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Europa Universalis IV - Carnet de sortie du DLC Emperor
Europa Universalis IV - Carnet de sortie du DLC Emperor
Bonjour à tous !
Un mois s'est écoulé depuis la sortie du patch 1.30 Austria et du DLC Emperor. Plusieurs mises à jour correctives ont également été publiées. Il est donc temps de faire une synthèse des nouveautés qui ont été apportées à Europa Universalis IV depuis le 9 Juin 2020.
Une refonte massive de la carte :
C'est le premier élément visible du patch Austria et il est de taille. Cinq régions ont été profondément revues à savoir la France, l'Allemagne du Nord, l'Allemagne du Sud, l'Italie et les Balkans. La Castille, le Portugal, les Pays-Bas et l'Angleterre se voient attribuer quelques nouvelles provinces mais cela reste marginal comparé au travail effectué sur les zones citées précédemment. Bon nombre de ces nouveaux pays ont des idées nationales propres, certains déjà présents auparavant en bénéficient également. Toutes ces modifications font partie du patch gratuit.
Commençons par la France qui retrouve son cortège de vassaux, à savoir les duchés d'Orléans, d'Armagnac, du Bourbonnais, d'Auvergne et de Foix. Le duché d'Alençon peut apparaître par événement après la reprise aux anglais de la province du même nom. Afin d'être en mesure d'entretenir autant de relations diplomatiques sans pénalités, la France débute avec un privilège propre de ses nobles, lui accordant 3 relations diplomatiques supplémentaires et un désir de liberté réduit des dépendances, la contrepartie étant un seuil d'absolutisme maximal rabaissé.
De leur côté, la Bourgogne et la Lorraine sont maintenant en mesure de faire revivre l'ancien Royaume de Lotharingie. La Bourgogne pour y parvenir doit remplir certaines conditions en suivant son arbre de missions, tandis que la Lorraine devra entre autres faire main basse sur des provinces clefs pour pouvoir valider une décision.
L'Italie n'est pas en reste et voit l'entrée en scène de nouvelles nations. Trois d'entre elles sont jouables dès 1444 à savoir Saluces (apte à former le Piémont-Sardaigne), Bologne et Pérouse, un nouveau vassal des États Pontificaux. Des nations mineures peuvent être libérées, Spolète, Vérone et Padoue. Un nouveau pays formable longtemps demandé fait son apparition dans le sud de la péninsule, les Deux-Siciles.
Tournons-nous maintenant vers les Balkans. Autrefois jouable en la libérant, il est à présent possible de prendre les commandes de la Croatie dès le départ puisqu'elle commence en tant que partenaire mineur de la Hongrie. Autre pays auparavant libérable et maintenant jouable en 1444, le Despotat d’Épire, état croisé catholique indépendant et constitué de deux provinces. Vous remarquerez dans son voisinage la disparition de Corfou qui est à présent une province légitime de Venise, le pays reste cependant jouable si vous le libérez comme vassal. La Bosnie a elle été divisée en deux nations, au nord la Bosnie telle que vous la connaissiez et à son sud l'Herzégovine, nouveau pays indépendant et orthodoxe.
Les plus attentifs auront remarqué l'apparition d'une culture dalmate sur la côte adriatique orientale, elle appartient au groupe latin et est la culture principale de la Dalmatie, nouveau pays formable ou libérable.
Vient enfin la partie centrale des modifications apportées à la carte, à savoir l'Allemagne et les territoires du Saint-Empire.
Commençons par ces pays qui ont disparu, divisés en plusieurs entités ou tout simplement remplacés par d'autres. La Poméranie devient un pays formable et est remplacée sur la carte par Wolgast et Stettin. La Silésie subit le même sort. Pays formable, elle est dorénavant remplacée par Opole et Glogau, nouveaux vassaux de la Bohème. Il en va de même pour la Bavière éclatée entre trois entités principales, Munich, Landshut et Ingolstadt, ainsi que deux état satellites, Passau et la cité libre de Ratisbonne. L'Alsace disparaît définitivement au profit de Strasbourg et Mulhouse. Idem pour Ravensbourg qui cède sa place au comté de Brégence, à la cité libre de Constance et à une nouvelle province pour le Wurtemberg.
Autrefois nation libérable, Thuringe commence avec quatre provinces en tant que partenaire mineur de la Saxe. Autres nations faisant leur entrée, les cités libres de Dortmund, Goslar et Rothenburg. Mais aussi le très éclaté duché de Berg, Bamberg (vassal du Wurtzbourg), Bayreuth (partenaire mineur d'Ansbach) et le célèbre évêché de Trente. Voilà pour la partie visible.
En effet, beaucoup d'autres pays peuvent être libérés ou formés. En voici la liste complète : Calenberg, Lippe, Paderborn, Cobourg, Donauworth, Lusace, Osnabrück, Ruppin et Rügen (une fédération de pirates) pour ceux pouvant être libérés. Souabe et Franconie pour les nouveaux pays formables.
Un petit pas de côté pour annoncer l'apparition de nouveaux pays formables dans les colonies. Les nouveaux venus sont au nombre de huit : Alaska, Cascadie, Floride, Illinois, Sonora, Vermont, Indes Occidentales et Nouvelle-Zélande. Tous ont des idées nationales propres, Illinois et Floride exceptés.
Une forêt d'arbres de missions :
De nombreux pays européens bénéficient désormais d'arbres de missions uniques. Certains sont disponibles gratuitement dans le patch Austria (Bulgarie, mineurs Franconiens et Franconie, duchés français, Albanie, mineurs Von Welf et Hanovre, mineurs Italiens, Bretagne, Flandres, Brabant, Palatinat, mineurs souabes et Souabe, Raguse, Croatie, Dithmarse, républiques du SERG).
Les autres nécessitent de faire l’acquisition du DLC Emperor (France, Brandebourg, Prusse, Saint-Empire, Allemagne, Provence, Suisse, l'ensemble des états croisés et Jérusalem, Naples, Deux Siciles, Bohème, États-Pontificaux, Lübeck, Saxe, Thuringe, Savoie, Gènes, Milan, mineurs bavarois et Bavière, Pays-Bas, Hongrie, Autriche, Serbie, Florence, Venise, Genève, Italie, Bourgogne, Lotharingie).
Le renouveau du Saint-Empire :
C'est l'élément central de cette expansion, beaucoup de points ont été retravaillés à commencer par les réformes. Autrefois au nombre de huit réunies en une seule branche, il en existe dorénavant dix-sept réparties en trois sections. Un groupe principal comprenant sept réformes correspondant en grande partie aux anciennes. Et deux branches secondaires de cinq réformes chacune où il faudra faire le choix entre une centralisation ou une décentralisation de l'Empire. Seul l'un de ces deux groupes de spécialisation peut être choisi dans une partie. Seuls les possesseurs du DLC Emperor y auront accès.
Ci-dessus la nouvelle interface du Saint-Empire Romain Germanique
Réformes Principales :
Appeler à la Reichsreform :
- Coût de construction local -5%
- Coût de développement provincial -5%
- Offre un casus belli sur les États non-membres qui détiennent un territoire impérial.
Instaurer le Reichsregiment :
- L'Empereur obtient : Diplomates: +1 / Réputation diplomatique +1
- Les provinces de l'Empire obtiennent : Agitation locale -2
Promulguer la Reichsstabilität absolue :
- Les provinces de l'Empire obtiennent : Maintenance des États -25%
- Offre un casus belli contre les pays non-membre mais limitrophes de l'Empire, pour les contraindre à l'intégrer.
Instituer le Gemeiner Pfennig :
- Selon le nombre de princes, l'Empereur obtient : Revenus fiscaux annuels +0,5X ducats.
- Tous les membres de l'Empire obtiennent : Réputation diplomatique +1
Instituer la Diète perpétuelle :
- L'Empereur obtient : Autorité impériale tirée des villes libres +50%
La Diète se réunira désormais de façon permanente en un lieu, toujours le même.
Instituer les lansquenets :
- Tous les membres de l'Empire obtiennent : Coût de recrutement des mercenaires dans le Saint-Empire -25%
Instituer l'Ewiger Landfriede :
- L'Empereur obtient : Prestige annuel +0.5
- Tous les membres de l'Empire obtiennent : Coût des technologies -5%
- Les provinces de l'Empire obtiennent : Propagation des institutions -10%
- Interdit les guerres au sein du Saint-Empire romain germanique.
