Europa Universalis IV - Carnet de développement du 16 Février 2021

Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau carnet de développement pour Europa Universalis IV, me concernant, un long moment s'était écoulé (NDT: pour Meka66, rédacteur de ce carnet) depuis ma dernière contribution!

Peu de temps avant que l'équipe d'EU4 ne déménage dans la ville ensoleillée de Barcelone, j'ai consacré une partie de mon temps à retravailler l'Australie. Je trouvais que la carte actuelle du continent comprenait de nombreuses lacunes et était pénible à gérer en raison de toutes ces petites îles et territoires non connectés en raison notamment de terres non colonisables. Pour couronner le tout, cette masse continentale faite de vide avant l'arrivée des puissances coloniales me semblait pour le moins inexacte, étant donné la vivacité des sociétés humaines présentes sur le continent avant l'arrivée des Européens.

Ainsi, la première chose que vous pourrez noter est que les différentes régions d'Australie sont dorénavant entièrement reliées entre-elles par des provinces colonisables, avec la grande plaine du Pilbara qui relie maintenant le nord et l'ouest de l'Australie.



Autre point important, l'Australie bénéficie également de nouveaux états. Ce que je voulais, c'est que l'Australie puisse être sur un pied d'égalité avec les autres régions coloniales du jeu en termes de nombre de provinces et d'intérêt stratégique.



Alors que je m'attelais à créer ces nouveaux états et ces nouvelles provinces, je souhaitais trouver le bon équilibre entre les frontières australiennes pré et post coloniales, de sorte que les frontières des états collent au mieux avec les frontières des États coloniaux australiens. Quant aux provinces, leur disposition a surtout été déterminée par la répartition des peuples aborigènes. Toutes les provinces disposent d'ailleurs de noms autochtones ou coloniaux en fonction de qui en sera le propriétaire.



La ruée vers l'or australien pourrait devenir une réalité pour vous, avec un bon nombre de provinces ayant une chance importante de produire de l'or, et d'autres plus au sud, des pierres précieuses. Quelques provinces clés seront même capables de produire du charbon.



Nous en venons ensuite à l'ajout de nations jouables dans la zone, je mettrai en évidence certaines d'entre-elles ci-dessous.

Dans le nord, nous trouvons la fédération Larrakia composée de toutes les nations occupant l'actuel Top End australien, Larrakia et Tiwi bénéficiant de leurs propres idées nationales. La fédération Larrakia était pour grande partie responsable de la richesse pré-coloniale de l’Australie grâce aux liens commerciaux qu'elle entretenait avec Makassar. Ce commerce a également été le vecteur d'influences islamiques, bien que les aborigènes d'Australie ne se soient jamais entièrement convertis.
Poursuivant vers le sud nous trouvons Kamilaroi, l'un des peuples les plus nombreux d'Australie, puis le peuple Eora (premiers habitants de la région de Sydney), et le peuple Kaurna qui lui occupait la région couverte par l'actuelle Adélaïde. Encore plus au sud et isolé du reste nous avons le peuple Palawa, première nation de Tasmanie.



Idées nationales de Larrakia:
Spoiler:
Traditions Larrakia:
puissance commerciale globale = +10%
efficacité commerciale = +10%

Ambitions Larrakia:
puissance commerciale de la marine = +20%

Commerce de Makassar:
nombre de marchands = +1
puissance commerciale extérieure = +10%

Fédération Larrakia:
nombre de relations diplomatiques = +2

Le Temps du Rêve:
évolution mensuelle de l'autonomie = -0,05

Le Don Larrakia:
évolution annuelle de la légitimité = +1
évolution annuelle de la tradition républicaine = +0.2
agitation dans le pays = -1

Scarifications Cérémonielles:
dommages de choc = +10%

Hospitalité Larrakia:
réputation diplomatique = +2

Revendication de Kenbi:
coût de légitimation = -15%


Idées nationales de Tiwi:
Spoiler:
Traditions de Tiwi:
probabilité de conseillère = +75%
dommages de choc reçus = -20%

Ambitions de Tiwi:
choc des commandants terrestres = +1

Yiminga:
peut recruter des générales = oui
réserves militaires = +20%

Totem du Rêve:
tolérance envers la vraie foi = +2

Kulama:
productivité = +10%

Purrukapali:
tradition navale tirée des batailles = +50%

Mariage Tiwi:
probabilité d'avoir un héritier = +50%
agitation dans le pays = -1

Isolationnisme Tiwi:
moral terrestre = +10%

Un Peuple Unique:
coût de la conversion culturelle = -25%


Idées nationales d'Eora:
Spoiler:
Traditions Eora:
réputation diplomatique = +1
combativité des vaisseaux légers = +15%

Ambitions Eora:
nombre de cultures acceptées = +2

Mode de vie Eora:
moral naval = +15%

Bandes Eora:
maintenance des états = -25%

Longévité Eora:
unité religieuse = +25%
tolérance du paganisme = +1

Protection Eora:
recouvrement des réserves militaires = +10%
nombre de marins = +10%

