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Mount & Blade II : Bannerlord - Réponse de Taleworlds à la lettre ouverte des moddeurs
Mount & Blade II : Bannerlord - Réponse de Taleworlds concernant le modding
Courant mars, des moddeurs appartenant à de nombreux projets de mods (
Kingdoms of Arda
,
The Old World
,
Trial of the Seven Kingdoms
, etc) ont publié une lettre ouverte à l'attention des développeurs de
Mount & Blade II : Bannerlord
, le studio
Taleworlds
, afin de les interpeller sur l'état actuel du modding et des difficultés que ces équipes ont à avancer dans le développement leurs conversions totales.
Bien évidemment Bannerlord n'est toujours pas considéré comme terminé et se trouve toujours en accès anticipé, mais beaucoup de moddeurs trouvent frustrants de n'être en mesure de modifier que les aspects « cosmétiques » et de ne pas pouvoir altérer l'expérience de jeu en profondeur. Ils estiment que les outils de modding publiés par Taleworlds sont instables, incomplets et parfois impossibles à utiliser tant la documentation manque. La bonne nouvelle c'est que Taleworlds a toujours reconnu l'importance du modding dans le développement et la durée de vie des Mount & Blade, et a promis d'organiser des réunions dans ses bureaux afin de répondre à l'interpellation des moddeurs. C'est désormais chose faite, et un des CM (Dejan) a publié un message sur le forum officiel dont nous vous communiquons la traduction (vous pouvez retrouver
ici
la lettre ouverte originale des moddeurs - en anglais).
Envoyé par
Dejan, CM de Taleworlds
Bonjour les créateurs ! Tout d'abord, merci d'avoir rédigé cette lettre ouverte et de l'avoir porté à notre attention.
La semaine dernière, nous avons organisé une réunion afin de discuter des inquiétudes que vous aviez manifesté dans cette lettre, avec en plus un panel de problématiques liées au modding que vous avons rassemblé grâce à des retours.
Comme vous pouvez l'imaginer, certains de ces sujets sont plutôt importants et, dans de nombreux cas, il faudra un certain temps pour implémenter des solutions. Cependant, nous avons commencé à avancer dans la résolution de ces problématiques, et nous voulons partager ceci avec vous.
Pour commencer, nous avons décidé de tenir des rencontres régulières sur le modding afin de discuter de vos retours et d'autres sujets liés au modding sur les forums et Discord, afin de nous assurer que les problèmes rencontrés ne perdurent pas.
De plus, nous pensons que fournir des avertissements et des indications au niveau des outils devrait vous aiguiller dans la bonne direction lorsque vous cherchez à diagnostiquer un problème, ou tout du moins vous procurer des informations utiles à communiquer lorsque vous venez chercher du soutien chez nous. Nous les ajouterons dans les quelques prochains patchs.
Ainsi, avec les choses générales esquissées, passons aux thèmes dont nous avons discuté en réunion :
Cartes de campagne personnalisées
Nous avons identifié un certain nombre de bogues lors de la modification ou la création d'une carte de campagne, et nous allons nous attacher à leur résolution. Nous avons parlé de quelques solutions potentielles que nous allons explorer afin de permettre la modification du
MapWidth
et
MapHeight
pour les zones traversables et la caméra. En résumé, le message que nous cherchons ici à faire passer c'est que ces bogues n'ont jamais été intentionnels et que vous pourrez ajouter des cartes personnalisées lorsque nous aurons décidé de la marche à suivre et implémenté les solutions.
Squelettes personnalisées & Maillage de corps
(
Custom Skeletons & Body Meshes
)
Nous allons ajouter un système qui vous permettra de changer de visage, de maillage des mains et du corps et un autre qui vous permettra d'ajouter de nouveaux squelettes au jeu. Gardez en tête que vous ferez tout de même face à quelques limites en ajoutant ces squelettes à des agents capables de combattre, afin de permettre au système de combat de Native de fonctionner proprement.
