Carnet de développement HOI4 1.11 Barbarossa: Concepteur de chars

Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement sur le contenu à venir avec le patch 1.11 Barbarossa et le prochain DLC. Comme toujours, gardez à l’esprit que les choses montrées ici sont toujours en développement, et que certains chiffres et éléments de l’interface sont susceptibles de changer avant la sortie.

Depuis que nous avons sorti le concepteur de navires avec l’extension Man the Guns, beaucoup nous demandent de sortir un outil similaire pour les chars. Cependant, nous voulions améliorer un peu le concepteur de navires, car nous pensons en particulier que ce dernier favorisait trop des modèles généralistes. Une part du problème est liée au fait que les navires sont très longs à produire et que par conséquent, il était difficile de profiter des effets de conceptions innovantes. Lorsqu’il faut deux ans pour construire un navire, vous ne pouvez pas trop le spécialiser car vous ne savez pas comment la situation évoluera dans le jeu pendant les deux prochaines années.

Heureusement, les chars demandent un investissement moins important (encore que nos testeurs ont certainement essayé des conceptions aussi coûteuses que les navires !), aussi vous voyez beaucoup plus facilement un nouveau modèle de char évoluer sur le terrain qu’un nouveau navire permettant de réagir plus rapidement à certaines situations. Les navires nécessitent aussi de faire des compromis entre plusieurs capacités, en ce sens que l’espace (ou l’emplacement de module) occupé par un lanceur de torpilles peut aussi être occupé par un canon anti-aérien, faisant de ce navire un outil efficace contre un type d’ennemi en particulier. Mais avez-vous déjà voulu un navire qui ne soit pas capable de se défendre contre des cibles de surface ou des avions ?

Les chars, au contraire, ne font pas face à des compromis de ce genre, mais nécessitent tout de même de faire des choix que nous avons voulu représenter. Traditionnellement, les conceptions de chars s’articulent autour de trois aspects : la mobilité, la puissance de feu et la protection. Un char au blindage lourd sera lent, un char rapide ne pourra embarquer un canon de gros calibre, et un gros calibre nécessitera un char imposant, qui sera difficile à protéger par un blindage efficace. Pendant la guerre, les pays ont essayé différentes approches, et ont appris plusieurs leçons de leurs essais : ce n’est pas une surprise que les derniers chars allemands de la guerre aient été des véhicules extrêmement bien protégés et bien armés, mais le premier modèle d’après-guerre fut un modèle plus faiblement blindé, mais pourtant bien armé et plus agile : le Léopard 1.

Donc, nous avons voulu que vous considériez ces trois aspects et fait en sorte que vous fassiez des choix. Toutefois, dans un jeu de grande stratégie, d’autres aspects comptent plus que la seule comparaison de modèles de chars - le meilleur char au monde est inutile s’il tombe en panne sur le chemin vers le front (fans du Panther, prenez note…), et c’est encore plus inutile si vous ne pouvez pas vous le permettre. Nous avons donc voulu que le coût et la fiabilité entrent aussi en ligne de compte dans la création de modèles de chars et de véhicules blindés.

Pour contraster avec la conception des navires, nous avons voulu faire en sorte que vous envisagiez de spécialiser vos modèles pour combler certains manques et de les optimiser pour certains rôles précis. Même s’il est probable que vous voudrez garder un modèle polyvalent pour votre production de chars moyens (coucou le Sherman), il y aura aussi une place pour des modèles spécialisés.

Afin de parvenir à ce résultat, nous procéderons à des changements sur la fiabilité et le blindage des chars. Les détails viendront dans de futurs carnets de développement, mais dans les grandes lignes, la fiabilité n’affectera plus seulement l’attrition, et le système de blindage sera moins binaire (NDT: on vous renvoie au carnet sur les systèmes de combat). Nous avons aussi procédé à quelques améliorations sur l’équipement mécanisé pour qu’il puisse suivre le rythme de chars.



