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Europa Universalis IV - Carnet de développement du 22 Septembre 2020
Europa Universalis IV - Carnet de développement du 22 Septembre 2020
Bonjour à tous! Aujourd'hui nous parlerons une dernière fois des Amérindiens et des modifications qu'ils sont en train de recevoir. Nous traiterons des changements apportés aux fédérations et à la configuration du Nouveau Monde. Comme vous pourrez le constater sur les images de la carte, de nombreuses nations ont été divisées afin de représenter avec plus de fidélité les fédérations. L'exemple le plus iconique étant celui des Iroquois qui seront désormais constitués d'un ensemble de plusieurs tribus et commenceront en tant que fédération en 1444.
Commençons de suite par la manière dont ces dernières se constitueront. Puisque les fédérations historiquement présentes dans le jeu comme celles des Hurons et des Iroquois ont été divisées, je souhaitais qu'elles puissent tout de même conserver une certaine identité. Ainsi, lorsque vous inviterez un premier membre afin qu'il puisse former avec vous une fédération, vous aurez la possibilité de lui donner un nom. Quelques suggestions de noms par défaut ont été scriptées, basées sur les tribus qui forment la fédération ou les cultures de ces dernières, mais en définitive vous pouvez y écrire ce que vous voulez.
Nous avons également repensé la façon dont le chef de la fédération était choisi. La décision n'est plus prise à la mort du chef de la tribu qui dirige la fédération, ce système a été remplacé par une valeur venant mesurer la cohésion de la fédération. Elle change chaque mois en fonction de la composition de la fédération mais évolue également selon des facteurs externes. Gardez toujours à l'esprit que les chiffres et les valeurs présentés ici restent sujets à modification!
Si la cohésion descend à 0%, cela déclenchera un changement de chef. Afin de maintenir une valeur élevée de cohésion, vous devrez faire en sorte de conserver des tribus de cultures similaires au sein de votre fédération, mais avoir un ou deux membres d'un groupe culturel différent ne devrait pas poser de problèmes. Une autre source de perte de cohésion vient de la présence au sein de la fédération de membres plus forts que le chef actuel. Plus tard dans le jeu, la menace engendrée par la présence de colonisateurs à vos frontières vous aidera à maintenir la cohésion d'une fédération plus étendue.
Quand un changement de chef survient, le membre le plus fort est celui qui aura le plus de chances d'être choisi, si le chef retenu est le plus fort, la fédération sera dissoute. L'ensemble de ce processus est réalisé à 100% sous forme de script, du calcul de la force des membres à ce qu'il se passe lors du changement de chef. Actuellement en phase de test, la force est calculée à partir des réserves terrestres maximales des membres et suit une formule scriptée qui ressemble à ceci (en anglais):
Spoiler:
calculate_federation_member_strength = {
effect = {
export_to_variable = { which = our_manpower value = max_manpower who = THIS }
set_variable = { which = federation_strength which = our_manpower }
}
}
Voici la liste actuelle des valeurs qui affecteront votre cohésion:
Pour chaque membre n'appartenant pas au groupe culturel du chef : -1
Pour chaque membre du même groupe culturel que le chef : +1
Pour chaque membre plus fort que le chef : -1
Pour les européens hostiles frontaliers : +1
L'objectif est ici de faire des fédérations un outil sur lequel vous pourrez compter. Plutôt que de tout faire pour maintenir un prestige élevé ou accumuler des points de réputation diplomatique au cas où, à tout moment, votre chef viendrait à mourir, vous pouvez maintenant l'utiliser au lieu d’essayer de planifier tout ce que vous devez faire afin de conserver votre position dominante.
Je vais maintenant laisser la parole à un autre autre membre de l'équipe, Evie HJ, qui a fait un excellent travail de refonte de la carte de l'Amérique du Nord pour en faire une région beaucoup plus dynamique et intéressante.
C'est un tout (nouveau) Nouveau Monde dans lequel nous entrons.
N.B. de l'équipe de traduction de Mundus Bellicus: Les noms des peuples autochtones dans la suite de cet article ont tous étés traduits en français quand cela était possible, toutefois il n'est pas acquis que les mêmes noms seront retenus dans la traduction française officielle du jeu.
La configuration de l'Amérique du Nord n'avait pas vraiment changé depuis la sortie d'Art of War (il y a presque six ans) et, en ce qui concerne la liste des pays jouables, depuis Conquest of Paradise. Les changements apportés aux mécanismes de jeu des natifs dans ce patch sont l'occasion parfaite pour proposer une vision nouvelle d'une région restée pendant longtemps à l'écart des améliorations.
À certains égards, cette refonte nord-américaine est la plus ambitieuse proposée à ce jour. Le nombre de provinces ajoutées est en deçà d'Art of War (tout de même 53 nouvelles provinces, sans compter les terrains infranchissables et on ne va pas cracher dessus), mais la quantité des nouvelles nations est inédite. De fait, avec 56 nouveaux pays, c'est la mise à jour qui en apportera le plus dans toute l'histoire de la franchise Europa Universalis.