Documentation liée au codage
Nous espérons pouvoir commencer à fournir des références pour l'API. En plus de ceci, nous répondrons à des requêtes collectives spécifiques de documentation que nous transmettrons à nos développeurs afin qu'ils s'y penchent, et augmenterons nos efforts pour fournir plus d'informations similaires à cette explication concernant l'extension
Sealed Class
. Nous vous encourageons à demander des informations spécifiques dans notre section du forum mise à jour :
Official Tools & Modding Feedback
.
Comportement
hard-codé
Dans ce cas, nous pensons que la meilleure approche serait pour nous de savoir ce que vous tenter d'accomplir précisément, afin que nous puissions trouver la solution appropriée. Nous vous prions de nous faire part des problèmes spécifiques rencontrés
ici
. Ceci étant dit, nous allons nous replonger dans notre code afin de voir où nous avons pu utiliser « internal » ou un autre modificateur sans réelle nécessité.
En plus des sujets mentionnés dans la lettre ouverte, nous avons identifié les points suivants sur lesquels nous allons nous pencher dans nos réunions dédiées au modding, afin de trouver des solutions. (Ndt :
n'étant pas moddeur, je vous prie de me pardonner la mauvaise traduction des termes techniques. Vous bénéficiez de la version originale de ces derniers au cas où
).
Ordre de chargement des mods de conversion totale
Permettre la physique des vêtements sur les objets fabriqués
(
Enable Cloth Physics on CraftedItems
)
Allouer des attributs sur des objets afin de déterminer les dégâts des armes
(
Allow attributes on Items to determine weapon damage
)
Fonction d'extrusion pour la maillage de l'IA
(
Extrude function for AI meshing
)
Sous-diviser la fonction pour le maillage de l'IA
(
Subdivide function for AI meshing (into quads not tris)
)
Permettre la mise à l'échelle en axe simple des matériels avant leur positionnement
(
Allow single axis scaling of assets before placement
)
Possibilité de nommer une couche à la création
(
Ability to name a new paint layer upon creation
)
Documentation sur les
Mesh keyframes
(
Mesh keyframes documentation
)
Documentation sur les squelettes pour les harnais des reins/des chevaux et leur implémentation
(
Documentation for skeletons for reins/horse harness and their implementation
)
Documentation sur l'implémentation des carquois personnalisés
(
Documentation on implementation of custom quiver
s)
Ajout d'une option « dupliquer le maillage
(
Add a duplicate mesh option
)
Ajouter un attribut pour cacher la tête
(
Add attribute to hide head (xml)
)
Possibilité de désactiver l'utilisation d'un code généré
(
Ability to disable the usage of generated widget code
)
Comme nous l'avons dit précédemment et comme nous le dirons encore, le modding est une part importante de Mount & Blade et nous ferons ce que nous pourrons pour travailler avec les moddeurs et vous aider à accomplir vos ambitions de modding. Cependant, nous voulons être clairs dès maintenant sur le fait qu'il y aura des occasions où nous serons en désaccords avec les moddeurs sur la façon dont un problème peut, et doit être résolu. Pour avancer, nous demandons que les moddeurs incluent plus de détails sur ce qu'ils cherchent à réaliser en faisant des suggestions, demandant de l'aide ou exprimant des retours plutôt que de simplement suggérer une solution à eux. Cela nous aidera énormément à explorer les solutions potentielles, certaines pouvant être déjà présentes. Cela nous aiderait aussi si quiconque souhaitant partager des retours et des suggestions le fasse dans la section
Official Tools & Modding Feedback
afin de s'assurer que vos commentaires sont triés correctement.
On peut considérer que c'est une bonne nouvelle et que Taleworlds se soucie réellement du modding alors que le jeu n'est pas terminé et que de nombreux développeurs travaillent encore à le terminer avant sa sortie finale. Quoi qu'il en soit, la nouvelle date de sortie finale du jeu est désormais prévue pour le dernier trimestre de 2021, et nul doute que les mois à venir seront très intéressants au niveau de l'aboutissement du jeu et des nombreux projets de modding qui fleurissent depuis quelques temps, certains étant même déjà disponibles et jouables.
Venez réagir à cet article
sur le forum
, et n'hésitez pas à consulter notre
section Modding
, avec de nombreuses présentations de mods.
Quelques images tirées de mods en développement, pour le plaisir des yeux.
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