Dans le nouveau système, la fiabilité est censée représenter à la fois les chances qu’une pièce d’équipement tombe en panne et les chances que cette même pièce subisse des dommages catastrophiques au combat, ainsi que les efforts nécessaires pour la réparer. Dans les faits, la fiabilité joue aussi sur les capacités de transport d’un châssis, ce qui fait que vous aurez un “budget fiabilité” à gérer pour chaque châssis avec lequel vous voudrez créer un modèle. Plus vous augmentez le blindage, plus vous augmentez le calibre de l’armement et plus la fiabilité diminue. Les châssis de chars les plus gros ou les plus avancés seront généralement plus fiables.

Mais assez avec les bases. Parlons maintenant de ce que vous voulez vraiment savoir : qu’est que le Kampfwagenkanone Zweiundvierzig en termes de jeu ? Est-ce que le moteur hybride de l’Elefant sera représenté ? Pourrez-vous régler l’angle exact du blindage avant ou juste son épaisseur ?

Comme les navires, les chars sont basés sur une coque (appelée châssis) et sur un certain nombre de modules qui définissent les statistiques du modèle final. Ces modules agissent un peu différemment de la manière dont ils fonctionnent dans le concepteur de navires. Si le module d’armement est plutôt évident, les autres modules serviront à définir les fonctionnalités du char. Ces fonctionnalités sont censées être suffisamment distinctes pour que même quelqu’un n’a pas une compréhension approfondie du développement historique des chars pendant la guerre puisse au moins comprendre que différents types de blindage sont efficaces pour différentes situations.



Plutôt que de proposer une liste gigantesque des types de blindage avec différentes épaisseurs, le blindage est représenté par une épaisseur et une méthode de production : le blindage riveté est le moins coûteux, mais aussi le plus faible. Le blindage moulé est le plus solide, mais aussi le plus cher. L’armure soudée est un compromis entre les deux et offre le meilleur rapport qualité prix. Des arguments peuvent être donné en faveur du blindage riveté ou moulé sachant que le moulé demandera aussi plus d’équipements spécialisés et d'entraînement.

L’épaisseur du blindage a changé par rapport au système actuel avec 20 paliers différents. Vous débutez avec une capacité d’allouer cinq niveaux d’armure (soit environ 50 cm de blindage) sur un char, mais la recherche vous permettra d’en ajouter encore. Les niveaux les plus élevés nécessiteront plus de ressources, comme de l’acier ou éventuellement du chrome. Il n’y aura aucune limite au nombre de niveaux que vous pourrez appliquer sur un chassis et si vous voulez créer un modèle de char léger avec le blindage d’un char Tigre, vous pourrez (référence au Panzer I Ausf. F). La quantité d’amélioration de blindage impactera la valeur de la statistique de blindage en fonction du type de blindage choisi, ce qui signifie que cinq niveaux de blindage riveté seront plus faibles que cinq niveaux de blindage moulé, mais seront bien moins chers.



Les types de moteurs sont également faits pour être simples à comprendre. Les moteurs à essence offrent plus de rapidité que les moteurs diesel pour un poids identique, mais le moteur diesel est plus fiable. Au-delà de cela, les moteurs hybrides/électriques offriront un atout très situationnel. Au départ, nous voulions en faire un choix “pour la blague” - coûteux, peu fiable, à la consommation élevée - mais avec quelques recherches à leur sujet nous avons appris que ces moteurs offraient une meilleure mobilité en terrain difficile. En jeu, cela sera représenté par un petit bonus de percée et de défense. Enfin, il y aura les turbines à gaz, qui seront débloquées par les technologies sur les moteurs à réaction. Naturellement, elles offriront la meilleure vitesse, mais seront coûteuses en carburant.
Comme pour les blindages, les moteurs disposent de leur propre système d’amélioration jusqu’à 20 niveaux. Notez que la vitesse de la plupart des modèles historiques dans le jeu sera inférieure à la vitesse maximale indiquée du véhicule sur lequel ils sont basés; cela pour représenter la vitesse opérationnelle des véhicules en représentant la nécessité de faire le plein de carburant, le repos de l’équipage, la maintenance de base, etc. Les chars ne pouvant rouler à leur vitesse maximale en permanence.