Ces nations ne sont pas réparties uniformément sur le continent. Deux régions (le sud-est des États-Unis, les Grands Lacs et le Saint-Laurent) se taillent la part du lion. D'autres, comme les Grandes Plaines ou la Baie d'Hudson ne reçoivent qu'une poignée de provinces ou de tribus. Concernant la côte ouest, dont on ne sait presque rien des peuples autochtones qui y vivaient avant le dernier siècle (plus ou moins) couvert par le du jeu, est restée en dehors du champ de cette refonte. Cela vaut aussi bien pour les provinces que pour les pays: en gros, nous avons essayé d'ajouter des provinces là où nous ajoutions des pays, afin de maintenir à peu près le même ratio de provinces vides / civilisées.
Avec 21 nouvelles nations, c'est le sud-est des États-Unis qui reçoit le gros du travail dans ce patch. La raison est toute simple: jusqu'à présent, la configuration du jeu en 1444 représentait la situation historique de la zone pour la période 1600-1650. Les 150 premières années du jeu (une époque où les dernières grandes villes des civilisations du Mississippi ont prospéré dans la région - celles plus au nord comme Cahokia ont probablement été abandonnées en 1444) avaient été entièrement laissées de côté. C'était la première chose que nous voulions corriger, et la nouvelle configuration met par conséquent l'accent sur la situation dont nous parlent les premiers explorateurs et archéologues européens (et non les colons anglais deux siècles plus tard). Dans l'ensemble, la plupart de ces nouvelles nations sont sédentarisées (à l'exception des Cherokees) et appartiennent toutes au groupe culturel muskogéen. C’est un compromis pour certaines d’entre elles: car alors qu’elles parlaient des langues siouanes comme le Catoba, elles restaient néanmoins fortement influencées par la culture du Mississippi des Appalaches du Sud, et ce sont ces liens culturels que nous avons choisi de mettre en avant.
Dans cette nouvelle configuration, la Confédération Creek n'est plus jouable en début du partie, et les Cherokees sont réduits à un état mono-province dans les montagnes. À leur place, la Chefferie Suprême de Coosa est désormais la principale puissance de la région. Bien qu'elle ne compte qu'une province, elle gouverne par le biais d'un réseau d'états qui lui sont assujettis (Satapo, une région qui s'étend de la frontière du Kentucky à l'Alabama le long de la chaîne des Appalaches). Autour d'elle se trouvent un certain nombre de chefferies plus petites et indépendantes, comprenant les sites visités par l'expédition «De Soto» (Altamaha, Cofitachequi, Joara, Ichisi, Chisca, ainsi qu'Atahachi, la future maison du chef Tuscaloosa) et des villes muskogéennes qui vont semer les graines de la future confédération Creek, comme Coweta et Kasihta. Plus à l'ouest, dans les vallées du Mississippi, elles sont rejointes non seulement par plusieurs des chefferies documentées par «De Soto» (Quizquiz, Anilco, Pacaha et Casqui, les trois dernières correspondant aux sites archéologiques Menard-Hodges, Nodena et Parkin Mound), mais aussi par le peuple Natchez, qui sera au cours du siècle dernier l'ultime tribu à perpétuer la culture mississippienne.
Plus au nord, notre second centre d'intérêt a été la région des Grands Lac. Ici, la principale préoccupation n'avait rien à voir avec un défaut de représentation lié à la date (sauf le long du Saint-Laurent, où les Iroquois du XVIème siècle manquaient mystérieusement à l'appel), mais plutôt avec le fait que les deux plus célèbres (con)fédérations indigènes, les Hurons et les Iroquois, étaient représentées comme des nations monolithiques en marge du système de fédération tribale du jeu. Une fois qu'il a été décidé de représenter indépendamment chacune des nations composant ces deux confédérations, l'ajout des autres tribus associées de la région était un choix évident. Comme pour le sud-est des États-Unis, ce sont des nations largement sédentarisées de culture iroquoise, bien qu'une poignée d'entre elles soient restées nomades.
Cela nous donne donc cinq nouveaux groupes tribaux à la place des Iroquois tels que représentés actuellement: Mohawks, Onneiouts, Onondagas, Cayugas et Sénécas (sans oublier les Tuscaroras qui commencent beaucoup plus au sud en début de partie). Face à eux se trouvent les nations membres de la Confédération Huronne: Tahontaenrat (peuplade du Daim), Arendaronon (peuplade du Rocher), Attignawantan (peuplade de l'Ours) et Attignaenongnehac (peuplade de la Corde). Au milieu de tout ça, nous trouvons une poignée de nations iroquoises mineures qui devront lutter et trouver le bon équilibre afin de rester neutres entre ces deux puissantes confédérations. Cela inclut notamment la bien nommée tribu des Neutres (Attawandaron), ainsi que les Pétuns (ou indiens du tabac), les Wenros de l'extrême ouest de New York, et l’Érié du nord-ouest de la Pennsylvanie (en plus des Andastes déjà existants). Les deux dernières (Érié et Andastes) qui représentent des nations qui revendiquant un vaste territoire mais disposent d'une gouvernance très faible, sont dépeintes comme des tribus nomades. Ici la migration est plus à voir comme un rapport de force changeant entre ces différentes nations ou groupes culturels que comme de véritables migrations. Les deux premières nations iroquoises rencontrées par les européens sont également représentées par des tribus nomades: Stadaconé, sur le site de l'actuelle ville de Québec, et Hochelaga, dans l'actuelle Montréal. Les concernant, les laisser nomades était le moyen le plus simple de leur permettre de potentiellement disparaître des basses terres du Saint-Laurent comme ils l'ont fait à la fin du XVIème siècle.