Réformes de Décentralisation :
Établir les collèges de la diète :
- L'Empereur obtient : Nombre de villes libres +3
Augmenter le Gemeiner Pfennig :
- Selon le nombre de princes, l'Empereur obtient : Réserves militaires +100X
- Selon le nombre de princes, les électeurs obtiennent : Réserves militaires +200X
- Les provinces de l'Empire obtiennent : Vitesse de mouvement en terrain ami +10%
Adopter des contre-pouvoirs :
- L'Empereur obtient : Nombre d'électeurs +1
- Selon le nombre de princes, l'Empereur obtient : Modification d'accroissement de l'autorité Impériale +X%
Procéder au partage du pouvoir :
- Selon le nombre de princes, les électeurs obtiennent : Revenus fiscaux annuels +0,5X ducats.
- Les provinces de l'Empire obtiennent : Coût du développement provincial -5%
Proclamer la Reichskrieg :
- Permet à l'empereur de créer un casus belli Guerre impériale à l'encontre de tout pays n'appartenant pas au Saint-Empire.
- L'Empereur et les électeurs peuvent lever des impôts de guerre sans aucun coût s'ils sont en guerre contre les ennemis du Saint-Empire.
Réformes de Centralisation :
Réformer la Hofgericht :
- L'Empereur obtient : Coût des légitimations -10%
Freiner les collèges de la Diète :
- L'Empereur obtient : Modification d'accroissement de l'autorité Impériale +25%
Proclamer l'Erbkaisertum :
- L'Empereur obtient : Modification d'accroissement de l'autorité Impériale +25%
- Le Saint-Empire romain germanique va signer un traité de paix religieuse.
- Le Saint-Empire est désormais toujours transmis au même pays, de façon héréditaire.
- Révoquer le Privilegium de non appellando :
- L'Empereur obtient : Modification d'accroissement de l'autorité Impériale +25%
- Les princes et les villes libres obtiennent : Modification de coût de la stabilité -10%
-L'ensemble des membres du Saint-Empire vont soit devenir nos vassaux directs, soit quitter l'Empire en nous offrant une revendication sur leurs territoires.
Procéder à la renovatio Imperii :
- Le Saint-Empire romain germanique va former un seul et unique pays.
Les Incidents Impériaux :
Nouvelle mécanique introduite dans le DLC Emperor, ils viennent ajouter de la vie dans le Saint-Empire en dehors des habituelles guerres, luttes d'influence et conflits religieux. Quand certaines conditions sont réunies, il se déclenchent laissant alors un an aux pays membres du Saint-Empire pour voter pour l'un des choix proposés. Du résultat dépendront la suite des événements. Au delà des conséquences politiques directes, certains événements peuvent renforcer ou saper l'autorité impériale, et avoir des effets à long terme sur votre partie. Voici la liste des principaux incidents impériaux :
- Le Royaume Fantôme.
- L'héritage Bourguignon.
- La Bourgogne et l'Empire.
- Le Pape et l'Empereur.
- La Guerre des Paysans.
- Le déclin de la Ligue Hanséatique.
- Le Roi en Prusse.
- La question du Holstein.
- La Suisse et l'Empire.
- Les Réformés protestent.
- Pétition pour l'entrée dans l'Empire du partenaire mineur d'une union personnelle.
La Curie Romaine, l'Église Hussite et défendre ses coreligionnaires :
L'attention apportée à la religion, notamment aux pays pratiquant la foi catholique, constitue le quatrième point abordé ici. L'interface de la Curie reste globalement similaire à la précédente mais elle a été retravaillée pour inclure de nouvelles mécaniques. Parmi les plus importantes figure l'ajout des Bulles Pontificales qui permettent au contrôleur de la Curie nouvellement élu d'influer sur l'ensemble des pays catholiques en leur octroyant un bonus exclusif pour le reste de son mandat. Faire publier une Bulle Pontificale coûte 400 ducats qui sont prélevés dans le trésor de la Curie. Ces fonctionnalités font partie du DLC Emperor.
Nouvelle interface de la Curie Romaine (pour les pays autres que les États Pontificaux)
Liste des Bulles Pontificales :
Spoiler:
Apostolicae servitutis : Coût des pouvoirs de la Curie -50%
Dei gratia rex : Absolutisme annuel +0,5 ; Perte d'entraînement militaire -25% ; Agitation dans les provinces catholiques -2
Illius qui se pro divini : Impact de l'expansion agressive -10% ; Autorise les croisades après l'ère limite
Immensa aeterni Dei : Coût d'adoption des institutions -10% ;Propagation des institutions +25% ; Permet la propagation des institutions par les cardinaux
Libertas Ecclesiae : Modification d'accroissement de l'autorité Impériale +20% ; Approbation des réformes impériales par les princes catholiques +15
Christiana pietas : Coût du développement -5% ; Tolérance envers le paganisme +2
La foi catholique recueille à présent la dîme de ses adhérents, laquelle peut être dépensée dans les nouvelles fonctionnalités. Il est aussi possible pour les pays catholiques de contribuer directement à la dîme via l'interface de la Curie afin de gonfler le trésor de celle-ci et y augmenter son influence. Treize nouveaux événements en lien avec la dîme papale et le trésor de la Curie ont été ajoutés.
Les États Pontificaux (et eux seuls) peuvent nommer des cardinaux dans d'autres pays via l'interface diplomatique. Cela aura pour effet d'augmenter les relations avec le pays cible de +50 et d’accroître de 10 points leur influence pour devenir les prochains contrôleurs de la Curie. Cette action coûte des ducats qui sont pris dans vos fonds propres. C'est l'unique moyen pour les nations hors d'Europe de disposer de cardinaux. Le contrôleur de la Curie peut nommer un cardinal dans son propre pays là aussi en utilisant ses fond propres mais cela générera de la corruption, de même, plus vous disposez de cardinaux et qu'il en existe dans le monde, plus cela coûtera cher. Cette action s'effectue depuis l'interface du Saint-Siège.
Il est désormais possible pour le contrôleur de la Curie d'enquêter sur l'hérésie protestante tant qu'elle n'est pas apparue. Pour cela il faut que le désir de réforme soit supérieur à 5%, l'action coûte 500 ducats prélevés dans le trésor de la Curie. En conséquence, le désir de réforme va décroître de 5%, mais à l'avenir il s'accroîtra 50% plus rapidement.
Création d'une nouvelle mécanique pour le Concile de Trente permettant d'aider les catholiques à combattre l'hérésie protestante suivant trois postures, neutre (si vous ne prenez pas position ou parce que vous ne disposez pas de cardinal) conciliante, ou intransigeante. Chaque pays catholique disposant d'un cardinal peut prendre position pour l'une des deux postures. Ensuite, quatre concessions seront choisies par le Pape, elles appliqueront des modificateurs aux pays catholiques jusqu'à ce que la Guerre des Ligues éclate. Chaque concession coûte de l'or qui est pris dans le trésor de la Curie, le coût varie suivant le nombre de cardinaux soutenant l'une ou l'autre des postures. Sachez que l'effet des différentes concessions est cumulatif et qu'il vient s'ajouter à la posture que vous choisissez d'adopter, en outre la décision d'embrasser la contre-réforme et ses modificateurs propres existent toujours.
Les Positions au Concile de Trente :
Spoiler:
Neutre : Résistance à la Réforme -33%
Intransigeante : Puissance des missionnaires +2% ; Propagation des institutions -25% ; Résistance à la Réforme +25% ; Opinion sur les hérétiques -20
Conciliante : Puissance des missionnaires contre les hérétiques -5% ; Amélioration des relations +25% ; Résistance à la Réforme +25% ; Opinion sur les hérétiques +10
Concessions Intransigeantes :
Procès en hérésie : Puissance des missionnaires contre les hérétiques +2% ; Opinion sur les hérétiques -20
Catéchisme romain : Propagation des institutions dans les provinces de véritable foi +30% ; Opinion sur les hérétiques -20
Soldats du Christ : Réserves militaires dans les provinces de la véritable foi +10% ; Opinion sur les hérétiques -20
Mysticisme catholique : Coût en score de guerre contre d'autres religions -10% ; Opinion sur les hérétiques -20
Concessions Conciliantes :
Secret de la confession : Tolérance envers les hérésies +2 ; Opinion sur les hérétiques +10
Traduction de la Bible : Propagation des institutions +10% ; Opinion sur les hérétiques +10
Renoncement au célibat : Modification des réserves nationales +5% ; Opinion sur les hérétiques : +10
Sola fide : Coût des pouvoirs de la Curie -10% ; Opinion sur les hérétiques +10
Le Concile de Trente dans l'interface de la Curie, il peut survenir entre 1540 et 1590
.