Les tourelles sont divisées en différents types pour représenter des choses comme l’ergonomie de l’équipage. Tôt pendant la guerre, beaucoup de pays avaient des chars équipés de tourelles pilotées par un ou deux hommes, et l’un des avantages des allemands en la matière est qu’ils avaient un chef de bord qui dirigeait le reste de l’équipage sans avoir à manipuler le canon principal.
Cela est représenté par un bonus de percée avec différentes tourelles. Nous avons inclus un type spécial de tourelle, appelée “superstructure fixe”. Les canons sont différenciés par taille (petit, moyen, lourd, super lourd), qui correspondent à peu près à la catégorie des chars en termes de taille. Les chars légers ne pourront transporter que des canons légers, etc. sauf s’ils ont une superstructure fixe qui leur permet de transporter un canon de la taille immédiatement supérieure (un char léger pourra alors utiliser un canon moyen). La superstructure fixe ajoute aussi des bonus de défense et un malus à la percée, ce qui en fait un équipement plutôt défensif.



Les suspensions affectent à la fois la fiabilité et la vitesse. Le modèle le plus standard est la suspension à bogies, qui ajoute de la fiabilité, alors que les suspensions Christie donnent plus de vitesse. Les suspensions à barres de torsion offrent plus de fiabilité que les suspensions à bogies, mais sont plus chères. Les roues entrelacées, vues sur les chars allemands de la fin de la guerre, ajoutent de la percée mais ont quelques soucis de fiabilité (ce système de roues ajoute une certaine protection et une redondance contre le feu venant de flanc, mais est difficile à réparer et à entretenir). Les châssis légers peuvent aussi choisir des suspensions sur roues, rendant le véhicule lui-même un peu moins cher mais aussi moins fiable.


L’arme principale a probablement le plus gros impact sur les caractéristiques offensives du véhicule. Il existe beaucoup d’options parmi lesquelles choisir, mais nous avons essayé de donner à chaque type d’arme son propre rôle, avec des avantages et inconvénients réalistes. Par exemple, les chars à haute vélocité (comme le KwK 42 ou le American 76mm) possèdent la pire caractéristique d’attaque contre les unités légères mais une très bonne caractéristique d’attaque contre les cibles blindées, alors que les howitzers sont très mauvais contre les chars et en percée, mais redoutables contre les unités légères. Cela signifie que par exemple, les chars allemands du début de la guerre auront quelques difficultés face aux Français, dont les chars ont un blindage plus épais (mais ont leurs travers sur d’autres aspects, principalement à cause de leurs tourelles avec un seul homme).

Une liste complète est incluse ci-dessous :



Comme vous pouvez le voir, nous avons fait un effort pour ne pas avoir un arbre de technologies géant cette fois. L’arbre concernant les nouveaux châssis a à peu près la même taille que l’ancien, et les autres modules seront débloqués via l’arbre dédié à l’artillerie.


Enfin, chaque châssis offre quatre emplacements pour des modules spéciaux : ceux-ci peuvent inclure des radios, qui donnent des bonus de percée et de défense, une tourelle secondaire, des lanceurs de fumigènes, des stocks de munitions supplémentaires et un stock de munitions humides. Décider si un char utilise ou non un blindage incliné se fera également ici. Les possesseurs de l’extension Man the Guns pourront aussi modéliser un char amphibie.

La création de modèles pour certains rôles précis vous conduira à les utiliser dans des divisions ou des bataillons au rôle bien défini. Certains rôles nécessitent des caractéristiques précises. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser une superstructure fixe sur un char anti-aérien. Mais il sera complètement possible de faire soit des chars allemands destructeurs avec des superstructures et faire évoluer les chars américains avec des tourelles vers la destruction de chars.
La classe de poids des châssis détermine la classe de poids du modèle final, donc un modèle basé sur un châssis lourd équipé pour être un chasseur de chars est un chasseur de chars lourd. Cela signifie aussi que nous pouvons représenter les véhicules qui ont changé de rôle pendant la guerre facilement : vous pourrez avoir un équivalent du Stug III avec une artillerie motorisée équipée d’un canon efficace contre les unités légères en début de conflit, mais vous pourrez remplacer le canon par un module disposant de meilleures valeurs de percée et l’utiliser comme un chasseur de chars plus tard.

