promotion vers les statuts de « citoyens » ou « nobles », elle est considérée comme une culture intégrée et aura le même bonheur que la culture principale de votre pays.

Le changement de droit civique est normalement instantané (mais la promotion ou la rétrogradation des pops pour correspondre à leurs nouveaux droits peut prendre un certain temps), mais lorsqu'il s'agit d'intégrer une culture, cela prend plus de temps et votre stabilité diminue. L'intégration vous empêchera également de faire certains choix – dans des événements - pour les choix et les défis que le processus d'intégration lui-même implique.
Chaque culture intégrée réduit le bonheur total de toutes les cultures intégrées - y compris votre propre culture primaire ; cela signifie que vous voudrez vous limiter au nombre de cultures auxquelles vous donnez des droits égaux en tant que nobles ou citoyens.

Décisions culturelles


Que sont les décisions culturelles ?

Les décisions culturelles sont surtout des droits et des privilèges que vous pouvez accorder aux différentes cultures de votre nation. En règle générale, ces droits et privilèges coûtent cher à mettre en place et modifieront le bonheur, le rendement ou le bonheur particulier des pops d'une culture spécifique. Il y aura également un modificateur national négatif associé pendant une période limitée au cours de laquelle votre société s'adaptera au droit ou au privilège nouvellement accordé. Pendant cette période d'adaptation, vous ne pouvez pas accorder le même droit à une autre culture.

Il existe trois groupes de décisions, selon que la culture sélectionnée est votre culture primaire, une culture intégrée ou une culture non intégrée.

Les décisions à prendre pour chaque culture dépendront des circonstances de votre campagne. Vous constaterez peut-être que l'octroi de privilèges vaut surtout pour les cultures les plus importantes et les plus influentes de votre pays, tandis que d'autres n'ont de sens que pour les plus petites.

Comme toujours, les chiffres doivent être pris avec un grain de sel, car la recherche d’un équilibre est un processus continu pendant que nous jouons avec les nouvelles fonctionnalités.


Les cultures non-intégrées représenteront la majorité de votre population sur laquelle vous exercez votre contrôle et ce pour n’importe quelle nation de taille raisonnable.

Cependant, les droits civiques n’étaient pas un fait binaire au cours de la période couverte par le jeu. Certains peuples profitèrent de droits différents des autres. Les décisions pour les cultures non-intégrés varient de celles qui vous permettent de réguler ce que vous pouvez obtenir de ces pops – Droit de conclure des contrats juridiques – à ceux qui accroissent le bonheur – droit de succession.

Il y en a aussi qui peuvent être utiles pour assimiler concrètement une autre culture, comme fonder une colonie sur leurs terres ou accorder des droits de mariages mixtes.


Les cultures intégrées représentent ceux qui sont parvenus à s’élever presque au même niveau que la culture primaire de leur nation. Ils font partis de l’élite mais au lieu d’avoir une longue histoire lié à votre nation ; ils furent intégrés suivant le processus décrit plus haut.

Puisque les cultures intégrées sont plus rares et sont davantage liées à votre état, les décisions disponibles à leur égard sont légèrement plus puissantes dans leurs effets.


Les décisions en faveur des cultures intégrées peuvent consister à idéaliser leur culture ou à les employer comme administrateurs pour diriger d'autres cultures dans leur groupe - ce qui réduit leur efficacité mais accroît aussi le bonheur de ceux qu'ils vous aident à diriger. Vous pouvez aussi accorder à l'une de leurs communautés l'autonomie en tant que cité-état cliente (ou feudataire).


La culture principale est celle dont est issue l’élite de votre nation. Pour la plupart des nations, c'est la culture qui est la plus nombreuse au départ, bien qu'il y ait quelques exceptions notables parmi les grands empires, notamment parmi les diadoques.

Les décisions relatives à la culture principale ont tendance à avoir un effet plus important que celles concernant les autres cultures. Ici, vous pouvez décider de faire des choses comme supprimer l'impôt de recensement pour tous les citoyens et les nobles, ce qui augmente de façon permanente le bonheur de la culture principale et intégrée tout en réduisant la production de votre élite.

Certaines décisions ont également un effet secondaire qui affecte les personnages de votre pays, comme par exemple rendre les procès plus susceptibles de réussir contre des personnages qui ne sont pas de votre culture principale, ou autoriser l'adoption et l'ascension de familles n'appartenant pas à votre culture principale - cette option est maintenant désactivée par défaut.