Autre apparition remarquée dans cette mise à jour, celle de l’Église Hussite de Bohème. Suivant les enseignements de Jean Hus mort sur le bûcher en 1415, ses fidèles restent actifs en 1444 et pourraient bien s'imposer face aux catholiques suivant les choix que vous ferez dans les premières années du jeu. Il est ainsi possible de rester catholique, de passer hussite, et même de faire naître un centre de conversion hussite dans votre pays. Enfin, une fois l'avènement de la réforme protestante il est possible de se convertir à cette dernière, auquel cas toutes vos provinces hussites se convertiront au protestantisme. L'IA fera le plus souvent le choix de rester catholique. La religion hussite est gratuite et accessible via le patch Austria.
Comme toute religion, les hussites bénéficient de leurs propres bonus. Ici il s'agît d'une puissance des missionnaires contre les hérétiques de +2% et de dommages de chocs subis de -5%. Cette religion fonctionne de la même manière que l'église protestante et peut dépenser des points de puissance cléricale pour débloquer jusqu'à trois autres bonus. Ces bonus supplémentaires font eux partie du DLC Emperor.
Bonus cléricaux de l’Église Hussite :
Spoiler:
Pauvreté cléricale : Modification de coût de la stabilité -15% ; Influence des Clercs -10%
Le pain et le vin : Tolérance envers la seule vraie foi +1 ; Modification de production +5%
Sola scriptura : Coût en score de guerre contre d'autres religions -10%
Offices adamites : Coût de conversion culturelle -20%
Pacifisme : Amélioration des relations +30% ; Pénalité de stabilité pour déclaration de guerre +1
Châtiment des péchés : Corruption annuelle -0.05 ; Influence des Nobles -10%
Défenestrations périodiques : Coût de la répression implacable -33%
Résurgence des taborites : Modification des réserves nationales +20%
Hetmans des Orphelins : Déclin annuel de la tradition terrestre -1%
Liberté de prêche : Tolérance envers les hérésies +1
Unité religieuse : +10%
Le défenseurs de la Foi :
Pour les possesseurs d'Emperor, le titre de Défenseur de la Foi a été retravaillé. Offrant auparavant des bonus fixes peu importe l'ampleur de votre tache, il est maintenant constitué de cinq niveaux. Plus la foi défendue compte de pays pratiquants, plus les bonus seront avantageux. Sachez aussi que 10 nouveaux événements en lien avec le Défenseur de la Foi ont été ajoutés, comprenant des Jihads pour les villes saintes musulmanes et des opportunités pour les catholiques de rétablir des relations avec leurs rivaux.
Niveaux de Défenseur de la Foi et bonus associés :
Spoiler:
Niveau I – de 1 à 4 pays :
Missionnaires +1
Coût de maintien des missionnaires -10%
Niveau II – de 5 à 9 pays :
Missionnaires +1
Lassitude de la guerre -0.03
Prestige annuel +0.5
Coût de maintien des missionnaires -10%
Niveau III – de 10 à 19 pays :
Missionnaires +1
Moral terrestre +5%
Moral naval +5%
Prestige annuel +1
Coût de maintien des missionnaires -20%
Niveau IV – de 20 à 49 pays :
Missionnaires +1
Moral terrestre +5%
Moral naval +5%
Lassitude de la guerre -0.03
Prestige annuel +1
Coût de maintien des missionnaires -20%
Réserves militaires dans les provinces de la véritable foi +20%
Niveau V – 50 pays ou plus :
Missionnaires +1
Moral terrestre +5%
Moral naval +5%
Lassitude de la guerre -0.03
Prestige annuel +1
Coût de maintien des missionnaires -20%
Réserves militaires dans les provinces de la véritable foi +20%
Pour tous les pays de la même religion : Coût de maintien des missionnaires -20
Onglet religieux laissant apparaître le nouvel artwork du défenseur de la foi.
Les Ordres :
Autre fonctionnalité majeure a avoir été entièrement revue, le système des ordres fait partie de la mise à jour gratuite sortie le 9 Juin 2020. Elle comprend l'introduction de divers privilèges (4 au maximum peuvent être décrétés simultanément pour chaque ordre) et des agendas, sortes de quêtes à réaliser via une convocation de la diète pour renforcer leur loyauté. L’attribution manuelle de vos provinces est remplacée par une série d'actions pouvant diminuer ou renforcer leur contrôle sur vos terres.
Une partie de vos terres est contrôlée par l’État, le reste par les ordres. Un contrôle trop important des ordres sur vos terres engendrera des malus mais renforcera les bonus de leurs privilèges. A l'inverse un État fort se verra récompensé par des bonus, mais les privilèges accordés aux ordres seront moins efficaces. Vous pouvez vendre des terres contrôlées par l'état ou en réquisitionner pour agir sur ces valeurs, mais restez attentifs à leur loyauté et à leur influence sous peine de revers importants, les désastres liés aux ordres sont toujours au rendez-vous... D'autres options sont envisageables, développer vos provinces ou conquérir de nouveaux territoires.
L'onglet des ordres dans le patch Austria.
Les Compagnies de Mercenaires :
Voilà qui vient changer la donne sur le théâtre des opérations, les régiments de mercenaires jusqu'alors disponibles au recrutement à l'unité et venant piocher dans des réserves militaires infinies disparaissent. Ce rework complet, ainsi que l'ajout de six nouveaux événements relatifs aux mercenaires, font partie du patch gratuit, vous ne pourrez donc pas y échapper. Ces derniers ont été remplacés par des compagnies de mercenaires comprenant plusieurs régiments indivisibles et possédant leur propre réserve d'hommes. Leur prix et leur coût d'entretien peut varier du tout au tout suivant leur taille, la présence ou non d'un général, les bonus ou parfois même malus de ces compagnies, et l'époque à laquelle ils seront levés. Comme pour l'ancien système, faire appel aux mercenaire réduira le niveau de professionnalisme de vos armées.
Les compagnies disponibles sont liées à la taille de votre pays et à votre emplacement géographique. Certains événements peuvent débloquer des compagnies uniques comme par exemple les guerres d'Italie, la garde Suisse pour le Pape, l'Armée Noire pour la Hongrie, etc. Notez que la Hongrie a accès à une réforme gouvernementale qui vient institutionnaliser l'Armée Noire, accessible aux possesseurs des DLC Emperor ou Dharma.
Quand une compagnie est détruite au combat ou renvoyée, elle ne pourra pas être réembauchée immédiatement, le temps d'attente pour les faire revenir se comptera le plus souvent en années... Leur usage nécessite donc bien plus de précautions qu'auparavant, surtout si les finances vous font défaut ou que les guerres s'enchaînent.
Vive la Révolution ! :
Nous sommes là aussi sur un contenu accessible aux possesseur du nouveau DLC. Les idéaux de la révolution se répandent désormais via les provinces et des centres de propagation similaires à ceux de la réforme protestante, ils engendrent de graves pénalités pour les pays absolutistes. Divers événements du XVIIIème siècle ont été ajoutés, comme par exemple les Guerres de la Farine qui participent de la montée des idéaux révolutionnaires dans les pays où elles auront lieu. Dans un même ordre d'idée ont été implémentés des événements pouvant aboutir à une propagation des idées révolutionnaires en Europe et dans les colonies. Vous pouvez dorénavant choisir de vous opposer ou de soutenir les désastres liés à la révolution française. Choisir un camp et le mener à la victoire vous rendra plus fort, mais perdre n'est pas une option souhaitable...
Le zèle révolutionnaire vient remplacer l'absolutisme pour les pays révolutionnaires. Ils gagnent également une unité spéciale, la Garde Révolutionnaire. Niveau gouvernement, ils disposent maintenant de plusieurs réformes gouvernementales uniques, qu'ils soient des Empires ou des Républiques.
