Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Articles
Annonce
Réduire
Aucune annonce.
X
Réduire
Carnet de développement HOI4 1.11 Barbarossa : le ravitaillement par le train.
Carnet de développement HOI4 1.11 Barbarossa : le ravitaillement par le train
Bonjour à tous,
Ce carnet de développement est le premier depuis Battle for the Bosphorus et plusieurs carnets sont à venir avec la timeline suivante qui inclut celui-ci :
La version 1.10.4 a permis de résoudre plusieurs exploits en mutlijoueurs mais il reste un autre cas qui n’avait été détecté donc il sera inclus dans la 1.10.5 rapidement.
La PDXcon arrive en Mai (
NdT : décryptage à suivre en live sur la chaine Twitch Mundus
) donc attendez vous à avoir plus détail à ce moment-là.
La data anniversaire arrive en Juin avec des ajouts sympas et un patch.
Cependant, nous passons la plus grande partie de notre temps au développement de l’update 1.11 Barbarossa ainsi qu’une extension non annoncée mais qui seront disponibles à la même date.
Barbarossa et le nouveau DLC vont se concentrer sur le Front de l’Est et sur le cœur d’Hearts of Iron, qui est la guerre, et plus particulièrement la guerre terrestre. Historiquement, le Front de l’Est a été sans aucun doute le plus important front de la deuxieme guerre mondiale. Ca a été la plus grande confrontation de l’Histoire au cours de la quelle l’expansion d’Hitler aura finalement été stoppée puis repoussée laissant l’espoir d’un possible effondrement des forces l’Axe. Il y a plusieurs aspects que nous voulons améliorer ici. Le temps ne semble pas avoir un effet suffisant prononcé alors qu’historiquement il a été très important. La logistique ne nécessite actuellement pas beaucoup d’actions de la part du joueur et est surtout quelque chose que vous avez à gérer quand les problèmes apparaissent, et finalement le combat et les conceptions de division (souvent de grandes tailles) conduisent à un front stable – quelque chose que nous espérons pouvoir secouer un peu. Comme vous l’imaginez, toutes ces choses vont impacter le jeu à des niveaux assez profond et vont nous demander pas mal de travail pour le mettre en place.
Aujourd’hui, j’aimerais vous donner un petit aperçu des aspects de ravitaillement, mais petit avertissement : c’est très en avance dans le temps donc ca pourrait encore changer d’ici la fin dans le développement. Il y aura probablement plus 3 carnets sur le ravitaillement pendant le développement pour en couvrir la totalité, mais on pense que cela pourrait être bon d’exposer les idées générales.
Le vieux système fonctionnait avec des zones de ravitaillement reliées jusqu’aux capitales et un suivi des niveaux d’infrastructures pour identifier les zones goulots. Pour simplifier un peu, ces zones à bas niveau d’infrastructure définissaient le nombre d’unités que vous pouviez mettre dans les zones proches du front sans pénalités. Ces zones elles-mêmes n’étaient pas vraiment intuitives pour les joueurs et demandaient de vérifier plusieurs filtres sur la carte pour voir si vous alliez dépasser la limite. J’aime bien le système limitant la circulation du ravitaillement car l’effet est immédiat mais il manquait un effet d’augmentation du coût des infrastructures évoluant en fonction de l’augmentation de la distance. De fait, le ravitaillement n’était jamais un phénomène limitant les effets boules de neige et taille d’armée. Comme mentionné plus haut, c’est aussi un système dont vous ne vous préoccupez pas tant que ca n’est pas un problème, alors qu’historiquement, le ravitaillement était un élément vital d’une planification des campagnes militaires. Cela nous a conduits à combiner le problème avec un autre des reproches – le fait que les mouvements d’armées pendant la WW2 suivaient souvent les voies ferrées principales mais ce qui n’était pas forcément vrai dans HOI4. Nous sommes à la conclusion que nous devions essayer de faire un système concentré sur les voies ferrées et avec le camion comme moyen de ravitaillement lorsqu’on s’éloigne des rails.
Dans notre nouveau système, le ravitaillement arrive de la capitale (le total disponible dépend de l’industrie totale) par les voies ferrées, où le niveau des voies agira comme limitation. Pour en transporter plus, il faudra avoir un niveau de voies plus élevé (ou un port plus gros si le ravitaillement traverse une mer), donc les rails sont la limitation à venir. En fonction de combien de ravitaillement est transporté pour satisfaire vos besoins, vous aurez besoin d’un certain nombre de trains sur les rails. Les trains sont un nouveau type d’équipement que nous développerons dans un carnet futur (en fait, plusieurs types à venir!)
Une part importante des rails est qu’ils sont capturables donc, si vous poussez dans le territoire ennemi, vous devrez vous assurez que vous tenez les voies ferrées principales et de capturer les gares principales pour alimenter vos troupes. Il y aura ici un temps de conversion pour simuler le fait qu’il faut normalement les réparer ou réévaluer le ravitaillement qui arrivait aux attaquants.
L’affichage sur la carte mondiale est encore en développement.
Les fleuves et rivières avaient aussi une grande importance sur le front de l’Est pour le transport et le ravitaillement donc elles fonctionneront presque comme les voies ferrées maintenant, et vous aurez besoin de contrôler les deux rives pour les utiliser pour envoyer du ravitaillement autour.
Le ravitaillement est extrait de ce qu’on appellera les centres de ravitaillement, que sont les villes, les bases navales, ou des stations construites manuellement le long des rails, qui doivent être reliées au réseau. Le ravitaillement aérien fonctionne un peu différemment mais on en parlera une prochaine fois ainsi que d’autres moyens de ravitaillement…
La circulation du ravitaillement d’un centre à une division dépendra du terrain/temps etc. Idéalement, vous voudrez avoir des camions disponibles ici (qui seront de l’équipement motorisé) pour augmenter la quantité de ravitaillement que vous recevrez ainsi que la portée. Le coût des camions et des trains et les pertes liées à l’attrition et au mauvais temps seront un facteur limitant de votre logistique.
Au global, cela crée un système où il deviendra stratégique de se battre pour les voies ferrées, de préparer de large offensives pour essayer de vider les capacités logistiques de l’adversaire et de faire attention au terrain et à la météo quand on avance. Le résultat devrait être plus amusant, plus historique et immersif pour le front de l’Est d’autant qu’il ajoute une couche supplémentaire pour la planification d’invasion également dans le reste du monde.
Un carnet prometteur d’HOI4 qui prévoit une refonte profonde de l’approvisionnement des unités et de la logistique au sens large pour la version 1.11 Barbarossa ainsi qu’un prochain DLC. On a commencé ici la revue avec un avant goût sur les voies ferrées, leur rôle et fonctionnement. Les carnets suivants (dont ceux déjà sortis) arriveront dans les prochaines semaines. D'ici là n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur le
sujet dédié
.
Sources
Traduction : Sinake
Mise en page : Sinake, Vilcoyote
L'envoi de commentaires est désactivé.
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X