Comme vous pouvez l’avoir aperçu à travers les précédentes captures d’écrans, l’interface dédié à la culture qui n’était encore qu’une maquette dans le dernier carnet a désormais été pas mal travaillée. Son objet est de vous fournir une meilleure vue d’ensemble de tout ce dont vous avez besoin de savoir pour pouvoir administrer les cultures au sein de votre nation.

Cette fenêtre vous permet de trier et filtrer toutes les cultures et affiche les types de pop actuellement dans votre nation ainsi que la distribution actuelle de types de pops chez n’importe quelle culture.

Vous pouvez voir et promulguer n’importe quelle décision culturelle ou bien modifier les droits d’un type de pops.


Être capable de voir quelles cultures ou religion domine a été possible depuis la sortie du jeu à travers leurs modes de carte respectifs. Cependant, voir précisément où comment une culture commence et où une autre prend fin, ou encore où il se trouve de larges groupes de minorités d’une culture est une fonctionnalité que le mode de carte actuel ne pouvait pas supporter correctement jusque-là.

Avec le patch « Ménandre », nous avons ajouté la fonctionnalité pour montrer uniquement une culture sélectionnée, mettant en lumière tous les territoires où se trouvent les pops de cette culture en minorité aussi bien que lorsqu’elle est dominante.

Cela devrait vous permettre de mieux voir où les pops ou une religion existe et peut vous aider à orienter vos décisions quant à l’administration de vos cultures en termes de décisions mais aussi pour la planification d’expansions militaires, ou la nomination de gouverneurs…

Dans l’interface touchant à la culture vous pourrez aussi trouver un bouton pour chaque culture de votre nation qui ouvrira une carte soulignant la culture sélectionnée. De cette façon, vous pourrez voir la disposition des cultures minoritaires qui ne sont pas dominantes sur n’importe quelle partie de la carte.


Outre de son utilisation pour le jeu, je trouve l'interface culturelle et les différents modes de carte utiles parce qu'ils mettent en valeur toutes les minorités qui existent dans le monde à n’importe quel moment et pour diverses contextes historiques. Nous avons également saisi cette occasion pour mettre à jour une fois de plus les minorités dans le monde afin de rendre la carte de départ plus attrayante.


Voici à quoi ressemble Carthage avec différentes cultures sélectionnées via le mode de carte culturel.

C’est tout ce dont j’avais besoin de rapporter aujourd’hui sur les changements apportés aux cultures et comment vous pouvez les gérer. Ce système est toujours en train d’être modifié et travaillé, mais déjà pour nous le monde davantage vivant.

Carnet du 8 Juin 2020 - L'Epire contre-attaque

Spoiler:
Salutation chers Epirotes, j’espère que vous êtes prêt pour ce carnet particulièrement fourni en captures d’écrans.

En effet, je vais vous présenter les trois nouveaux arbres de missions inclus dans la nouvelle sortie du pack sur l’Epire. Nous allons aussi nous étendre sur l’histoire qui influença notre travail. « Seulement trois ? » vous devez vous dire ? Ne craignez rien, ils sont bien fournis en termes de mise en chair et de tâches.

Les décennies précédents la date de départ du jeu furent particulièrement turbulentes pour l’Epire avec les deux principales branches de la dynastie des Eacides en lutte l’une contre l’autre pour le trône – qui prétendent être les descendants directs du héro Achilles et qui ont été nommé d’après son grand-père Eacide. Ils sont aussi en prise à des guerres en Italie et en Macédoine.

Pyrrhus lui-même fut forcé à fuir chez le peuple voisin, les Taulantii alors qu’il n’était qu’un enfant lorsque son père Eacide fut déposé par la tribu dominante d’alors des Molosses – avec le soutien de Cassandre en Macédoine – qui installèrent le grand frère d’Eacide, Alcétas II à sa place et en lui associant un gouverneur macédonien. Pendant que son fils était en exil, les Eacides furent tués par les forces de Cassandre en réponse aux accusations des malheureux descendants de sa cousine Olympia.


