Mod Medieval Kingdoms : Total War v2.0

Le mod Medieval Kingdoms pour Total War : Attila vient de bénéficier d'une nouvelle mise à jour, terminant notamment d'ajouter les trois tiers des unités correspondant aux trois époques divisant la campagne (Tier 1 : 1212-1299 ; Tier 2 : 1300-1399 ; Tier 3 : 1400-1500). Cette mise à jour majeure apporte un nouveau système pour le Saint-Empire romain germanique, la possibilité d'échanger ou de monnayer des régions via la diplomatie et une refonte du système des croisades.
On peut citer aussi des arbres technologiques fonctionnels pour toutes les factions, le royaume de Navarre désormais jouable, plusieurs refontes de faction, de plus grandes cartes de batailles et l'ajout de trébuchets.
TÉLÉCHARGEMENT & INSTALLATION DANS CE SUJET.



NOUVEAU CONTENU :
  • Arbres technologiques fonctionnels pour toutes les factions
  • Tous les trois tiers d'unités sont disponibles dans la campagne
  • 10 emplacements de construction par communauté
  • Nouvelle faction jouable : Royaume de Navarre
  • Refonte des factions suivantes : Antioche, Jérusalem, Suisse, Angleterre, France, Aragon, Castille, Portugal et Toulouse
  • Replays de batailles fonctionnels (crédit : Sara Temer du mod Last Alliance pour Shogun 2)
  • Plus grands champs de bataille (crédits : AveMetal de Rome 2's Larger Battlefields)
  • Trébuchets désormais disponibles
  • Portraits de famille implémentés pour toutes les factions
  • Hérésie catholique désormais présente en Europe occidentale
  • Nouvelles chaînes de bâtiments : mines d'argent, plantations de cannes à sucre
  • Ajout de descriptions de faction
  • Ajout de factions émergentes
  • Ajout d'un niveau supplémentaire de fertilité
CHANGEMENT DES SCRIPTS :
  • Ajout d'un mode « Ironman » avec une fonctionnalité de sauvegarde similaire à la difficulté Légendaire, mais indépendant de la difficulté et avec des sauvegardes additionnelles pour les dilemmes et les déclarations de guerre. Cette fonctionnalité débloque les trophées de MK1212, qui sont actuellement au nombre de 26
  • Ajout du commerce de région pour la diplomatie
  • Ajout du système du Saint-Empire
    • Attitudes : les factions du SE auront une position vis à vis de l'empereur qui affectera leur comportement
    • Elections : l'empereur doit lutter pour le droit de ses descendants à la couronne en gagnant le soutien de ses sujets. En même temps, n'importe quel état membre peut devenir empereur.
    • Décrets : l'empereur peut proclamer des décrets qui donnent des bonus temporaires, quoique presque toujours à un certain prix
    • Politique : dilemmes, incidents et rébellions viendront défier la mainmise de l'empereur sur son empire
    • Prétendants : si l'empereur est excommunié, le Pape pourrait nommer un pouvoir rival comme empereur, débutant ainsi une guerre pour le trône
    • Réformes : le SE peut se réformer graduellement en un état plus puissants et plus centralisé
  • Ajout d'événements historiques pour le SERG et le Royaume de Sicile
  • Refonte du système de croisades
  • Ajout d'un système de recrutement des unités croisées, différent du recrutement standard et des mercenaires, disponible pour les armées en croisade dans une région à majorité catholique
  • Ajout de traits et d'attributs pouvant être gagné par les deux camps durant une croisade
  • Ajout de support pour les croisades scriptées ne nécessitant plus que celles-ci soient hardcodées
  • Les factions catholiques préalablement en guerre avec la cible d'une croisade ne feront plus automatiquement la paix avec celle-ci une fois la croisade terminée, à moins qu'elles ne rejoignent délibérément la croisade
  • Durée de la croisade augmentée de 10 à 20 tours, car le mod est maintenant en 2 tours par an
  • Des croisades dynamiques post-Cinquième Croisade sont possibles, jusqu'à une Neuvième Croisade fictionnelle.
  • Les factions excommuniées ne peuvent plus rejoindre une croisade
  • Augmentation du bonus de mouvement des armées croisées de +75% à +100%
  • Réécriurte majeure du code du système de croisade
CHANGEMENT DE GAMEPLAY :
  • Chaque année a 2 tours (été et hiver)
  • Refonte de l'économie
  • Refonte des stats d'unités et des coûts d'entretien/recrutement
  • Beaucoup d'unités ont des attributs (ex : résistance au froid/à la chaleur, impétueux, ignore la pénalité de terrain, etc.)