Les modifications ne se sont pas arrêtées à ces régions, même si elles ont fait l'objet de la plupart d'entre elles. Des pays existants qui représentaient de plus grandes confédérations ou groupes culturels ont été divisés: les Illinois sont maintenant représentés par Kaskaskia, Cahokia et Peoria, les Shawnees (Chaouanons) par Chillicothe, Kispokotha et Hathawekela, quant au peuple Pueblo, il a été élargi à Acoma, Zia, Ohkay Owingeh et Sandiat. Dans le même ordre d'idée, certains groupes culturels particulièrement importants qui étaient autrefois représentés par une seule nation ont maintenant des homologues pour les représenter: c'est le cas des Cris, avec l'ajout de Nehiyaw (Cris des plaines), des Ojibwés qui sont maintenant également représentés par les Mississaugas à l'est et les Saulteaux (ou Nakawes) à l'ouest. Il en va de même pour les Sioux, qui incluent dorénavant les nations Wichiyena (Dakota occidental) et Lakota. Les confédérations historiques auxquelles qui il manquait certains de leurs membres ou avaient besoin d'un coup de pouce l'ont reçu: la Confédération de Fer (des Assiniboines) a gagné les Nehiyaws et les Saulteaux, le Conseil des Trois Feux (Outaouais et Potawatomis) intègre désormais les Mississaugas à l'alliance, et la Confédération Wabanaki du Nord-Est américain peut désormais compter sur l'aide des Malécites (Etchemins) et des Pentagouets ainsi que des Abénaquis préexistants. Enfin, trois autres nations font leur apparition en raison de leur importance historique à l'époque coloniale, deux en tant qu'alliés de la Nouvelle-France, une en tant qu'alliée devenue ennemie de la Nouvelle-Angleterre: les Algonquins de la vallée de l'Outaouais, les Innus du golfe du Saint-Laurent et les Wampanoags de la baie du Massachusetts.
Parallèlement à tous ces changements, nous avons finalement introduit des chaînes de montagnes infranchissables en Amérique du Nord. Pas dans les Rocheuses (où la poignée de passes actuelles représentent déjà assez bien les zones de traversées majeures à travers les montagnes), mais plutôt à l'est, le long des Appalaches. Bien qu'elles ne paraissent pas bien impressionnantes aujourd'hui elles constituaient un formidable frein à l'expansion vers l'ouest à l'époque coloniale, on disait alors qu'il n'y avait que cinq chemins qui menaient de la côte orientale américaine vers l'ouest qui pouvaient être empruntés par de grandes expéditions à travers les montagnes: au sud par le piémont de la Géorgie, à travers la brèche de Cumberland située à la frontière entre la Virginie et le Tennessee, à travers la cluse de Cumberland à l'ouest du Maryland, les brèches d'Allegheny en Pennsylvanie, et enfin à travers la vallée de la rivière Mohawk dans l'état de New York. Aussi, même si elle ne permettait pas de voyager d'est en ouest, la Grande Vallée des Appalaches (orientée nord-sud) restait une route secondaire importante pour traverser la région, reliant l'Alabama à la Pennsylvanie. Toutes deux sont désormais représentées dans le jeu, ainsi que les montagnes qui les bordent.
Nous avons également essayé de respecter une charte d'uniformité dans la dénomination des provinces et de corriger les noms de certaines d'entre-elles en conséquence. La nouvelle dénomination privilégie les noms donnés par les groupes autochtones (tribus, nations, chefferies…) qui vivaient dans les régions concernées. Dans les cas où aucun ne pouvait être trouvé, les autres options étaient de choisir un nom donné à un peuple local par une tribu voisine (à condition qu'il ne soit pas péjoratif), ou un nom géographique dans une langue autochtone locale. Dans tous les cas, nous avons maintenant tendance à privilégier l’orthographe locale native quand nous pouvons la trouver, même si certains symboles inhabituels dans l’alphabet latin standard ont été mis de côté ou approximés au profit du confort de nos joueurs.
C’est tout pour aujourd’hui, comme d’habitude je répondrai aux questions dans le fil de discussion. Mais il y en a une que je souhaite encore aborder car elle est constamment posée et je ne peux pas répondre à chaque fois qu’elle est posée. Les gens ont demandé si ces fonctionnalités concerneront également l'Amérique du Sud, les Sibériens, etc. Tout dépend du temps, l'objectif principal est de retravailler les nord-américains et si j'ai le temps, je m'assurerai que cela puisse fonctionner correctement avec d'autres pays qui pourraient aussi en tirer avantage mais ce n’est pas une priorité. La semaine prochaine, le carnet de développement sera rédigé par Johan.
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