Intangibilité Eora:
bonus de combat naval dans les zones côtières à proximité du territoire propre = +1

Pemulwuy:
moral terrestre = +15%

Berewaldal:
marchands = +1
puissance commerciale extérieure = +10%


Idées nationales Kaurna:
Spoiler:
Traditions Kaurna:
probabilité de conseillère = +75%
impôts = +30%

Ambitions Kaurna:
coût du développement = -10%

Matriarcat Totémique:
peut recruter des générales = oui
tolérance envers la vraie foi = +2

Pangkarra:
capacité de gouvernance = +10%

Pangkarra Côtier:
puissance commerciale de la marine = +20%

Abris d'Eucalyptus:
coût de construction = -15%

Propriété Communautaire:
agitation dans le pays = -2

Ancien Tjilbruke:
coût de la stabilité = -10%
progression des points de réforme gouvernementale = +15%

Loi sur l'Australie du Sud:
coût de légitimation = -20%


Idées nationales Palawa:
Spoiler:
Traditions Palawa:
coût de la stabilité = -10%
moral terrestre = +10%

Ambitions Palawa:
points militaires du dirigeant = +1

Huîtres:
productivité = +10%

Double Identité:
légitimité annuelle = +1
nombre de cultures acceptées = +1

Darwin:
dommages de choc = +20%

Parlevar:
impact de l'expansion agressive = -15%

Écrivains:
coût des technologies = -10%

Survivants:
dommages de feu = +10%

Endurance:
vitesse de recouvrement des réserves militaires = +25%


Idées nationales Kamilaroi:
Spoiler:
Traditions de Kamilaroi:
moral terrestre = +10%
dommages de choc = +10%

Ambitions de Kamilaroi:
limite terrestre = +33%

Cavernes Sacrées:
coût de légitimation = -15%

Terre de Dialectes:
nombre de cultures acceptées = +2

Sols Fertiles:
coût du développement = -10%

Dhulu:
diplomates = +1
vitesse d'envoi des diplomates = +25%

Lignée Matrilinéaire:
légitimité annuelle = +1
tradition républicaine annuelle = +0,2
probabilité de conseillère = +50%

Loi Familiale:
évolution de l'autonomie = -0,05

Le Kangourou Rouge:
agitation dans le pays = -2


J'aurais adoré concevoir des idées nationales pour tous les peuples d'Australie, mais hélas le temps n'était pas de mon côté. De fait, si vôtre pays n'a pas d'idées nationales uniques, vous aurez accès par défaut aux idées aborigènes génériques.

Idées nationales Aborigènes:
Spoiler:
Traditions Aborigènes:
tolérance envers la vraie foi = +1
coût de la stabilité = -10%

Ambitions Aborigènes:
dommages de choc = +10%

Art Aborigène:
prestige annuel = +1

Agriculture au Bâton de Feu:
coût du développement = -10%

Sentiers Aborigènes:
vitesse de mouvement = +10%

L'Outback Australien:
attrition terrestre = -10%

Rites Aborigènes:
impôts = +10%

Le Temps du Rêve:
unité religieuse = +20%

Musique Aborigène:
amélioration des relations = +20%


Mais la culture aborigène ne constitue pas une entité monolithique sans différenciations régionales, elle a donc été divisée. D'ailleurs, si nous avions voulu être tout à fait exacts à ce sujet, quasiment toutes les provinces d'Australie auraient eu une culture propre. Un certain degré de simplification a donc été observé à des fins de gameplay.



En plus de toutes ces nouvelles nations, les aborigènes australiens auront aussi accès à une nouvelle religion: l'Alcheringa! Plus connue des colonisateurs sous le nom de «Temps du Rêve» (Dreamtime en anglais), Alcheringa fait référence aux nombreuses religions distinctes pratiquées par la population australienne pré-coloniale.
Bien que chaque peuple ait généralement sa propre foi, la plupart des religions australiennes se réfèrent au concept commun de «Temps du Rêve», une époque de mythes et de légendes qui s'est produite simultanément dans un passé lointain et continue de se perpétuer tout autour de nous à chaque jour qui passe.



Chaque nation aborigène dispose de son propre panthéon de dieux et de «récits de rêve». l'Alcheringa utilise un système similaire à celui employé par le culte fétichiste, de nouvelles histoires étant débloquées via des missions.
Ces missions varient dans leurs objectifs. Cela va de vaincre des ennemis au combat, à la construction d'un tout premier navire, en passant par le renversement du commerce de Makassar, jusqu'à la domination des échanges commerciaux dans les Moluques.

Les Autochtones profitent également d'un nouveau modèle d'unités.



C’est tout pour cette semaine, j'espère que vous aurez apprécié ce qui signe ma dernière contribution en matière de contenu pour Europa Universalis IV!


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