  • Attributs basés sur des calculs - des unités disciplinées seront plus chères
  • Suppression de la limite de 69 unités par faction - en contrepartie « armée aléatoire » ne peut plus être utilisée
  • Amélioration du système de bataille
  • Réduction des pertes de la cavalerie en cas de retrait
  • Règles de moral ajustées pour la reformation en cas de déroute d'unité
  • Réduction des munitions de tir, augmentation de la léthalité
  • Réduction de la taille des garnisons
  • Réorganisation de l'ordre public, plus facile à gérer en début de partie
  • Développement plus lent, les emplacements de construction sont plus long à débloquer
  • Le Saint-Empire n'a plus de vassaux dès le début
  • Toutes les factions du Saint-Empire ont accès militaire les unes aux autres
  • Traditions religieuses rééquilibrées
  • Diplomatie moins prévisible, bonus/malus religieux et culturels modifiés
  • Les fermes à blé produisent maintenant du grain
  • La marche forcée désactive le renforcement
  • Traits de la Bohême, de la Bulgarie, de la Cilicie, de l'Épire, des Flandres, des Ildegizides, de la Lorraine et de la Pologne changés
  • Les armureries ne fournissent plus d'expérience de recrutement
  • Oman est maintenant Ibadi
  • Valeurs de la nourriture importée changées
  • Modification des valeurs d'attrition
  • Les communautés juives ne peuvent être construire qu'à raison de une par faction, et donne des effets à l'échelle de la faction entière
  • Modification des handicaps de l'IA
  • Système de route modifié
  • Sièges plus courts, engins de siège plus courts à construire
  • Beaucoup d'autres choses








SUITE DES CHANGEMENTS (en anglais) :
Spoiler:
- Road system modified (requires more investment to provide max move range)
- Sieges are shorter, siege engines quicker to build
- Imperium and war weariness bonuses/maluses modified
- Reduced Artillery accuracy
- Nerfed Sicily trait so it is in line with current research bonuses
- New Mount Entities (light charger, light pony, heavy, semi-armoured)
- Removed Grand Bombard campaign limit
- Reduced Siege Vehicle speed
- Reduced Catapult range
- New fletched javelin projectile model
- Pike Wall not toggleable while in combat
- Increased Sling ammunition for reduced damage
- Added Seljuk of Rum Ghazi Warrior recruitment to Settlements
- New melee weapon stats types added (lance arret, sidearm_lq, short lance, short spear)
- New Shock Inf 2h axemen for Hungary and Bohemia
Bug Fixes:
- Fixed replays crashing
- Fixed Timurids not being in the campaign
- Fixed horde infighting debuffing armies
- Fixes for the Provence region
- Fixed Hungary trait
- Fixed Venice and Khwarazm traits
- Fixed Marinid and Lithuania unit key issues
- Fixed Arabic Imam skill tree
- Fix to AI offering to become vassal
- Fixed vassalizing picture in the occupation options menu
- Fixed Cilicia having unavailable units
- Fixed a number of start pos mistakes
- Fixed icon issue for Briton pretenders
- Fixed a number of string errors
- Fixed Trebuchet animation so the projectile doesn't float and the launching point
- Fixed Ulus of Jochi starting units
- Fixed Steppe Nomads receiving an autoresolve debuff for sieges (now at even odds)
- Fixed Almohad intro text
- Navarre now has military access with Aragon and Castile
- Fixed Cilician unit names
- Portugal capital now Lisbon
- Fixed bank income not giving any income
- Fixed ancillary effects
- Fixed Krakow and Halych religious traditions
- Fixed T-posing Makurian, Swedish, and Norwegian generals
- Polish Axemen set as Shock Inf
- Fixed artillery engine number
- Further adjustment to Pike weapon range
- Separate garrison Military Order units added (no longer counts for unit cap)
- Other fixes
Minor Changes:
- Added a decision for certain factions (such as the Ildegizids and Ghurids) to restore the 'Persian Empire'.
- Added a decision map for the 'Restore the Roman Empire' decision.
- Added a new challenge to the challenge menu: Judgement Day. In this challenge, the AI becomes extremely aggressive with an almost complete disregard for their own regions.
- Added a nickname system for characters. Characters can gain nicknames through events or through actions they take.
- Added conditions to forming Kingdoms & Empires that you must not be the current Holy Roman Emperor.
- Added support for custom videos (cutscenes) in the campaign.
- 'Annex Vassal' mechanic changes:
- Added a timer for the 'Annex Vassal' button. It will now show the turns remaining after vassalization before you can begin annexing a vassal.
