Stellaris, carnet des développeurs n°202 et 203 : Les vaisseaux de Nemesis, visuels et effets spéciaux.

Bonjour je me nomme Simon Gunnarsson et je suis responsable de la direction artistique pour Stellaris. Je souhaitais vous montrer le processus complet de création des nouveaux vaisseaux que nous allons inclure dans la prochaine extension Nemesis. Nous irons des premières réunions avec Daniel Moregård, le chef du projet, jusqu’à la modélisation 3D et les effets visuels en passant par les premiers concepts arts. (NdT: beaucoup d'image dans ce carnet, pour les avoir avec la meilleure qualité possible les sources sont disponibles à la fin de l'article, à noter que les images 2 à 4 sont INÉDITES et ont été supprimées du carnet original).

La direction initiale :

Cette fois-ci, nous devions répondre à une demande des joueurs et cette demande fut notre fil rouge durant le reste du processus. Les premiers ateliers avec notre chef de projet nous ont conduit vers une ambiance impériale, direction suffisante pour démarrer le processus créatif.


Plus un mot est en haut de la liste, plus il aura d’influence par la suite. Cette liste est là pour nous ancrer dans nos idées y compris si les visuels changent radicalement pendant le processus de création.
Ces premières associations ne sont qu’un commencement assemblées par l’équipe de conception. Le thème reste ouvert à l’interprétation et il est aussi important que nous définissions la direction artistique initiale à l’aide d’images en définissant ce qui correspond ou pas au thème.


Ce que nous ne voulions pas.

Avec tout cela en tête, nous avons défini une esthétique initiale qui vaut la peine d’essayer afin que l’équipe conceptrice puisse ancrer sa vision. Pour l’esthétique impériale nous voulions une direction très ornementale et lumineuse. Bien sûr chaque membre de l’équipe y ajoute sa touche personnelle et peut aussi explorer des idées différentes du thème.

Ce qui nous a plu.

Le développement visuel :

De nombreuses personnes travaillent autour de ce processus de développement visuel. Le processus est compliqué car il demande de faire des choix alors que de nombreuses idées sont excellentes. C’est tout l'intérêt de la liste évoquée plus haut afin d’établir un point de comparaison pour mieux retenir les idées qui nous plaisent vraiment mais qui collent aussi au thème.
On se pose donc des questions comme “ces images nous donnent-elles suffisamment le sentiment impérial?", “ressent-on la supériorité de ses vaisseaux sur les autres?” Ces dernières sont cruciales afin de guider le développement visuel vers l’avant.


Fait par Alessandro Bragalini.


Proposition d'Ecbel Oueslati.


Idées de Mattias Larsson.


Réalisation de Simon Gunnarsson (moi).


Dessins dYlva Ljungqviste.

Au milieu du développement, il y eut cependant des avis contradictoires. La façon dont fonctionne la lumière dans Stellaris pouvait faire ressembler ses vaisseaux à des boîtes en fer-blanc et reflétait trop facilement les couleurs des émetteurs autour d’eux. Le même effet s’appliquait au couleur de l’empire appliqué sur les vaisseaux. La cohérence artistique en aurait été affectée.
Nous nous sommes donc tournés vers une esthétique plus sombre. La cohérence du design est moins affectée selon la couleur de l’empire et les vaisseaux rendent bien à tous les coups.
La nouvelle esthétique doit quand même coller au thème et nous nous sommes plus concentrés sur un style brutal, sombre et avec des détails couleur argent.


Concepts finaux par Simon Gunnarsson.

Le guide stylistique :

La fin du développement voit la création d’un guide afin de communiquer l’esthétique et la vision choisies avec détails et descriptions. Il est utilisé par toute l’équipe, des animateurs aux créateurs des effets spéciaux. Ci dessous une page de ce document décrivant les matériaux afin d’aider les artistes 3D dans leur travail.


La production :

Créer des concepts est la partie principale de notre travail. C’est vraiment la base pour les artistes 3D dans les étapes qui suivront. Des premiers brouillons aux dessins définitifs, le processus n'est pas linéaire mais itératif. À partie des idées artistiques du début, le tri s'opère au fur et à mesure et s’affine de plus en plus en ajoutant les détails comme de la texture, la lumière, etc. À la fin une fiche ultime est créée.


Brouillions initiaux.


Premières planches des artistes 3D afin de mieux visualiser les idées.


Schéma des matériaux en partant de l'ensemble avant d'aller dans les détails.



Dessins finalisés avec les différentes textures et tous les éléments nécessaires pour la modélisation 3D.



Finalement en jeu.

Le début de la fin :

C’est ainsi que fonctionne le processus lorsque nous créons une nouvelle ligne de vaisseaux. Mais ça ne s’arrête pas là, l’animation, les effets spéciaux et l’audio doivent encore être réalisés avant que tout soit fini.
Merci à tous de m’avoir lu, ci dessous le design du Titan impérial. La prochaine fois Erik Forsström vous parlera des effets spéciaux!


Salut à tous !

Je m'appelle Erik Forsström et je réalise les effets spéciaux pour Stellaris depuis la sortie de Lithoïds. Je réalise tous les effets sur les vaisseaux, de la lumière sortant des moteurs jusqu’aux effets dans les systèmes stellaires comme les nébuleuses. Si c’est de l’animation et pas un modèle 3D, il y a de bonnes chances qu’un spécialiste des effets spéciaux l'ait créée.

