Victoria 3 – Les bâtiments

Bonjour tout le monde ! Nous sommes de nouveau jeudi et cela veut dire qu’il est temps d’aborder les bâtiments. C’est une mécanique qui est au cœur de Victoria 3 puisque ce sont là que les Pops travaillent pour produire des ressources tels que les biens. Les bâtiments représentent un large éventail d’industries, d’entreprises et de services gouvernementaux allant de la modeste ferme de subsistance aux complexes constructeurs automobiles et les quartiers financiers tentaculaires. Ce carnet de développement explorera largement les principaux types de bâtiments et leur fonction dans le Victoria 3.


Néanmoins pour parler des bâtiments, je dois d’abord vous mentionner les états ! C’est un concept avec lequel vous devriez être assez familier si vous avez jouer à d’autres de nos jeux comme Victoria II ou Hearts of Iron IV : c’est une unité géographique de taille variable et dans laquelle la plupart des mécaniques de Victoria 3 interviennent. Les états sont là où les pops vivent et où sont situés et construits les bâtiments – c’est le plus important au regard de notre sujet d’aujourd’hui.


L’état de Götaland en Suède-Norvège


Nous nous épancherons sur les états dans de futurs carnets, concentrons-nous sur les bâtiments pour le moment !

Mais juste avant de nous lancer dans ce sujet, quelque chose à noter d’important est que les bâtiments ne sont que des lieux où les pops peuvent travailler et ne représentent pas un bâtiment unique – par exemple, un simple niveau pour une administration gouvernementale représente les premiers bâtiments et infrastructures essentielles pour faire un travailler un certain nombre de bureaucrates. Les bâtiments ont toujours besoin de pops qualifiés pour qu’elles travaillent dedans afin d’en tirer un quelconque bénéfice. Un bâtiment vide n’est réduit qu’à cela – vide et complètement inutile. Cela s’applique tout autant pour des bâtiments comme les chemins de fer ou les ports qui précédemment dans Victoria II n’avaient pas besoin que des pops y travaillent.

La plupart des bâtiments sont construits directement mais certains – comme les bâtiments de subsistance ci-dessous – apparaitront automatiquement selon certaines conditions. Lorsqu’un bâtiment est en train d’être construit, sa construction nécessite le travail de pops et la consommation de biens – son coût d’investissement sera soumis aux forces du marchés.

Mais parlons des différents types de bâtiments ! En premier lieu, nous avons les bâtiments de subsistance. Ce sont des types de bâtiments spéciaux, particulièrement inefficaces qui ne peuvent être construit manuellement ou détruit mais apparaitront en revanche partout dans le monde où se trouvent des terres arables inutilisés. La majorité de la population globale au début du jeu « travaillent » dans des bâtiments de subsistances en tant que paysans – et une bonne partie du processus d’industrialisation consiste à trouver des emplois plus productifs pour vos paysans.


Les paysans gagnent péniblement leur vie dans ces exploitations de subsistance, contribuant peu au PIB et aux impôts par habitant.


Un autre type de bâtiment spécial sont les centres urbains. Comme les bâtiments de subsistance, ils sont créés automatiquement au lieu d’être construit. Le niveau du centre urbain dans un état est lié à la progression de l’urbanisation générée par d’autres bâtiments. Les centres urbains emploient principalement des commerçants et fourniront un certain nombre de fonctions locales importantes sur lesquelles nous nous étendrons plus tard.


Les centres urbains sont l’endroit où vous trouvez la plupart des commerçants de la classe moyenne.


Ensuite nous avons les bâtiments gouvernementaux. Ces bâtiments qui sont entièrement financés par l’état (c’est-à-dire vous !) fournissent un apport crucial en fonction publique requis pour le bon fonctionnement d’une nation à l’ère victorienne. Par exemple, nous avons les administrations gouvernementales où sont employés les bureaucrates fournissant de la bureaucratie à l’administration des états intégrés et le financement des institutions, ou aussi les universités où les universitaires produisent de l’innovation pour la progression technologique.


Les bureaucrates travaillent dans les administrations gouvernementales afin de fournir de la bureaucratie – l’élement vital de tout gouvernement.


Le versant des bâtiments gouvernementaux sont les industries privées. La grande majorité des bâtiments dans Victoria 3 appartiennent à cette catégorie – cela incluant un large éventaild’industries comme les fermes (non de subsistance !), les plantations, les mines et les usines. Contrairement aux bâtiments gouvernementaux, les industries privées ne sont pas détenues par l’état mais plutôt par les pops tels que les capitalistes et les aristocrates qui récoltent les profits qu'ils rapportent et paient les salaires des autres pops qui y travaillent - en principe du moins - dans certains systèmes économiques, la propriété des bâtiments peut être radicalement différente ! (Note du traducteur : N’est-ce pas, camarade ?)

La plupart de ces bâtiments sont limités par les ressources disponibles localement, comme les terres arables pour l'agriculture et la quantité de fer disponible dans l'état pour les mines de fer. Les bâtiments urbains, comme les usines, ne sont toutefois limités que par le nombre de personnes que vous pouvez entasser dans l'état, simulant ainsi la nature plus dense des villes. En bref, il n'y a pas de système de « d’emplacements » de construction ou autre, car nous voulons que les limitations sur les bâtiments fonctionnent de manière raisonnable et réaliste.


Plusieurs différents types d’industries privés sont visibles ci-dessus


Pour finir, nous avons les bâtiments de développement. Ce sont souvent – mais pas toujours ! – des bâtiments gouvernementaux qui se distinguent en fournissant des fonctions vitales au niveau des états. On peut mentionner les casernes qui recrutent et forment les soldats à partir de la population locale et les chemins de fer qui fournissent l'infrastructure dont les autres bâtiments ont besoin pour acheminer leurs marchandises vers le marché.


De gauche à droite : les casernes, les ports, les bases navales, les chemins de fer


Pour conclure ce carnet, nous aimerions juste faire mention que la fondation de votre nation est censée être une expérience plus pratique dans Victoria 3 puisque c’est absolument essentiel pour l’aspect de simulation de société du jeu et représente une partie majeure de la boucle centrale du jeu. Cela signifie naturellement que nous devons donner au joueur les outils nécessaires afin de gérer leurs bâtiments au sein d’un empire étendu. Cela peut impliquer une forme d’automatisation de la construction de bâtiments, bien que nous n’avons pas encore saisi la forme que cela devrait prendre – et si cela doit impliquer une prise de décision de la part de la classe des investisseurs. En définitive, nous voulons que cela soit le joueur et non l’IA qui soit le moteur principale en charge du développement de leur propre nation.

Eh bien, voilà ! Il y a bien entendu de nombreuses fonctionnalités – comme les méthodes production – qui recevront une explication plus profonde dans les nombreux autres carnets de développement qui sont prévus. Alors, restez à l’écoute pour la semaine prochaine où nous aborderons les biens. A bientôt !

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Auteur : Martin ‘Wiz’ Anward
Traducteur : Limse