Consolidation des Molosses
En 304 avant notre ère, Pyrrhus fut placé de nouveau sur son trône par le roi des Taulantii, Glaukias, après avoir déposé Alcétas II et l’avoir tué – un certain schéma se dessine. Son principal rival était alors son cousin au second degré, Néoptolème qui représentait un héritier bien plus convaincant – étant le fils d’Alexandre Ier d’Epire et de Cléopâtre de Macédoine, la sœur d’Alexandre le Grand, faisant de lui à la fois un membre des Eacides mais aussi des Argéades.

Historiquement, Pyrrhus fut de nouveau déposé et remplacé par Néoptolème – une chaîne d’événement avec laquelle les possesseurs du DLC de précommande sont déjà à l’aise avec. Il est alors envoyé dans l’une des cours des diadoques afin d’obtenir un soutien pour sa revendication pour le trône d’Epire. Historiquement, il fut envoyé chez les Antigonides qui le soutinrent avec leurs armées – Démétrios Poliorcète avait en effet épouser sa sœur, Deidamia. Cela se finit à ce qu’il finit à la cour ptolémaïque en tant qu’otage pour les négociations après la bataille d’Issos

Les nouvelles missions vous permettent d’organiser un mariage royal avec n’importe lequel des diadoques, et par conséquent orientant vers quelle cour Pyrrhus pourra fuir si il est déposé. Cela détermine aussi le mariage et les soutiens qu’il pourrait obtenir pendant son exil.


L’ancien événement arrangeant un mariage entre antigonides et eacides se déclenchera toujours pour ceux ne possédant par le pack.

Le retour en Epire de Pyrrhus fonctionne comme avant bien que certains nouveaux événements détailleront la rivalité persistante entre Néoptolème – ou peu importe qui est le prétendant le plus légitime – et Pyrrhus, conduisant à une résolution violente et l’avénement du prince favori.


Le premier arbre de missions intitulé « Consolidation des Molosses » tourne autours de la politique, du développement et d’expansions mineures du royaume sous Néoptolème ainsi que durant les brèves premières années de Pyrrhus sur le trône.

Le pouvoir de faiseurs de rois des Molosses aura besoin d’être contrôlé par le nouveau monarque, et il y a nombre d’opportunités pour étendre le panthéon, le développement du cœur territorial de l’Epire et la décision de comment gérer vos voisins du nord, de l’ouest et du sud.




Comme les plus observateurs d’entre vous ont dû déjà le remarquer, l’Epire ne détient plus l’Ambrakia dès le début, qui est désormais un tributaire de la Macédoine le long d’Akarnia – une autre des victimes de Cassandre. Mais ne vous inquiétez pas, l'Epire n'est pas plus faible qu'elle ne l'était auparavant, et vous aurez la possibilité de revendiquer le territoire sans effusion de sang au fur et à mesure que votre campagne se développera.


Ce que vous pouvez voir ci-dessus est l’un des nombreux événements historiques dynamiques gratuits qui accompagneront la sortie du patch 1.5 afin d’ajouter plus de saveur historique à la Macédoine et des Antipatrides effrayés. En dehors des missions, Pyrrhus bénéficie également de quelques événements sur sa vie et ceux l’ayant affecté – ce qui peut amené à des issues uchroniques.


Ambitions alexandrines
De nos jours, Pyrrhus est bien sûr surtout connu pour ses campagnes en Italie, inspirées par celles de son cousin Alexandre Ier d'Épire qui est mort en combattant les Bruttiens et les Lucaniens et qui tentait lui-même d'imiter les conquêtes orientales de son neveu Alexandre le Grand. Cependant, Pyrrhus était célèbre pour son acratisme, changeant ses objectifs sur un coup de tête et poursuivant de nombreux objectifs simultanément. Pour refléter cela, l'Epire pourra passer d'un arbre de mission à l'autre – « Ambitions alexandrines » et « Le prétendant hellénique » - sans ralentissements ou pertes dans sa progression tant que Pyrrhus est le dirigeant, mais au prix de la confiance de la cour en leur chef.


L’arbre de mission « Ambitions alexandrines » offre les opportunités de vous impliquer dans les guerres de la Grande Grèce en aidant les cités états grecques contre leurs envahisseurs Italiotes ; la poursuite de la vengeance des défaites de votre dynastie voire même la possibilité de remporter une glorieuse victoire sur les Romains et les Carthaginois - consolidant ainsi votre position d'hégémon de l’ouest.


