Stellaris, carnet des développeurs n°192 : Parfaitement équilibrée, comme tout le reste.

Bonjour !
Cette semaine nous revenons sur des changements que nous prévoyons ainsi que d’autres toujours en phase d’expérimentation. Mais tout d’abord, merci à vous pour vos retours au sujet de ces derniers carnets.

La réduction des populations :

À cause de ses effets sur les performances mais aussi pour réduire la micro-gestion du milieu/fin de jeu, l’une des solutions que nous avons investigué extensivement est tout simplement de réduire dramatiquement la population dans la galaxie. Ces expériences tournent pour la majorité autour d’une modification de leur croissance (ou vitesse d’assemblage) à mesure que l’ensemble de la population d’un empire grandit avec parfois des variantes plus réaliste se basant sur des fonctions logistiques (prenant en compte les ressources de l’environnement et donnant une croissance en courbes en S plutôt d'exponentielles). En fin de jeu, la population est inférieure de moitié à ce qui se passe actuellement et les performances sont à l’attendue.

Les populations organiques suivront donc une courbe en S avec une accélération de la croissance jusqu’au point d’inflexion basé sur la capacité d'accueil avant de ralentir jusqu’à être statique en atteignant le point le plus haut. L’assemblage de population est en revanche plus lent mais plus consistant. Changement important, la valeur à atteindre pour produire une nouvelle population est maintenant dépendante de la population, elle augmente à mesure qu’il y a plus de population au sein de l’empire.

Un mot sur la capacité d'accueil (toujours en cours d’équilibrage), actuellement cette capacité est calculée sur les logements disponibles modifié par certaines conditions comme la classe de la planète (les mondes Gaïa auront un avantage ici). Cela changera peut-être pour une formule plus simple basée sur la taille des planètes car je ne suis pas totalement satisfait de celle que nous utilisons actuellement.

La réduction significative des populations à aussi un impact majeur sur l’économie et la production ainsi que quelques autres mécaniques comme le nombre de bâtiments planétaires. Ainsi nous avons dû revoir les bâtiments, la technologie et même par ricochet certains nombres comme la valeur commerciale produite par les populations. Par exemple, la plupart des bâtiments donneront deux emplois supplémentaires par niveau au lieu de l’ancienne progression en 2/5/8.


Un exemple parmi tant d’autres.

Les bâtiments plus utilitaires ou touchant directement à la croissance de la population ont aussi été changés comme les bassins de croissance ou les cuves à clone qui ont vu leur modificateur remplacé par de la “croissance des populations organiques”. Cette croissance remplit la même fonction et la même case que l’assemblage des populations (la chaîne d’assemblage des robots et la cuve à clone seront quand même constructible sur la même planète et alterneront un robot puis un organique selon les conditions). Pour compenser cette croissance, les cuves à clone ou bassin de croissance consommeront de la nourriture pour fonctionner.

Reprendrez-vous un peu de Soleil Vert ?

Vous pourrez par ailleurs avoir une espèce totalement infertile mais quand même produire des populations grâce aux cuves à clone.

Les effets des emplois de médecins ont aussi été changé. Ils ajouteront de l’habitabilité à la planète, une clinique ou un hôpital rendant les conditions de vie plus faciles.


Le gaz exotique provient du trait lithoïde, sachez aussi que les nombres ne sont pas finaux en ce qui concerne le bonus d’habitabilité.

Toujours dans les changements, des technologies ont été ajoutées afin de compenser la perte de productivité en améliorant à la fois la production mais aussi les coûts nécessaires à celle-ci. Il y aura moins de gens, mais ils seront toujours capables de produire autant que dans la version actuelle.

Le bonus est lié au bâtiment capital de la planète. Ainsi les planètes les plus populeuses seront bien plus productives que vos dernières colonies minières.

Les Anneaux mondes :

Toujours afin d’équilibrer, les anneaux monde ont vu le nombre de quartiers augmenter de 5 à 10 avec une adaptation des emplois.