Le pays cible de la révolution dispose d'un nouveau traité de paix pour propager la révolution. Dans cet esprit, une réforme gouvernementale pour les états révolutionnaires satellites a été créée et peut être imposée par la guerre, ou diplomatiquement à vos éventuels états-clients. Ces pays disposeront de certaines des caractéristiques de la République Révolutionnaire mais disposeront d'un zèle révolutionnaire maximum plus faible que cette dernière et ne bénéficieront pas des avantages d'être la cible révolutionnaire. Sauf s'ils supplantent cette dernière. En effet, les pays révolutionnaires peuvent reprendre le flambeau de la révolution aux pays qui l'ont vu naître.
Proclamez votre Hégémonie :
Le DLC Emperor voit l'ajout d'une mécanique de statut hégémonique pour les nations qui dominent outrageusement l'un de ces trois domaines : le commerce, la marine ou les armées. Ce nouveau système accessible depuis l'interface des grandes puissances est principalement destiné au late-game, il facilitera grandement la vie aux plus voraces des blobeurs. En remplissant certaines conditions vous pourrez proclamer l'hégémonie associée. Vous bénéficierez alors de bonus immédiats et d'autres plus progressifs qui seront maximisés après plusieurs années, toutefois vous souffrirez d'une très grosse pénalité diplomatique (-100 de relations avec tout le monde!). Si vous perdez une guerre ou que vous signez une paix blanche, vous perdrez votre statut hégémonique.
Hégémonies et leurs bonus
Spoiler:
Hégémonie économique :
- Lassitude de guerre -0.10
- Détection des espions étrangers +25%
- Réserves des mercenaires +100%
- Modification de production +25% (bonus progressif)
- Discipline des mercenaires +10% (bonus progressif)
- Autonomie minimale dans les possessions -20% (bonus progressif)
- Capacité de gouvernance +20% (hégémonie maximale)
Hégémonie navale :
- Lassitude de guerre -0.10
- Détection des espions étrangers +25%
- Engagement naval global +10%
- Modification des effectifs marins totaux +200% (bonus progressif)
- Efficacité des blocus +200% (bonus progressif)
- Aspiration à la liberté des dépendances -20% (bonus progressif)
- Dégâts de l'artillerie depuis la 2nde ligne +20% (hégémonie maximale)
Hégémonie militaire :
- Lassitude de guerre -0.10
- Détection des espions étrangers +25%
- Coût en score de guerre de la province -10%
- Agitation dans le pays -3% (bonus progressif)
- Attrition terrestre -20% (bonus progressif)
- Vitesse de mouvement +10% (bonus progressif)
- Capacité de siège +20% (hégémonie maximale)
Les hégémonies ont été placées dans l'interface des grandes puissances.
Autres fonctionnalités du DLC :
Les joueurs peuvent à présent forcer les rebelles à se soulever, ils seront plus nombreux. Ne fonctionne qu'en temps de paix, disponible si leur désir de rébellion atteint ou dépasse les 50%.
Si vous remplissez certaines conditions de légitimité et de prestige, vous pouvez maintenant générer un nouvel héritier pour votre monarchie si vous n'en avez actuellement aucun. Attention, sa légitimité sera faible et il ne sera probablement pas de la même dynastie, sauf heureux hasard.
Ajout de nouveaux succès.
Emperor Content Pack :
Vendu séparément, le traditionnel Content Pack venant compléter le DLC Emperor comprend trois nouvelles pistes musicales ainsi que de nouveaux modèles d'unités pour l'Allemagne, l'Italie, la Valachie, la Bosnie, la Hongrie, la Savoie, la Serbie, la Sicile et la Suisse.
En vrac, équilibrage et autres modifications gratuites apportées au jeu (Attention, beaucoup de lecture à prévoir):
Spoiler:
###Ajouts gratuits du patch Austria :
-Suppression de la corruption pour les territoires et création d'un nouveau système de capacité de gouvernance. Les états, les compagnies commerciales et les territoires l'exploitent à différents degrés.
-Ajout d'un bouton permettant de dépenser des points de réforme gouvernementale contre une augmentation de la capacité de gouvernance (dégressif).
-Ajout d'une fonctionnalité vous permettant de savoir qui vous a désigné comme rival au moment de choisir les vôtres.
-Ajout d'une nouvelle option de démarrage permettant au joueur de désactiver les « End Game Tags ». L'option doit être désactivée pour pouvoir jouer en Ironman.
-Les cités libres sont désormais accessibles dans le jeu de base.
-Les réformes gouvernementales font désormais partie du jeu de base. Les DLC Emperor et Dharma débloquent toutefois un grand nombre de réformes exclusives pour leurs possesseurs.
-Les révoltes néerlandaises ont été retravaillées pour inclure un désastre.
-Ajout du désastre du « bûcher des vanités » qui s'adapte et s'ajoute à l'ancienne chaîne d’événements concernant les Savonarola de Florence.
-Ajout d'événements spécifiques pour les révolutions Chinoises, Mogholes ainsi que pour l'Hindoustan et le Bharat.
-Ajout d'un type de gouvernement Croisé spécifique pour Jérusalem.
-Ajout du désastre de la République Ambrosienne pour Milan qui reprend les anciens événements et en incorpore 8 nouveaux. Concerne également la montée au pouvoir des Sforza et l'éventuelle dictature militaire.
-Ajout de l'événement des guerres d'Italie. Il débute lorsqu'une puissance majeure entre en guerre contre une nation italienne. Il offre la possibilité de louer des compagnies de mercenaires spéciales et active un modificateur spécifique pour une durée de 50 ans pour les participants actifs du conflit.
-Ajout de deux réformes gouvernementales exclusives à la Prusse lorsqu'elle devient une république. Les généraux deviennent des dirigeants.
-Ajout d'une réforme gouvernementale « Dictature militaire » et d'un pouvoir héréditaire. Le dirigeant règne à vie et le meilleur général assure sa succession.
-Ajout de l'événement « La Conspiration des Pazzi » pour Florence et la Toscane.
-Ajout d'une réforme gouvernementale spécifique pour le Royaume-Uni sous Cromwell.
-Ajout de la réforme gouvernementale de « Signoria », accessible aux républiques italiennes. Florence, Bologne et Pise commencent avec cette réforme. Autorise les candidats royaux lors des élections sans pénalité de points de monarques, ainsi que les mariages royaux.
-Ajout d'une nouvelle chaîne d'événements pour la succession Napolitaine au XVème siècle.
-Ajout d'un gouvernement de départ pas du tout OP pour l'Autriche.
-Ajout d'une nouvelle institution, l'Industrialisation, qui pourra faire son apparition à partir de 1760.
-Ajout d'une chaîne d'événements concernant la Sereine République Napolitaine au XVIIème siècle.
-Ajout de meilleures couleurs pour les drapeaux révolutionnaires de la plupart des pays.
-Ajout de divers événement entourant la séparation entre Thuringe et la Saxe.
-Ajout d'une chaîne d'événements concernant l’accession de Rodrigo Borgia au sommet de la Curie ainsi que celle de son fils Ceasare.
-Ajout de deux événements historiques dynamiques concernant les juifs de Thessalonique.
-L'Armée Noire a été retravaillée de telle sorte qu'il s'agit à présent d'une compagnie de mercenaires à coût réduit et à la discipline rehaussée.
-L'observateur a désormais accès au registre même si celui-ci est désactivé pour les autres joueurs.
-15 événements auparavant bloqués derrière le DLC « Art of War » sont à présent disponible dans le jeu de base.
-Optimisation et pondération des performances des événements du monarque hindou (le délai d'un jour a été supprimé).
-Pour les possesseurs du DLC « Golden Century », ajout d'une nouvelle interaction avec les sujets permettant d'interdire à ces derniers d'utiliser les colons pour promouvoir le développement d'une province.
-Ajout d'un nouveau type d'unité d'infanterie, les « Marines ». Leur temps de débarquement est beaucoup plus rapide mais ils ne peuvent constituer qu'une fraction de votre armée. Uniquement accessible pour les possesseurs de « Golden Century » et « Rule Britannia ».
-Les pays personnalisés peuvent à présent utiliser n'importe quel skin d'unité du moment que ce dernier est en votre possession via les DLC.
-Ajout d'un onglet « États » dans le macro-builder qui devrait rendre leur gestion plus agréable.
-Ajout d'un bouton « Aller à » lors des événements.
-Les impôts de guerre sont désormais une fonctionnalité à activer qui consomme 2 points de puissance militaire par mois lorsqu'elle est active (en guerre).