Comme nous voulons que vous spécialisiez vos modèles pour différents rôles, nous avons voulu être sûrs que vous pourrez décider facilement quel sera le rôle de chaque modèle. Donc par exemple, vous pourrez suivre l’approche britannique en ayant des chars rapides dans vos divisions blindées, et des chars plus lents pour soutenir votre infanterie. Pour ce faire, vous créerez un modèle avec un symbole, symbole que vous retrouverez dans une liste disponible dans le concepteur de divisions afin que cette division n’utilise que le matériel associé à ce symbole. Ainsi, l’équipement sans symboles (comme le matériel capturé, reçu par le lend-lease ou tout simplement n’ayant pas de symbole affecté) sera toujours utilisé dans les divisions qui n’ont pas de balisés.

Nous avons également travaillé l’automatisation de tout ce système pour ceux parmi vous qui ne voudront pas passer trop de temps sur la création de modèles de chars. Nous avons évidemment une fonction d’auto conception, basée sur ce que choisirait l’IA, qui vous proposera des prototypes. Nous y avons passé beaucoup de temps, et il devrait maintenant y avoir une certaine orientation suivant les pays sur la manière dont l’IA conçoit ses chars. Le système tiendra aussi compte de la situation générale, ce qui fait que les modèles proposés par l’IA seront plus blindés avec le temps. Au-delà de ça, nous avons ajouté une fonction d’auto-amélioration, qui conserve les modèles validés en les améliorant au fur et à mesure de vos recherches en matière de canon, blindage, etc. Vous pourrez aussi sélectionner un modèle et l’améliorer par un simple clic vers les composants plus récents (passer de la radio I à la radio II par exemple), ou cochez une case pour automatiser cela. Vous n’aurez pas à dépenser d’expérience pour l’amélioration automatique d’un modèle mais vous n’obtiendrez pas un blindage plus épais ou un meilleur moteur pour votre char de cette manière. Toujours est-il que nous pensons que la combinaison de l’auto-conception et l’auto-amélioration permettra aux joueurs d'interagir avec le système de la manière qu’ils souhaiteront.



Pour distinguer plus facilement les différents modèles dans l’interface de production, nous avons ajouté environ 1000 nouvelles icônes 2D, provenant essentiellement de combinaison de parties de chars existantes (le canon du char A avec la tourelle du char B, etc). Les icônes historiques sont bien entendu toujours disponibles. Vous pouvez sélectionner l’icône en créant le modèle, tout comme le modèle 3D que le modèle utilisera sur la carte.





Extra bonus secret: ici nous avons mis quelques questions réponses que nous avons reçu ces derniers mois pendant que nous développions celà. Notez bien que toutes les valeurs sur les images sont issues de plusieurs versions déjà dépassées et que les problèmes identifiés dans ces captures ont déjà été résolus.




Pourquoi avoir un moteur quand on peut utiliser gratuitement la dérive des continents pour aller chez l’adversaire?




Et on a donc réduit la puissance des tourelles secondaires.



Et c’est à ce moment que quelqu’un a réalisé que ça serait peut être bien de mettre une limite sur la fiabilité à zéro….


Un char amphibie super lourd est une idée trop belle pour ce monde. Et il peut même rouler en marche arrière!

C’est tout pour aujourd’hui concernant cette nouvelle mécanique. Je pense que c'est quelque chose qu'on est tous curieux de découvrir et ça a l'air dense mais pas mal foutu. Venez en discutez ici!

Sources

Traduction : REM, Sinake

Mise en page : Sinake


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