Une icône pour les empires de Lithoïdes a été ajouté à l’origine Anneau brisé pour prévenir les joueurs que cette origine est difficile dû au peu de minerais exploitable en début de partie. En effet les populations auront maintenant une habitabilité “anneau monde” et ne pourront plus coloniser d’autres planètes aussi facilement. Nous considérons aussi une icône similaire pour les ruches car ce changement d’habitabilité réduit sérieusement leur expansion. Les bloqueurs de case associés ont aussi été ajustés afin de mieux équilibrer les emplois.

Les Œcuménopoles :

Ici aussi des changements ont été réalisés et ces dernières démarrent maintenant avec tous les bâtiments débloqués. Vous pourrez aussi terraformer des planètes en œcuménopole même si vous avez des quartiers industriels sur la planète.


Toutes les technologies ont été débloquées mais aucune des traditions.

Les œcuménopôles profitent aussi d’une décision unique permettant d’avoir sur la même planète un bâtiment d’usine et de fonderie. Malgré tous ces changements (population, production, bâtiment, etc) les œcuménopôles resteront très puissante toujours grâce à leurs quartiers uniques, l’infrastructure qu’elles offrent aux populations permettant leur accroissement mais aussi le faite qu’elles soient populeuses et donc qu’elles profitent au maximum des bonus de productivité.

Les Habitats :

La passe effectuée sur les habitats est plus restreinte, ci dessous la liste des quartiers (les quartiers d'énergie et de minerais ne sont pas présent mais ont été changé dans le même esprit) :




L’origine “Habitants du vide” a reçu de l’attention en relation avec certaines traditions qui n’avait pas ou peu d'interaction avec cette origine :

Superstructures modulaires remplace Département des travaux public et l'effet final de l'arbre d'Adaptabilité est remplacé.

Mise à jour du carnet n°191 :

Nous avons persévéré dans nos essais pour vous donner plus de moyens de faire bouger vos populations automatiquement. Toutes les planètes avec des populations conscientes, libres (ou au sein d’une conscience de collective) et inemployées qui n’ont pas un modificateur ou une décision bloquant les migration auront une chance tous les mois de voir d’une des populations migrer vers une autre planète de l’empire avec une habilité d’au moins 40% mais aussi des emplois et des logements disponibles. Les chances de déplacement seront augmentées si il y a de multiples populations inemployées qui remplissent les critères. De la même façon, les planètes qui requièrent le plus de main d'œuvre attireront plus de ces populations. Les populations des strates les plus hautes de la société sont privilégiées et ensuite les autres. Il en ira de même pour les empires de conscience collective. Les robots non conscient ou les esclaves ne profiteront point de cela cependant.

Toujours suite à nos expérimentation, le Hub de Transit restera un bâtiment lié à la station stellaire et doublera les chances de voir vos populations se relocaliser selon les besoins (plutôt que d’être une condition à la relocalisation). De même la décision “Bien supérieur à tous” a aussi été réécrite et fournira un bonus de 200% à cette mécanique (NdT : le tableau récapitulatif des pourcentages de chances en sources).


Initialement, nous pensions faire fonctionner cette mécanique avec les pactes de migrations entre les empires mais cela n’a pas été retenu puisque une nouvelle couche de microgestion du contrôle des migrations auraient été nécessaire.

Les bonus des différentes formes de gouvernement ont aussi été revus :


Les démocraties ont maintenant un bonus pour encourager les populations à poursuivre leur rêves et les dictatures ont plus de facilité à les garder en ordre.

En conclusion :

Pour finir sur les petits changements vous pouvez voir ci dessous un filtre supplémentaire dans l’interface de colonisation :


C’est probablement assez pour aujourd’hui. Nous sommes toujours très heureux de voir vos retours.
La semaine prochaine w̷e̵'̸l̸l̴ ̴b̸e̴t̵̮̄ǎ̸͈l̷̠̈k̴͔͂i̴̞͒n̷̪͊g̸̳͗ ̸͚̎a̵͉̐b̵̤̿ȯ̴̲ṵ̵̀t̸͇͂ ҈҂▒©╛⅜



Le carnet manquant est enfin là et un carnet spécial en lien avec le n°190 est en cours de préparation pour nous faire patienter avant la suite des carnets pour cette année 2021. En attendant n'hésitez pas à passer sur le sujet dédié afin de ne rien manquer.