###Équilibrage :
-Ajout d'un nœud commercial dans le Pacifique Sud « Triangle Polynésien ».
-Ajout d'une manufacture qui diminue le coût de gouvernance d'un état. Dans la limite d'une par état.
-Ajout de manufactures donnant un boost de 250 marins, un bonus de 250 marins supplémentaires est accessible si la province de construction produit du sel, des fournitures navales, des bois tropicaux ou du poisson. Disponible après découverte de la technologie diplomatique 7.
-Ajout d'une manufacture de type « Remparts » rehaussant le niveau d'attrition de +1 pour les troupes ennemies et augmentant la défense locale de +15%. Disponible après découverte de la technologie administrative 6.
-Ajout d'une manufacture augmentant de 750 les réserves militaires de base d'une province. Le bonus est doublé sur les provinces produisant de la nourriture. Disponible après découverte de la technologie administrative 15.
-L'expulsion des minorités dans les colonies utilise désormais uniquement le modificateur expel_minorities_cost, sans effet supplémentaire sur l'entretien colonial.
-Le coût de légitimation d'une province ne peut plus être inférieur à 1.
-Tous les pays créés devraient à présent commencer avec une configuration d'états appropriée.
-Les frais de réparation de guerre sont maintenant comptabilisés dans l'estimation du solde.
-Le bonus des compagnies commerciales sur la production dans le nœud commercial est dorénavant plus facile à voir, de plus il s'applique uniquement aux provinces qui ne sont pas des compagnies commerciales. Ce bonus est plus important en fin de partie.
-L'argent versé par les vassaux ne prendra plus en compte les subsides reçus.
-Les pirates ne peuvent plus être considérés comme ayant le monopole dans un nœud commercial.
-Le pillage et les blocus constituent à présent des dépenses pour le pays cible.
-Ajout de 2 nouveaux bâtiments pour les provinces côtières. La défense côtière et la batterie navale.
-Les investissements dans les compagnies commerciales sont moins coûteux.
-Amélioration des bâtiments des compagnies commerciales pour les tiers 1 & 2 à hauteur de 50% et 100%.
-Le bâtiment de compagnie commerciale tiers 3 donne maintenant +2% de limite pour les Marines et diminue l'autonomie minimale dans toute la région.
-Il n'est dorénavant possible de construire qu'un seul bâtiment de niveau 3 par charte.
###Gouvernement :
-Suppression de la limite de progrès de la réforme.
-Suppression de l'exigence d'atteindre un certain niveau technologique pour bénéficier du Casus Belli de « Guerre Contre le Monde Entier ». Concerne les pirates.
-Les Empires Révolutionnaires n'auront plus accès aux ordres.
-Un pays qui prend le Mandat du Ciel commencera avec 60 de méritocratie au lieu de 0 actuellement.
-Les républiques peuvent maintenant obtenir +100% d'avancement de la réforme avec 100% de tradition républicaine.
-Les réformes de la république et de la monarchie prussiennes réduisent la capacité de gouvernance de 50%.
-Les républiques pirates sont maintenant pénalisées par une capacité de gouvernance 75% plus coûteuse.
-La pénalité à la militarisation de l'état est désormais liée au dépassement de la capacité de gouvernance.
-Les républiques marchandes n'ont plus une limite arbitraire établie à 20 provinces. Cette pénalité est remplacée par un coût de gouvernance plus élevé.
-Les effets du Conseil des Indes ont été modifiés pour être plus appropriés.
-Ajout d'un événement pour les Républiques Pirates et les États Révolutionnaires satellites qui auraient un conseil de mutins ou une régence (2/2/2) dans le cas d'une tradition républicaine inférieure à 20. Dans ce cas de figure les élections seront bloquées jusqu'à ce que la tradition républicaine dépasse à nouveau 50.
###Religion :
-Les centres de la réforme ont maintenant une vitesse de conversion liée au désir de réforme.
-Les centre de la réforme ont vu leur puissance de conversion passer de +5 à +2.
###Unités :
-Ajout d'un modificateur progressif lié au professionnalisme de l'armée avec pour maximum -50% de perte d'entraînement.
-Tous les navires engagés feront maintenant feu chaque jour au lieu d'être choisis de façon aléatoire.
-Hausse du modificateur d’entraînement pour les dommages de choc/feu reçus à 25% au lieu des 10% maximum auparavant.
-Diminution de la perte d'entraînement annuelle passant de -2,5 à -2.
-Les navires ont à présent une valeur chance de base de se sortir d'une bataille navale s'ils n'ont plus de moral.
-Les révoltes peuvent à présent compter des fractions de régiments au lieu du minimum de 1.
-Les mercenaires ne peuvent plus être recrutés en cas de banqueroute.
-Les modificateurs d'attrition s'appliquent une fois la capacité maximale de ravitaillement vérifiée. L'attrition due à la limite d'approvisionnement est un peu plus indulgente.
-L'attrition maritime est désormais toujours appliquée hors de portée et en haute-mer, à la fois pour la marine et toutes les armées chargées.
-Le nombre de navires nécessaire par développement pour générer un blocus a été réduit de 50%.
-Les sources d'attritions n'étant pas liées à la limite d'approvisionnement ne sont plus comptabilisées en terrain ami.
-La marche forcée n'applique de pénalité que si l'unité est effectivement en mouvement.
###Guerre et Paix :
-Légers changements dans les objectifs de guerres révolutionnaires.
-Tous les pays peuvent à présent mater les révolutions, même les républiques et les théocraties.
-Il n'est plus possible de soutenir l'indépendance du sujet de l'un de vos alliés.
-Il n'est plus possible de stackwipe l'armée adverse en utilisant le nombre s'ils ont assez d'hommes pour remplir une ligne de front complète (30k), et ce même si votre armée est dix fois plus nombreuse.
-Il n'est plus possible de s'adapter à un modèle pour esquiver une retraite dispersée.
-Une guerre déclarée à une nation coloniale donnera la vue sur la capitale de l'assaillant au suzerain de la colonie.
-L'Empereur n'a besoin que de relations positives avec la cible pour forcer la paix dans l'Empire.
-Les dépendances d'alliés occupant ou étant des électeurs n'empêcheront plus le démantèlement du Saint-Empire.
-Remplacement dans la colonne d'aperçu de guerre du pourcentage de blocus par l'impact économique de ce dernier.
-Le désir de paix de l'IA lorsque le Mandat est menacé a été divisé par deux.
-Le désir de liberté des dépendances ne sera plus affecté par l’octroi de terres dans un traité de paix. Leur opinion positive envers vous sera renforcée si vous lui rendez des territoires légitimes.
-Fabriquer des revendications coûtera 50% plus cher dans le Saint-Empire.
-La mécanique des batailles navales a été améliorée, les bateaux peuvent désormais fuir le combat. Les affrontements ne devraient plus se résumer à un tout ou rien.
###IA :
-L'IA bénéficiera maintenant d'un coût de maintenance des missionnaires réduit de 15% en mode difficile.
-L'IA bénéficiera maintenant d'un coût de maintenance des missionnaires réduit de 30% en mode très difficile.
-Les nations chanceuses disposent d'un coût de maintenance des missionnaires réduit de 10%.
-Les cités marchandes faisant partie d'une ligue commerciale ne négocieront pas d'alliance de leur propre chef est sont très opposées à cette idée (-100 d'acceptation).
###Autres :
-Danemark : Ajout de « l'Héritage des Dirigeants Nordiques » comme première idée, offrant un bonus de +10% de dommages de choc.
-Ajout d'une valeur faisant varier le coût du déplacement de la capitale en fonction de la distance à l'ancienne.
-L'âge affecte désormais les chances qu'a un commandant de mourir, toutefois cela ne concerne pas les monarques leur évitant un double risque de décès lors du calcul de probabilité de mort.
-Toutes les traces du modificateur « possible_manpower » ont été remplacées par « manpower_modifier ».
-Les chartes commerciales étant désormais présentes partout dans le monde, propager la religion via les nœuds commerciaux est uniquement possible hors d'Europe.
-Attaquer un prince de l'Empire alors que l'Ewiger Landfriede a été promulguée aura le même effet que de s'attaquer à une ville libre. Infligeant -3 de stabilité à l'attaquant ainsi qu'un gros malus d'expansion agressive.
-Les bannières recrutées commencent avec tout leur MP.