En quoi consiste le travail des effets spéciaux ?

Mon rythme de travail est différent de celui des autres artistes car contrairement aux autres modeleurs 3D, je travaille beaucoup moins qu’eux sur les modèles 3D. Mon outil principal sont les particules qui sont en grande partie des surfaces et des plans que j’utilise pour faire des explosions vraiment cool ! Je n’entrerai pas dans les détails à ce propos mais c’était juste pour vous donner une idée de la différence entre mon travail sur les effets visuels et celui des autres artistes. Alors que les autres sont concentrés sur leurs modèles 3D, je ne fait que jouer avec ces plans et surfaces et leurs disant dans quelle direction aller. Ce n’est pas que je fait jamais de modèles 3D, juste que ça n’est pas mon travail principal malgré ce que je vais vous montrer juste après.

La partie cool et intéressante :

Il est temps maintenant de se pencher sur les nouveaux effets pour Nemesis. Commençons avec les vaisseaux de Stellaris. Ici j’ai essayé de créer des effets différents pour chaque thème de vaisseaux. Vous avez peut-être déjà remarqué que les vaisseaux lithoïdes et nécoïdes ont des effets uniques comme la lumière des moteurs ou lorsqu’ils explosent.
J’essaye aussi de faire varier les couleurs et les jeux de lumière lorsque c’est possible afin de rendre un style unique à chacun des styles de vaisseaux. Pas mal de ces changements sont arrivés lors de la mise à jour anniversaire en Mai dernier.

Les effets au sein des systèmes :

Autre chose que vous avez pu remarquer et qui provient de mon travail sont les effets dans les systèmes. Introduits l’année dernière, ces derniers se retrouvent dans les nébuleuses, les systèmes affectés par des tempêtes ou par la crise de fin de jeu. C’est une chose qui de mon point de vue manquait au jeu et les systèmes paraissaient bien vides auparavant. Dans Nemesis de nouveaux effets ont été ajoutés aux systèmes affectés par la Machine à Phase d'Éther mentionnée dans le carnet n°199.
Lorsque vous l’améliorerez, un effet affectant l’ensemble du système apparaîtra et évoluera avec celle-ci à mesure qu’elle devient plus grande et plus puissante. En utilisant les commandes de la console, vous pouvez voir l’évolution de l’effet au fur et à mesure dans la vidéo ci-dessous.
Initialement petit et discret, l’effet devient vraiment plus visible et envahissant afin de vous faire ressentir que quelque chose d’énorme va arriver au sein de ce système.

Comment c’est fait :

Les effets dans les systèmes sont de ceux qui prennent le plus de temps à élaborer avec un mélange de particules et de modèles 3D. Ils sont tellement imposant, qu’il est en effet impossible de n’utiliser que des particules pour les représenter. Ainsi il faut réaliser quelques modèles sur lesquels j’applique des animations afin de créer le mouvement des textures que vous pouvez voir dans la vidéo. Ajoutez-y quelques particules et le tour est joué.


Le modèle 3D des effets de la Machine à Phase d'Éther.


L’effet final à travers les différentes étapes de la machine.

Altérer une étoile :

Pour conclure, parlons un peu du meilleur de Nemesis : faire exploser des étoiles!

Cet effet est découpé en partie, le chargement du canon qui est principalement un travail sur le Dévoreur d’Étoile et le tir qui est particulièrement volumineux et qui affecte tout le système. Une certaine gradation de l’effet est nécessaire afin de rendre l’explosion plus puissante.
Au début, alors que j’en étais qu’en phase de prototypage, je partais tout de suite sur une grosse explosion. C’était super, mais il n’y avait pas cette impression qu’un joueur pourrait anticipé. Le tout durait environ 20 secondes et vous ne saviez pas ou en était le processus de tir juste en regardant ce qui se passait dans le système. Ainsi nous avons décidé de découper cet effet d’ajouter et de modifier les différentes phases du tir et d’inclure des étapes afin que vous ressentiez l’approche de l’explosion de l’étoile.
Enfin, l’explosion stellaire, il n’y a pas grand chose à ajouter. Mais c’est l’un des meilleurs effets que j’ai pu réaliser sur ce jeu.

Je souhaite vraiment que vous l’aimerez autant que moi j’ai eu à le faire.


Une étoile se meurt (le modèle de Dévoreur est spécifique à un des thèmes). Cet effet est par ailleurs modable en taille si jamais vous vouliez le réutiliser dans un mod.

C’est tout pour moi, j’espère que vous avez pu en apprendre un peu plus sur les effets spéciaux. Je vous remercie.

La semaine prochaine, un des designer prendra ma place afin de vous parler d’amélioration de scripts qui arriveront avec la prochaine mise à jour.


Un nouveau jeu de vaisseau va donc arriver pour les forces de défense galactique. Si vous êtes intéressé par la prochaine mise à jour et son extension Nemesis, ne ratez surtout pas notre stream twitch samedi 13/03 à 20h avec le suivi de l'évènement Paradox Insider. Pour réagir, comme à l'habitude c'est ici.