Humankind - Le Pouvoir de la diplomatie

Humankind, le nouveau 4X d'Amplitude Studio, présente la diplomatie à travers ce 11ème billet de blog. Voici la traduction.

Dans notre dernier Dossier spécial, nous vous avons expliqué comment les batailles fonctionnent dans Humankind, mais ces batailles ne se déroulent pas de manière isolée. S'il est facile de considérer les batailles et les guerres comme des moments cruciaux, les conflits ouverts ne représentent qu'une petite partie de l'histoire. Les rivalités et les rancunes ont peut-être joué un rôle important dans l'histoire de l'humanité, mais le commerce, la parenté et les alliances ont également joué un rôle. Cette fois, nous prenons un peu de recul et examinons le tableau général des conflits et de la coopération entre les civilisations. Commerce, traités, désaccords territoriaux... et parfois trahison ! Découvrez ce que la Diplomatie de Humankind vous réserve :



Pour nous, les histoires qui émergent des interactions d'un joueur avec la carte et les autres concurrents d'une partie sont une partie cruciale de l'expérience du jeu 4X. Cependant, les histoires ne sont pas très intéressantes ou satisfaisantes si leur début, leur milieu et leur fin peuvent se résumer à "Bref, j'ai commencé à me battre". Les joueurs devraient pouvoir développer une relation (changeante) avec les autres empires, devraient trouver des raisons de les aimer ou de les détester. Même les combats semblent plus significatifs si vous avez une certaine histoire avec vos adversaires.

Le système de Diplomatie dans Humankind fournit un système pour que ces relations interagissent avec le jeu au lieu d'exister simplement dans l'esprit du joueur. Vous êtes en colère contre ce voisin qui colonise à côté de vous ? Envoyez-lui une lettre ferme pour lui demander de se retirer immédiatement. Vous avez été poignardé dans le dos par votre allié de longue date ? Il aura du mal à poursuivre cette guerre. Grâce au système de diplomatie, l'IA peut prendre en compte votre relation avec elle lorsqu'elle prend des décisions, mais elle peut aussi contribuer à l'histoire qui se dessine en vous disant ce qu'elle pense de vous.

Nous voulions également que la diplomatie dans Humankind soit ancrée dans l'espace du jeu, c'est pourquoi de nombreuses actions diplomatiques (comme le commerce, par exemple) sont liées à des emplacements spécifiques sur la carte. De plus, la diplomatie doit être immédiate et avoir un impact, en faisant des propositions, des déclarations et des demandes dont les effets sont perceptibles, plutôt qu'en négociant les détails d'un accord jusqu'à la dernière pièce d'or. Cette approche comporte trois volets : Traités, Commerce, et Griefs et Demandes.


Les traités sont votre principal moyen de coopérer avec d'autres civilisations et de nouer des relations plus étroites avec elles. Lorsque vous êtes en paix, vous pouvez proposer des traités améliorant votre coopération dans quatre catégories différentes : Commerce, Partage d'Informations, Politique Frontalière et Accords Militaires. Par exemple, lorsque vous rencontrez une autre civilisation pour la première fois, vos armées sont autorisées à s'engager dans une bataille en territoire neutre, vous pouvez donc proposer un Pacte de non-agression pour éviter cela. Par contre, lorsque vous recevez une telle proposition, c'est à vous d'accepter, de refuser ou de demander une compensation monétaire pour votre coopération.

Si vous êtes en bons termes avec une autre civilisation, vous pouvez même vouloir former une Alliance. Deux civilisations dans une alliance bénéficient de tous les traités disponibles en temps de paix, et ont même accès à un autre niveau de coopération plus avantageux. Cependant, les alliances s'accompagnent d'un certain degré de responsabilité : Votre allié peut vous demander de l'aider dans une guerre, et si vous refusez, il ne sera pas très content, et pourra utiliser cette raison légitime pour rompre votre alliance.