-Amélioration des idées coréennes, le « Geobukseon » octroie à présent +10% de longévité des navires au lieu de +5% auparavant, comme pour son homologue japonais. La mission coréenne consistant à augmenter la longévité des navires a vu ses valeurs rehaussées.
-Les streltsy peuvent être recrutés depuis le macrobuilder. Aucun changement pour leur recrutement via le gouvernement spécial de la Russie.
-Changer de réforme gouvernementale coûte à présent 50 points de réforme au lieu de 10 points de corruption.
-Le coût en points du déplacement de la capitale en fonction du développement de l'ancienne a été diminué.
-Meilleure intégration dans le jeu de la loyauté et de l'influence des ordres via différentes mécaniques.
-Les désastres liés aux ordres progresseront moins vite puisqu'il est plus facile de leur déplaire et plus difficile de rehausser leur loyauté dans leur nouvelle version.
-L'Ewiger Landfride ne vous interdit plus complètement de déclarer une guerre.
-Les généraux ont appris ce qu'était le courage et seront à présent accrochés à la première vague d'unités lors du déplacement automatisé d'une armée par voie maritime.
-Le bâtiment de compagnie commerciale « Governor General's mansion » contribue maintenant également à une hausse de 2% de la force limite navale.
-La guerre de succession Grenadine requiert maintenant un héritier Nasarid pour ne pas se déclencher.
-Division par deux de l'effet des moussons sur l'attrition.
-Division par deux du déclin de l’entraînement des armées pour celles qui ne s'entraînent plus.
-Les événements hindous offrant des points de monarques sont à présent moins fréquents.
-Quitter l'Empire réduit l'autorité impériale.
-Les Marathes et les Rajpoutes commencent avec une influence minimale de 10%.
-Les régiments de mercenaires ne disparaissent plus lorsqu'ils prennent des dommages alors qu'ils ne comptent plus aucun soldat.
-Les Républiques Marchandes ne chercheront plus à former de ligue commerciale avec les OPM installés dans des nœuds où elles possèdent moins de 1% de la puissance commerciale.
-Le coût de maintenance des missionnaires a été fortement réduit.
-La pénalité de recouvrement de moral des armées en marche forcée s'applique uniquement quand celle-ci est effectivement en mouvement.
-Suppression de la condition d'avoir 50% de son développement total sur un continent pour y déplacer sa capitale.
-Les provinces appartenant à des compagnies commerciales ont maintenant une autonomie locale de 80%.
-Rééquilibrage des modificateurs de propagation des institutions à partir de la presse à imprimer afin de créer un plus grand fossé technologique en fin de partie (surtout pour les manufactures et les lumières).
-Réduction de la pénalité du coût de développement pour le littoral de 15%.
-Réduction de la pénalité du coût de développement pour les terrains arides et tropicaux de 10%.
-Les régiments transportés en pleine mer souffrent à présent d'une attrition de 10%.
-Le plafond de la réduction des points de monarques gagnés lors du rasage d'une province a été ramené à 80% pour les ennemis disposant d'un niveau technologique supérieur. C'est à dire 5 points de mana gagnés pour 1 de développement rasé au lieu de 20% auparavant (20 points gagnés pour 1 de développement rasé). Toutefois le plafond est atteint à la technologie 23 au lieu de 8 auparavant.
-Les dépendances faisant partie du SERG peuvent y intégrer leurs provinces si leur suzerain est lui aussi un prince du SERG.
-Changer de type de gouvernement via un événement coûtera à présent 4 niveaux de réforme si vous êtes une république, 2 niveaux uniquement pour les autres types de gouvernement.
-Remplacement de la limites d'états par une nouvelle mécanique appelée « Capacité de Gouvernance ». Le développement de chaque province devient un poids sur la capacité à gouverner avec laquelle il faudra composer.
-Les territoires ne génèrent plus de corruption.
-Les territoires sont désormais limités à 90% d'autonomie locale.
-La capacité du Shogun a avoir un pirate comme Daimyo est désormais exclusive à Sô. Les autres républiques pirates redeviendront des Daimyos classiques.
-Les unités spéciales (Cosaques, Rajpoutes, Marines, Gardes Révolutionnaires) sont maintenant recrutées depuis les provinces ce qui prend plus de temps.
-Les chartes commerciales sont présentes dans le monde entier.
-Les bâtiments des chartes commerciales de niveau 1 et 2 coûtent respectivement 200 et 400 ducats.
-Les bâtiments de niveau 3 ne peuvent être construits qu'en un seul exemplaire par charte commerciale. Vous ne pourrez plus construire les 5 systématiquement.
-Les compagnies commerciales comptent pour 50% de capacité de gouvernance.
-Les compagnies commerciales ont été modifiées afin de fonctionner avec l'autonomie locale au lieu de voir leurs pénalités cachées derrière un modificateur local.
-Le modificateur d'impôts de guerre pour les pays personnalisés est désormais limité à deux niveaux (-50% et -100%).
-Les impôts de guerres sont maintenant une fonctionnalité à activer qui coûte 2 points de puissance militaire par mois en temps de guerre. Plus besoin de s'attarder sur une nouvelle popup à chaque année écoulée.
-La guerre des Roses requiert désormais d'avoir un Plantagenet, un York ou un Lancaster en héritier pour ne pas se déclencher.
-Quand elles seront attachées, vos armées adopteront la vitesse de l'unité la plus lente du groupe. Cela ne s'applique pas si un allié s'attache à vous pour éviter que l'IA ne dépasse votre vitesse de déplacement.
-Vous pouvez maintenant déclencher le désastre révolutionnaire ou de la Révolution Française en ayant une armée plus grande ou un développement plus important que n'importe qui en Europe.
-Les demandes de rétrocession de territoire illégitime sont désormais envoyées au suzerain et non à ses sujets.
-Vous obtenez maintenant les effets passifs des réseaux d'espionnage sur les nations coloniales.
-Suppression du coût en point de monarque pour l'expulsion des minorités.
-Les rebelles progressent à présent de manière plus linéaire en fonction de la force limite du joueur sur les provinces concernées.
-Une province ajoutée à une compagnie commerciale sera automatiquement retirée du SERG.
-Le partage du monopole aura un effet réel sur les corsaires.
-Coloniser une province adjacente à la métropole convertira également la religion et la culture de cette dernière, même dans les chartes commerciales. Lex Siberia !
-L'Empereur nouvellement élu pourra toujours intégrer le SERG.
-Le SERG sera dorénavant démantelé si il ne reste plus une seule monarchie en son sein alors que la transmission du titre d'Empereur se ferait de façon héréditaire.
-Les dépendances ne peuvent plus bénéficier de nouvelles cartes de victoire.
-La politique « Acte de recrutement » donne à présent droit à des marines.
-Le Portugal a accès à des marines supplémentaires via ses idées maritimes.
-La politique des « Pionniers » offre maintenant+5% de chance de colonisation supplémentaire.
-Correction du déclin de la tradition qui ne peut plus passer dans une valeur négative.
-Les minorités expulsées sont maintenant bien plus compliquées à convertir.
-Expulser les minorités ne modifie plus la culture et la religion de la province d'origine. A la place, le développement bonus attribué à la province cible est retranché à la province d'origine d'expulsion.
-Diminuer l'autonomie d'une province en supprime le modificateur de révolte récente.
-Gain d'absolutisme annuel rehaussé dans tous les domaines.
-L'efficacité administrative a été capée à 90%.
-L'absolutisme ne génère à présent que 30% d'efficacité administrative au maximum contre 40% auparavant.
-Une province appartenant à une compagnie commerciale ne peut pas être ajoutée au Saint-Empire.
-Ajout de chartes commerciales dans le monde entier, régions coloniales exceptées.
-Les compagnies à charte peuvent être créées n'importe où dès lors que c'est en dehors de la super région dans laquelle se situe la capitale. Plus de changement de continent possible pour les compagnies commerciales.
-Les compagnies commerciales ont maintenant une pénalité d'autonomie de 90% mais l'effet de cette autonomie est réduit pour ce qui concerne le commerce.
###Diplomatie de l'IA :
-L'IA a moins de chances d'accepter de céder une compagnie à charte dans certaines super-régions.
-L'Empereur cherchera toujours à accorder le statut de Cité Libre à celui qui en fera la demande.
