Europa Universalis IV - Carnet de développement du 6 Octobre 2020


Bonjour et bienvenue dans ce nouveau carnet de développement d'Europa Universalis IV!
Aujourd'hui nous allons parler des changements majeurs d'équilibrage que nous sommes en train de mettre en place pour la mise à jour 1.31 et qui concernent la partie navale du jeu. Je (Johan) ne suis pas le plus doué pour rédiger des carnets longs et détaillés mais celui-ci porte essentiellement sur des changements d'équilibre de jeu, j'espère que vous parviendrez quand même à me suivre.

Pour commencer, nous avons changé le nombre de marins que vous obtenez pour chaque point de développement, on passe de 30 à 60. Le nombre de marins disponibles à travers les âges sera plus représentatif de vos besoins.
Nous avons également modifié le nombre d'hommes dont chaque navire a besoin afin qu'ils nécessitent plus de marins pour des modèles les plus avancés. Ainsi les galères passeront de 60 marins en début de partie à 180 marins pour les galères baltiques, tandis qu'un trois-ponts aura lui besoin de 900 marins pour fonctionner.

Nous avons également rendu les galères plus puissantes au combat en réduisant leur largeur d'engagement, elle passe à 0,5 au lieu de 1 par défaut.
En parlant de capacité d'engagement naval, il commence maintenant à 5-25 en fonction de la technologie au début et ira jusqu'à 75 en fin du jeu, suivant une progression similaire à la largeur de front terrestre. Dans le même temps, nous avons réduit de 20% la capacité d'engagement naval dans les zones maritimes côtières.

Les deux autres aspects qui vont également changer suivant les progrès technologiques sont la maintenance (elle augmentera avec le temps tout comme celle des armées), mais surtout le fait que les navires les plus avancés seront aussi beaucoup plus rapides. Les navires les plus modernes seront 50% plus rapides que leurs homologues de début de campagne. Cependant, les galères ne verront leur vitesse augmenter que de 25%.

Tous ces correctifs sont là pour que l'aspect naval du jeu suive une progression plus réaliste en termes de qualité et de coût, plutôt que de se contenter de mettre davantage de canons sur un nouveau navire.

Un autre point qui on l'espère vous rendra heureux, est le changement du mécanisme de recrutement des généraux. Il y aura maintenant deux limites distinctes, une pour les amiraux et une pour les généraux. Si vous avez plus d'amiraux que le maximum autorisé, cela vous coûtera désormais de la puissance diplomatique, et de la puissance militaire comme auparavant si vous dépassez votre limite de généraux. Vous aurez donc de manière générale accès à plus de chefs militaires et pourrez en avoir des deux types sans rapidement souffrir de pénalités.




Un autre changement que nous avons mis en place est de faire en sorte que votre puissance navale compte autant que la puissance de votre armée dans le calcul du désir de liberté de vos colonies. Si vous n’avez pas une flotte assez solide, attendez-vous à ce que vos nations coloniales commencent sérieusement à envisager leur indépendance...

Nous avions introduit les fusiliers marins avec la mise à jour 1.30 mais ils étaient trop faibles et leur usage bien trop situationnel, ils feront donc l'objet d'un changement majeur dans le prochain patch. Leur pénalité passe de + 25% de dégâts de choc subis à seulement + 10%. Nous avons également augmenté leur limite de recrutement via les idées navales où elle passe de + 5% à +10%.

Enfin, nous avons rendu impossible pour les nations qui en avaient la possibilité d'effectuer des raids sur les territoires de pays avec lesquels elles ont une trêve, vous pouvez donc à présent vous protéger plus efficacement des pillards.

C'est tout pour aujourd'hui! La semaine prochaine, Groogy vous expliquera pourquoi les hérissons sont sacrés.


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