Mais il est préférable de garder quelques amis : Toutes les civilisations de Humankind peuvent bénéficier de ressources stratégiques et de luxe pour alimenter leur armée et leur économie, et bien que vous puissiez certainement revendiquer plus de territoire et les produire vous-même, il sera souvent plus facile de les acheter à une autre civilisation. Pour autant que vous ayez déjà signé les traités commerciaux appropriés, acheter une ressource à une autre civilisation est aussi simple que de cliquer sur son gisement de ressources exploitées sur la carte, de sélectionner le mode de transport (par exemple route terrestre ou route maritime) et de payer le coût d'achat et d'expédition.

Une fois l'achat effectué, l'argent change de mains immédiatement, et une route commerciale est formée entre le gisement de ressources et votre ville la plus proche à travers les territoires de connexion. Si ces territoires sont contrôlés par une civilisation ou un peuple indépendant, la route passera par leur centre ville, mais si personne ne contrôle le territoire, un nœud commercial comme une rotonde sera créé dans la région. Cela donne aux routes commerciales une présence sur la carte, ce qui signifie que même s'il est facile d'établir un commerce, il est également facile de le perturber : Par exemple, une armée peut saccager ces nœuds commerciaux pour gagner beaucoup d'argent et rompre la connexion, vous privant potentiellement de ressources vitales pour votre économie ou votre armée.



Bien sûr, un tel comportement agressif n'est pas sans conséquences. Le saccage de routes commerciales, l'attaque d'armées, la revendication de territoires limitrophes, et bien d'autres actions et circonstances peuvent générer des Griefs, une sorte de plainte légitime que l'autre civilisation peut soulever. La civilisation affectée aura quelques tours pour décider si elle veut renoncer au Grief pour maintenir de bonnes relations ou la presser pour exiger une compensation selon le Grief, par exemple de l'argent pour une route commerciale brisée ou le contrôle d'un territoire frontalier. L'offenseur doit alors décider s'il accepte cette demande ou la refuse.

Les Griefs et les Demandes (surtout ceux qui ont été refusés !) augmenteront votre soutien à la guerre, une mesure de la volonté de votre peuple à endurer un conflit prolongé avec l'autre civilisation. Si votre soutien à la guerre est suffisamment élevé, vous pouvez déclarer officiellement la guerre, mais même si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours déclarer une Guerre Surprise. Bien entendu, un tel coup de poignard dans le dos est généralement mal vu et vous serez considéré comme un traître, ce qui nuira à vos relations diplomatiques avec les autres civilisations.



Une fois la guerre commencée, le soutien de guerre de l'attaquant diminuera lentement, car son peuple attend des actions plutôt que de simples paroles. L'attaquant devra gagner des batailles, saccager des districts ou conquérir des villes pour réduire le soutien de guerre de l'ennemi. Chaque camp peut proposer de se rendre à tout moment, en faisant des concessions en fonction de son propre soutien de guerre et de celui de l'adversaire. Si l'un des camps tombe à zéro, le vainqueur peut le forcer à se rendre, et il n'aura d'autre choix que d'accepter, car sa population lasse de la guerre l'obligera à signer sur la ligne pointillée.

La rapidité avec laquelle votre peuple se lasse de la guerre avec vos voisins dépend également de la proximité de votre idéologie avec la leur. Les décisions que vous prenez lors des événements narratifs et les principes civiques que vous adoptez, comme le fait que votre peuple obéisse à un souverain absolu ou à un conseil, façonneront votre civilisation et son peuple en vous positionnant sur quatre axes idéologiques. La proximité de ces axes avec une autre civilisation définira votre proximité idéologique. Plus vous êtes proche, meilleures sont vos relations diplomatiques, mais plus il sera difficile d'aller et de maintenir une guerre contre eux. En revanche, votre peuple sera prêt à se battre longtemps contre quelqu'un dont les coutumes et les valeurs lui sont étrangères.

Que vous renonciez à toute rancune pour vous faire des amis et construire un réseau commercial mondial, ou que vous saisissiez toutes les opportunités pour exiger des compensations de vos voisins et prendre par la guerre ce qu'ils ne cèdent pas de leur plein gré, c'est à vous de voir comment vous abordez la diplomatie dans Humankind.



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Carnet traduit avec l'aide de DeepL