-A partir de maintenant, l'IA répondra aux demandes diplomatiques du joueur immédiatement. Le délai d'un jour a été supprimé pour éviter les changements de circonstances qui peuvent intervenir durant ce court laps de temps.
###Gouvernement et IA :
-Pondération renforcée de l'IA dans ses choix de réformes gouvernementales. Elle est plus susceptible de choisir des réformes uniques auxquelles elle a accès et fera le choix d'une autre réforme si cette dernière ne lui offre que peu d'avantages.
###Économie et IA :
-L'IA est plus à même d'économiser de l'argent pour améliorer ses centres de commerce.
-L'IA privilégiera l'amélioration des centres de commerce là où cela lui profitera le plus.
-Seuls les colonisateurs (pays disposant d'au moins un colon, principalement les nations coloniales historiques) chercheront à acheter des compagnies à charte.
-L'IA est dorénavant plus efficace pour déterminer l'utilité de construire une manufacture, en particulier pour celles d'autres types.
-L'IA n'utilisera plus la dévaluation monétaire en ayant plus de 10000 ducats en caisse.
###Guerre et IA :
-L'IA utilisera les fonctionnalités lui permettant de réduire la lassitude de guerre en temps de guerre.
###Autres IA :
-L'IA cherchera a tirer le maximum de profit de ses états quand toutes les réformes seront adoptées.
-Priorité accrue de l'IA à la protection de son propre territoire.
-Les grandes IA n'exploseront plus volontairement en se réformant en républiques marchandes (relâchant un nombre surréaliste de vassaux au passage).
-Ajout de paramètres de gestion des ordres pour l'IA.
###Interface :
-Ajout de la taille de l'armée rebelle dans l’interface de gestion de ceux-ci.
-Ajout de la taille de l'armée rebelle dans le menu raccourci de droite.
-Ajout d'un bouton dans l'onglet militaire permettant de détacher un général d'une armée à laquelle il est assigné.
-Continue d'afficher les points de réforme après que la dernière ait été adoptée.
-Un avertissement sera affiché dans la fenêtre de déclaration de guerre si vous avez des bateaux en mer.
-Lorsque vous déclarerez une guerre vous aurez maintenant accès à une liste des forces en présence. Si vous jouez avec un ledger limité ou désactivé, vous aurez besoin d'infiltrer l'administration du pays cible au préalable.
-La barre de progression des réformes continuera d'indiquer le montant actuel de progrès de réforme même si toutes ont été adoptées.
-Ajout d'un bouton pour « booster » un état.
-Ajout du bouton « tout légitimer » dans l'onglet de gestion de la stabilité.
-Il est maintenant possible d'accéder aux données militaires des autres pays dans l'interface diplomatique sans avoir à passer par le ledger.
-Vous pouvez consulter les arbres de missions de vos dépendances.
-Les actions clandestines sont maintenant classées dans le menu en fonction de leur ordre de découverte technologique.
-L'autonomie minimale locale ne sera plus affichée dans la liste des modificateurs du pays.
-Le développement de la province est maintenant affiché dans l'interface de fabrication des revendications.
###Icônes/Art :
-Ajout d'une petite icône d’entraînement dans l'onglet de sélection des généraux pour ceux qui entraînent leurs armées.
-Dans l'interface de déclaration de guerre, les alliés de la cible qui sont dans une coalition contre le joueur sont en surbrillance avec dans l'addition une icône juste à côté.
-L'icône d'avertissement de bataille prendra maintenant aussi en considération l'ordre dans lequel les unités arrivent pour voir si elles atteindront la même province en même temps.
###Cartes :
-Ajout d'un mode de carte montrant les accès militaires.
-Modification des super-régions, subdivision de l'Afrique et de l'Amérique du Sud. Certaines régions ont été déplacées dans d'autres super-régions. D'autres ont été renommées.
-Les cardinaux sont maintenant visibles sur la carte religieuse.
-Sélectionner une province dans le mode de carte « biens commerciaux » masquera les icônes des autres biens ne laissant visibles que ceux sélectionnés.
-La carte des biens commerciaux verra désormais les icônes disparaître lors d'un zoom arrière permettant de voir clairement les couleurs associées sur les provinces.
-Ajout d'un mode de carte montrant la propagation de la révolution.
-Cliquer sur le bouton « cible de la révolution » centrera la carte sur le foyer de la révolution et activera le nouveau mode de carte associé.
-La carte du SERG ne sera pas défectueuse si il n'y a plus d'empereur valide.
###Infobulles :
-Création d'une infobulle pour mieux montrer la limitation à un investissement par région dans les compagnies commerciales.
-Les « préparations de guerre » décrivent maintenant leurs effets de façon exacte.
-Le changement d'opinion annuel est maintenant résumé dans l'infobulle d'opinion.
-La date d'embauche et l'âge des généraux et amiraux sont maintenant affichés grâce à une infobulle.
-Demander à rejoindre l'Empire fera maintenant une liste complète des raisons qui feraient que vous ne pourriez pas l'intégrer.
-Le bouton permettant de construire les unités affichera dorénavant toujours la limite des forces.
-Ajout d'une infobulle et d'un surlignage pour l'option « Exécuter l'Huissier » dans l'événement « 710 » pour les républiques et l'Empereur de Chine.
-Amélioration de l'infobulle lorsque vous êtes en guerre et tentez d’acquérir ou de céder une compagnie à charte.
-Les forts frontaliers de vos rivaux bénéficiant d'une réduction de leur entretien disposent maintenant d'une infobulle donnant des informations correctes à leur sujet dans l'interface de construction.
-Réparation de l'infobulle pour la vente d'un bateau lorsque l’acquéreur est potentiellement endetté ou en banqueroute.
-Correction d'un problème d'infobulle lorsque vous basculez sur une nation du nouveau monde.
-Les effets passifs du pays sur la croissance d'une garnison sont maintenant affichés via une infobulle.
###Modèles d'unités :
-Les sprites des inuits utilisent des armes à feu à mesure de leur avancée technologique.
-le Pack d'unités de la Ligue Catholique débloque automatiquement les sprites d'artillerie de niveau 2 pour les États Pontificaux, en utilisant le pack niveau 2 « Papal Infantry sprite ».
-Devenir une république pirate via la décision appliquera maintenant les modèles d'unité appropriés.
###Autres Interface :
-Ajout du désir de réforme dans l'interface de la Curie.
-Ajout de l'action « accorder le statut de ville libre » dans l'onglet diplomatique du macrobuilder.
-Ajout d'écrans de départ pour Byzance, Naples et Gènes.
-Ajout d'écrans de départ pour de nombreux autres pays.
-L'interface d'état permettant de lever les bannières vous permettra désormais de lever autant de bannières que votre pays peut en supporter.
-Possibilité de demander de l'or jusqu'au maximum acceptable par l'IA en utilisant Shift + clic gauche. Shift + clic droit affiche la somme maximale dans la proposition de paix.
-Il est maintenant possible de cliquer directement sur une province afin de menacer un pays de guerre.
-Il est maintenant possible de cliquer sur la carte afin de sélectionner une province sur laquelle fabriquer une revendication.
-Il est maintenant possible de choisir à quelle unité vous attacherez votre armée.
-L'interface du SERG comprend désormais une barre de défilement pour que toutes les nations et cités libres de l'Empire puissent être affichées.
-Offrir un prêt peut incorporer bien plus de paramètres qu'auparavant. L'ajout de décimales et l'étalement des prêts sur plusieurs centaines d'années est possible.
-Changement du nom de « promouvoir le recrutement militaire » vers « enrôlement accru » pour gagner un peu de place (du moins en anglais).
-Écran de lancement revu pour la France.
-Sont maintenant visibles dans l'interface de bataille navale les navires engagés, désengagés, démoralisés et en réserve.
-Les régiments spéciaux sont maintenant recrutés via le macrobuilder avec les autres unités terrestres.
-Vous recevrez une alerte quand vous serez à trois mois d’atteindre votre limite de points de monarque. Quand vous atteignez la limite, l'alerte devient rouge.
-Vous pouvez maintenant cliquer sur la carte pour sélectionner des provinces et interagir avec vos dépendances.
-L'alerte indiquant que vous avez des revendications montre également quand elles expirent.
-Ajout d'une alerte pour les pays musulmans quand vous êtes en mesure d'utiliser votre piété.
-Les alertes pour les technologies et les doctrines passeront au rouge si vous êtes à la date limite pour accumuler de l'innovation.
