Stellaris, carnet des développeurs n°190 : Les flammes de l'Industrie.

Bonjour à tous !
Lors du carnet n°152, nous vous avions présenté certaines de nos expérimentations autour de l’économie. Mais en ce temps, nous n’étions pas prêt et de nombreux raffinements étaient encore nécessaires avant d’être incorporés au jeu (NdT : surtout avec les nouvelles façons de jouer amenées par les différentes origines).
Cet été nous avons encore eu du temps pour faire revivre ces essais (et quelques autres). Notre principal objectif étant de réduire la micro-gestion arrivant progressivement en milieu de partie et aussi d’améliorer la vie du joueur incluant un meilleur automatisation de la gestion planétaire, la possibilité de pré construire sur une planète ou encore la gestion du chômage des populations. Nous parlerons de tous ces sujets dans les semaines à venir.

Les quartiers industriels :


La nouvelle vue planétaire.

Azure Chalice est, euh était, un très bel endroit.
La vue planétaire a évolué afin de supporter jusqu’à six types de quartiers. La plupart des planètes n’en auront que cinq. Le sixième sera plus intéressant pour les moddeurs.
Ce nouveau quartier marron-orange à côté du quartier urbain signe le retour du quartier industriel. Ces derniers sont traités comme des quartiers urbains (et ne sont pas limités par les particularités géographiques des planètes), mais plutôt que de produire des activités de travailleurs comme lors de notre premier test, ils fournissent maintenant une activité de métallurgiste et une activité d’artisan. Pour les consciences collectives, il y aura deux activités de drones fabricateurs ou de fondeurs respectivement.


Travail, travail, travail.

Les usines et fonderies existeront toujours mais sont maintenant des bâtiments uniques à la planète et ajouteront des activités d’artisans ou métallurgistes supplémentaires, tout d’abord deux sur la planète puis 1 ou 2 activités (suivant le niveau du bâtiment) au quartier industriel.
Les Œcumenopoles garderont leurs quartiers spécialisés mais qui seront eux aussi améliorés par une fonderie ou une usine. Le nombre d’activité sur ces quartiers à cependant été revu au sein d’un équilibrage général de l’économie. Comme les quartiers industriels sont aussi considérés comme "urbanisés", il sera possible de transformer vos planètes en Œcumenopoles via une combinaison de ces deux quartiers. Au sujet des anneaux mondes, des habitats ou tout lieu pour des populations, ces derniers ont eux aussi été revus (les anneaux mondes auront un quartier industriel plus massif par exemple). De même, toutes les traditions impactées par ces changements seront vérifiées (comme les serviteurs fanatiques ou le civisme idylle agraire).
Enfin, les quartiers prenant plus d’importance, la taille moyenne de toutes les planètes du jeu a été augmentée de deux emplacements (y compris les planètes scriptées comme dans le système solaire). L’atout d’ascension “Maîtrise de la Nature” pourrait devenir plus fréquent.

Les emplacements de bâtiments :

Vous l’avez sûrement déjà noté à partir de la capture précédente, mais les bâtiments ont changé. Tout d’abord, les emplacements des bâtiments ne sont plus liés à la population, ils s’ouvriront progressivement à mesure que vous augmentez la valeur d’infrastructure de la planète. L'infrastructure sera majoritairement augmentée par la construction de quartiers urbains (ou un équivalent) ou par l’amélioration du bâtiment principal. L’un des avantages est que ces derniers ne seront plus détruits suite à une modification à la baisse du nombre de population.


Il nous faut plus d'infrastructure!

Deux nouvelles technologies font aussi leur apparition afin de débloquer des emplacements de bâtiment : Infrastructure en céramo-métal et infrastructure en dur-acier. Elles représentent l’adoption par les civils de technologies militaires et requièrent des technologies gouvernementales et des blindages. L’arbre d’adaptabilité de certains empires offrira toujours un emplacement de construction supplémentaire.
Étant des mondes spécialisés et avancés, les Œcumenopoles, Anneau monde, Monde de la ruche ou de la machine ont initialement tous leurs emplacements de bâtiment débloqués.
Pour ressentir l’étroitesse des habitats, l’infrastructure n’aura pas d’influence sur les emplacements de bâtiment. Le point d’ascension “Né dans le vide” offrira toujours deux emplacements possibles pour tous ceux qui ont décidé de vivre là-haut (pour un maximum de sept avec tous les modificateurs possibles du jeu).