Historiquement, Pyrrhus utilisa sa réputation en tant qu’exceptionnel guerrier, le menace que pesaient les puissances italiotes et puniques ainsi que les compétences reconnues de son diplomate Cineas pour conquérir les cités-états grecques et être nommé à la tête de leurs forces. Cet arbre vous permettra de gagner des sujets et des alliances Italiote et Siceliote de manière similaire, bien que - comme Pyrrhus s’en rendit compte - manquer à être à la hauteur de vos ambitions en temps voulu peut amener à saper vos efforts diplomatiques.




La recherche de la domination de la Grande Grèce, l’Epire rentrera sans aucun doute en conflit avec l’une des puissances italiennes naissantes : que cela soit Rome ou une autre. Elle tentera alors de négocier une trêve, une offre que les Romains déclinèrent après la condamnation d’Appius Claudius Caecus… ou alors l’Epire s’engagera à triompher de ces barbares – et que Pyrrhus échoua à accomplir.


Il sera alors possible de créer deux grands vassaux – l’un en Grande Grèce et l’autre en Sicile – une fois que la domination chez l’un ou l’autre est établie. Bien entendu, c’est facultatif, et l’Epire peut souhaiter gouverner ces régions d’une manière plus directe.




Toutes ces tâches acquièrent leurs cibles de manière dynamique et ne dépendent pas de la survie d'un tag spécifique, comme Rome par exemple.

Bien sûr, historiquement, Pyrrhus n'a pas réussi à conserver ses possessions en Grèce malgré une large coalition de Grecs et d'Italiens le soutenant contre les Romains et il finit par abandonner ses possessions face à une défaite. Il tourna alors son attention vers la Macédoine et la Grèce avec la même impatience déterminée qui le caractérisait.

Le prétendant hellénique
En tant que parents d'Alexandre le Grand, les Eacides pourraient tenter de revendiquer le trône de Macédoine et de supplanter les nordistes en tant qu'hégémons de la Grèce - en utilisant l'argument selon lequel le plus grand conquérant macédonien devait ses qualités à sa mère épirote autant qu'à son père argéade.


La poursuite du contrôle sur la Grèce exigera la destitution de seigneurs étrangers et de leurs suzerains diadoques, la soumissions des Etoliens et la domination totale sur les anciennes cités-états.


L'Epire peut tenter, comme Pyrrhus l'a fait historiquement avec Lysimaque de Thrace, de former un pacte de convenance avec l'un des diadoques contre la Macédoine, et ainsi les envelopper des deux côtés.


L'Epire pourra libérer les Thessaliens - dont le général Menon de Pharsale était le père de la mère de Pyrrhus, Phthia, et qui est tombé en combattant Polyperchon et Antipater pour la liberté des Thessaliens après la mort d'Alexandre le Grand - utilisant ainsi leur célèbre cavalerie comme compagnons.


Les Eacides pourraient également transformer le sanctuaire d'Achille à Troie en un centre de culte majeur en prenant le contrôle de la ville, faisant ainsi entrer le héros de l'Iliade et de la dynastie dans le panthéon officiel d'Épire.


Au bout du compte, Pyrrhus fut tué après une campagne en Grèce qui a commencé par une invasion de Sparte avec laquelle il a cherché à installer un prétendant fantoche sur leur trône - un stratagème que l'Epire peut tenter contre n’importe quelle monarchie en Grèce - dont on se souvient de la défense spartiate pour sa bravoure face contre toute attente.


Mais surtout, il y a deux nouvelles citations sur l'écran de chargement liées à Pyrrhus, alors soyez attentifs le jour de la sortie !

Bien qu’avec son ultime défaite et sa mort au cours du siège d’Argos, les exploits de Pyrrhus eurent un impact significatif sur le monde, ayant été dépossédé de peu de la domination de la Grande Grèce et de la Macédoine par un revers de fortune. Avec davantage de prudence, Pyrrhus – de réputation légendaire même dans la défaite – peut éclipser même la gloire d’Alexandre.


C’est tout pour moi, j’espère que vous apprécierez le contenu prévu pour l’Epire !

Vous pourrez discuter de cet article sur le forum ici

Auteurs : Trin Tragula; Arheo; Chopmist
Traducteur : Limse