-Il est possible de recruter des régiments en masse en utilisant shift/Ctrl en cliquant sur les unités.
-Rendu le diplomate du macrobuilder pour limiter les risques de coalition un peu plus intelligent.
-Les chances d'avancée de siège est maintenant montrée de la même façon pour toutes les interfaces.
-La corruption dans les autres pays est maintenant affichée dans le ledger.
-Il est maintenant aussi possible de détacher le général d'un siège, en maintenant shift.
-Révoquer le statut de Ville-Libre vous met maintenant en garde de la perte de 5 points d'autorité impériale.
-Correction du texte pendant une occupation qui était rogné.
-Modification de la couleur d'affichage de la discipline dans l'onglet militaire quand celle-ci est inférieure à 100%.
-Le ledger économique utilisera les données du mois en cours pour le revenu des provinces.
-Le charbon est désormais caché dans le ledger jusqu'à sa découverte.
-Clarifié le fait que le revenu fiscal de base est le revenu fiscal annuel.
-Amélioration du dialogue pour offrir des prêts à une autre nation.
Patchs correctifs :
Les semaines suivant la sortie du patch 1.30.1 Austria et du DLC Emperor ont vu l'arrivée de deux mises à jour rapides visant à corriger plusieurs bugs de jeunesse. Vous trouverez ci dessous l’ensemble des problèmes adressés.
###1.30.2 :
-Le coût de base des bulles pontificales passe à 400 ducats.
-Enquêter sur l'hérésie coûte maintenant 500 ducats pris aux coffres de la Curie.
-Enquêter sur l'hérésie n'est maintenant disponible que pour les États-Pontificaux.
-Enquêter sur l’hérésie augmente la vitesse de progression du désir de réforme de 50% au lieu de 10%.
-Modification de certains bonus du défenseur de la foi.
-La politique des armes à feu modernes offre 10% de combativité de l'infanterie au lieu de 5%.
-Il n'est plus possible de combiner la Liberté Dorée et les Levées Accrues (Sejm).
-Division par deux du bonus de développement des steppes octroyé par le privilège des cosaques.
-La pénalité pour faible contrôle des terres par la couronne passe à un maximum de +0.4 gain d'autonomie.
-Diminution de l'influence de base des terres de la couronne à 60%.
-Diminution du gain d'Autorité Impériale donnée par les princes.
-Le privilège des droits statutaires est verrouillé pour 20 ans une fois accordé.
-La suprématie sur la couronne donne d'avantage d'influence.
-La suprématie sur la couronne devrait se produire moins souvent.
-Le désastre des ordres commence sa progression à partir de 50% de loyauté et ne régressera pas tant qu'ils auront plus de 100% d'influence.
-Les chances de déclenchement de l'événement d'aide aux ordres pour le privilège des droits statutaires est passé de 24 à 128.
-Les princes qui rejoignent l'Empire ne donnent plus que 5 en Autorité Impériale.
-Suppression d'une erreur qui faisait que l'IA ignorait certaines de ses barrières pour rejoindre l'Empire.
-L'IA sera maintenant moins prompte à utiliser le bouton « assigner un héritier ».
-Meilleure compréhension pour l'IA des conséquences pour elle d'une faible loyauté de ses ordres quand elle cherche à leur reprendre des terres.
-L'infobulle pour vendre ou récupérer des terres pour la Couronne est plus explicite.
-Le raccourci clavier pour attacher les unités est maintenant « d ».
-Maintenir « Shift » en cliquant sur « Attacher » permet de s'attacher à la première unité.
-La mission bourguignonne qui déclenche l'incident nécessite qu'aucun autre incident ne soit en cours pour être validée.
-Les provinces contrôlées par l'ennemi ne les empêcheront pas d'être ajoutées à l'empire quand le casus belli visant à forcer l'entrée d'un pays dans le SERG est utilisé.
-Les pays qui ont quitté le Saint-Empire via des incident souffrent d'une pénalité d'opinion avec l'Empereur, s'il s'agit d'IA, ces pays ne pourront plus jamais intégrer l'Empire.
-Bug de la mission autrichienne qui requiert l'application d'une réforme uniquement disponible sans le DLC Emperor corrigé.
-Bug du Concile de Trente qui se déclenche sans le DLC Emperor corrigé.
-Correction de tous les bugs restants concernant le déclin d'une opinion négative.
-Correction d'un bug faisant qu'une compagnie de mercenaires pouvait être divisée en upgradant les unités.
-Correction d'un bug où l'agitation s'accumulait bizarrement et entraînait une augmentation exponentielle de celle-ci.
-Correction du bug d'opinion négative pour les Sforza.
-Correction du bug qui ne donnait pas de casus belli de restauration de l'union quand le bouton de génération d'un héritier était utilisé.
-Correction du bug des missions Franconiennes après rechargement d'une partie.
-Correcion du bug des sphères d'influence pour la mission des mineurs italiens.
-Il n'est plus possible de diviser les compagnies de mercenaires avec des bateaux.
-Le CB pour forcer l'entrée dans le SERG apparaîtra uniquement pour les cibles valides.
-La Hongrie perd la légitimité sur Belgrade lorsqu'elle cède la province à la Serbie en passant par les missions.
-Les Pays-Bas n'ont plus accès à l'événement leur permettant de changer de gouvernement s'ils sont une dépendance.
-Le joueur ne sera plus averti de la survenue d'un incident concernant les missions de la Bourgogne si ce n'est pas vraiment le cas. L'infobulle pour rejoindre l'Empire est plus explicite.
-L'agenda de production pour les Jains et les Vaishyas ne concernera plus les provinces d'or.
-La mission d'assurer la succession devrait maintenant toujours être réalisable.
-Réparation d'un bug qui entraînait un crash du jeu en cas d'utilisation de l’excommunication.
###1.30.3 :
-L'IA ne finira plus le Concile de Trente en une seule journée.
-Ajout d'une icône manquante pour le modificateur de coût de gouvernance.
-Ajout d'une vérification DLC pour le soutient à l'indépendance.
-Les missions Britanniques et Espagnoles qui requièrent de passer une réforme du Saint-Empire ont été mises à jour pour Emperor.
-La mission Bourguignonne la faisant entrer dans le SERG ne fonctionnera plus si celui-ci n'existe plus.
-Correction de l'événement de la succession d'Ansbach qui demandait le mauvais dirigeant pour Ansbach.
-Correction de la mission Bohémienne qui nécessite le mauvais rival si la République des Deux Nations existe.
-Correction d'un crash du jeu qui pouvait arriver l'IA n'utilisait que des mercenaires.
-Correction d'un bug de désynchronisation en cas de séparatisme négatif dans une province.
-Correction du traité de paix qui permet de forcer la république paysanne.
-Correction du bug qui ne donnait pas l’ensemble de l'or demandé dans un traité de paix.
-Correction de certains ID identiques pour le script de certaines missions qui pouvait entraîner un dysfonctionnement des fichiers art.
-Correction d'un bug relatif à un événement des traditions hussites pour des pays qui ne l'étaient pas.
-Correction d'un bug pour le niveau 3 de réforme gouvernementale des Empires Révolutionnaires pour ceux qui ne possèdent pas le DLC Emperor.
-Correction de certaines requêtes des ordres qui demandaient de développer des provinces non-légitimes.
-La mission française de l'Auld Alliance ne nécessite plus que la nation britannique soit indépendante.
-Le raccourci clavier pour attacher une armée ne se superpose plus. Il s'agit maintenant du « h ». -Vous pourriez être obligés de remettre à zéro vos raccourcis pour que cela fonctionne à nouveau.
-Les nations italiennes doivent perdre une guerre contre l'Empereur pour être considérées comme dominées dans le cadre du Royaume Fantôme. Avant n'importe quelle guerre perdue suffisait.
-La mission de Lübeck ne peut plus donner de casus belli sur la Norvège si elle n'existe plus.
-Le Pape devrait maintenant toujours être de religion catholique quand il est relâché en tant que vassal.
-Mise à jour de l'emplacement du nœud commercial de Gènes pour le succès « All Your Trade Are Belong To Us ».
-Correction d'un bug concernant la façon dont été appliqué le modificateur de désir de réforme.
Je profite de la publication de cet article pour adresser un grand merci à Restif au nom de toute l'équipe,
lui qui a passé ces dernières années à nous offrir à tous des traductions de carnet de qualité
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