- Expanded the system so that AI factions' vassals are now registered, and AI factions can now annex their vassals.
- Increased the initial delay for annexing vassals from 10 turns to 20 turns.
- Moved the 'Annex Vassal' button to the diplomacy menu and made the positioning of the 'Release Buffer State' and 'Join Crusade' buttons better in addition to giving them all holders.
- Newly vassalized factions will now make peace with the other vassals of their overlord.
- Transferred vassals of newly vassalized factions will now correctly be tracked by the vassal tracking system so that they can be annexed as well.
- Added the option to gift conquered regions to allied or vassal factions. This can be done via a button in the settlement occupation options menu (though do note this button will not appear if you have no allies or vassals, or if the 'Occupy' occupation decision is not available).
- Certain actions which affect Papal Favour will now notify that they do so in the tooltip texts of their buttons (i.e. executing Catholic captives, sacking Catholic cities). This does not show if your faction is already excommunicated, nor will the message events for these actions appear anymore if already excommunicated.
- Changed some of the frontend faction strength/weakness texts.
- Failing assassination missions given to you by the Pope no longer results in a loss of Papal Favour due to how difficult they can be to achieve. Additionally, failing declare war missions given by the Pope will also not cause a loss of Papal Favour since the target can be arbitrary.
- Increased the free upkeep time of the Mongol Invasion armies from 20 turns to 25.
- Increased the horizontal dimensions of the building browser to accommodate more building subchains.
- Increased the size of the unit information panel to accomodate more unit stats. In addition, the custom battle/multiplayer battle menu's unit information panel now has two columns of unit stats instead of one.
- Miscellaneous script changes for the mod's conversion to 2TPY.
- Papal Favour now has a small chance of increasing or decaying per turn based on the diplomatic relations between the Papal States faction and yours.
- Papal Favour now immediately deactivates for your faction if you convert to another religion.
- Popes now use their historical ages.
- Population system changes:
- Added support for technologies affecting population growth.
- Faction capitals now receive a 0.5% increase to population growth across all classes except tribesmen.
- Improved decimal point rounding for the UI.
- Removed the population loss penalty per point of negative public order, instead replaced by a 5% population loss across all classes in the region when a rebellion fires.
- Script optimization.
- Remaining hex-edited images for maps have been added.
- Renamed the Kingdom of England's level 3 dynamic faction name from the 'British Empire' to the 'English Empire'.
- The button for abandoning settlements is now disabled, though migration is still enabled for horde factions. The button for raising a navy is also disabled by a better and less buggy method.
- The mod now contains buttons that will open an invite to the MK1212 discord in your default browser.
- The 'This Is Total War' challenge now disables all story events except world events.
- UI improvements for the 'Buffer States' mechanic and decision maps.
- Updated the in-game mod credits.
- When launching the game, the scripts will attempt to verify that you have all required .packs for the mod enabled and in the correct order. If it detects anything wrong, you will receive a message in the main menu.
Bug Fixes:
- Created buffer states no longer spawn with the placeholder 'Jund Spearmen' unit, instead using low-level spear units from their respective faction.
- Fixed a bug where it was possible to lose Papal Favour when executing the captives of a non-Catholic faction if you had already won a battle earlier in the turn.
- Fixed the 1200x900 decision map's parchment background having issues with its repeating texture that would cause a line to run down the middle.
- Fixed the 'Decisions' button not highlighting when clicked on repeatedly.
- Fixed a save issue in France's story events.
- Fixed an issue that prevented the Timurid and Ilkhanate invasion armies from spawning (Golden Horde were unaffected).
- Fixed Serbia and Poland not being able to enact the 'From an Empire' decision.
- Fixed the crusade button appearing on agents and characters of other factions.
- Fixed the vanilla bodyguard unit selection UI being broken for both raising new forces and replacing generals.
- Fixed titles and descriptions being switched for a few scripted message events.
- Fixed two issues with the 'Annex Vassals' mechanic related to duplicate instances of a vassal faction being tracked in the system.
- Fixed razing and resettling not applying changes to the region's population for non-horde factions.
- Several minor bug fixes for population.
- Units in the recruitment queue should now save their banked population after loading into the campaign from a save or a battle.
- When regions are transferred by script, governors within them will no longer die (was previously only working for the English story events' region transfers).

Known Bugs:
- Alt-tabbing when in fullscreen mode (not fullscreen windowed) can cause the audio for custom videos to desynchronize.
- There are placeholder images for some faction leaders in the Holy Roman Empire panel, and the ones that exist may not correspond to their actual models.