Quand est-il des filiales des Corporations? Nous avons la réponse.


Commerce intérieur, la corruption institutionnalisé par les classes dirigeantes ou juste un moyen de huiler les rouages du commerce?

Les bâtiments des filiales sont liés au niveau du bâtiment principal de la colonie. Par exemple l'administration planétaire ouvrira un bâtiment de filiale et une planète capitale en ouvrira deux et le dernier niveau en ouvrira trois. Pour le dernier emplacement, il faudra que l’empire cible ait la tradition “Commerce intérieur” (ce qui offrira aussi un 1er emplacement sur de nouvelle colonie si vous pensez qu’elles seraient profitables).

Pourquoi tout cela? :

En découplant les emplacements de bâtiment de la croissance de la population, il sera plus facile de pré construire une planète. Le but est aussi de supprimer les moments peu intéressants où il fallait attendre une population supplémentaire afin de construire un bâtiment mais aussi la mauvaise expérience de la destruction d’un bâtiment lorsqu’une population disparaissait de la planète au mauvais moment. Ces changements sont venus après un grand nombre d’itérations (dans l’un de ces derniers les bâtiments était débloqué sous forme de fraction, dans une autre tout était lié au bâtiment principal). Cette combinaison de quartiers urbains et du bâtiment principal contribuant aux emplacements de bâtiment (avec l’apport de quelques technologies) fut ainsi la meilleure. À la colonisation d’une nouvelle planète, au moins un emplacement de bâtiment sera libre pour y faire quelque chose d’intéressant.

En bougeant la production des ressources secondaires vers les quartiers, nous avons pu libérer les emplacements de bâtiment mais aussi augmenter la différenciation entre les planètes “de collectes” et celles “de transformation”. Nous pensons que c’est aussi une bonne chose de voir les ressources physiques dans les quartiers tandis que les autres moins tangibles se font via des bâtiments plus spécialisés. Ces changements rendent aussi l’automatisation des planètes plus facile, votre monde de recherche sera ainsi un mélange clair de quartier urbain ou industriel afin de faire de la place pour les bâtiments de laboratoire tout en fournissant les biens de consommations nécessaires à l'entretien des chercheurs.
Il sera difficile (voir impossible) de débloquer tous les emplacements de bâtiments sur une planète qui ne sera pas urbanisée, mais ces dernières produisant surtout des ressources primaires n’auront pas besoin d’un nombre important de bâtiments.
Idéalement vers le milieu de partie, lorsque vous colonisez une planète, il sera possible de lui attribuer une certaine spécialité, d’activer l’automatisation et d’espérer lorsque vous reviendrez dessus de la voir faire ce dont vous avez demandé, sans déficit flagrant (ça serait aussi possible en début de partie mais pas sûr que votre économie soit capable d’encaisser).

Nous avons bien sûr d’autres expériences en cours affectant la relation entre des planètes urbanisées face à celles qui restent plus rurales mais qui n’ont pas encore de conclusion. Si ça se passe bien, nous vous en parlerons au cours de prochains carnet. Notre intention pour les prochains carnets est de parler de plus d’automatisation des colonies ainsi que des déplacements de populations.

Pour conclure, nous avons un sujet sur notre forum pour vous exprimer sur vos impressions avec la nouvelle IA de la beta 2.8.1 en cours. Nous sommes très heureux de pouvoir les lire.

Merci à vous !


Un retour en arrière donc pour des décisions prises l'année dernière (voir même avant concernant l'infrastructure), la prochaine mise à jour apportera-t-elle les changements nécessaires pour atteindre tous les objectifs fixés? En tout cas, ce carnet a soulevé de nombreuses autres questions dont vous retrouverez les réponses sur le forum.