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Crusader Kings 3 : Les cultures sont éternelles
Crusader Kings 3 : Les cultures sont éternelles
Voici la traduction du
64ème carnet de développement
de CK3, le jeu de Grande Stratégie Médiévale de Paradox Development Studio, sur la refonte des cultures.
Salutations!
Avant de commencer, une première chose. Nous travaillons sur un patch supplémentaire pour corriger certains des
problèmes introduits dans la 1.4
. Le patch est toujours en cours d'élaboration, mais si tout se passe comme prévu, nous devrions être en mesure de le sortir la semaine prochaine. Nous vous tiendrons informés dès que le patch sera prêt.
Ceci étant dit, parlons de quelque chose que j'ai hâte de partager avec vous tous. Comme vous le savez probablement déjà, nous avons un peu parlé de la façon dont nous revisitons les cultures pour la prochaine extension : Royal Court. Contrairement aux fois, qui ont fait l'objet de beaucoup d'attention avant leur sortie car nous les avons rendues très dynamiques et personnalisables, les cultures peuvent sembler un peu statiques et ne sont pas aussi intéressantes que les fois. Tout cela est sur le point de changer !
Nous sommes en train de réviser les cultures telles que vous les connaissez. Le plus excitant est peut-être la possibilité de créer de nouvelles cultures ! Tant pour simuler des événements historiques que pour créer des scénarios d'histoire alternative plausibles et intéressants. Mais je m'avance un peu. Pour l'instant, commençons par examiner les fondements d'une culture et les différents composants dont elle est constituée. Voici à quoi ressemblera le nouvel écran de la culture.
[Image de la nouvelle interface de culture]
Piliers culturels
Une culture a cinq piliers culturels principaux. Il s'agit de l'éthos, de l'héritage, de la langue, de la coutume martiale et enfin de l'esthétique. Parmi ceux-ci, l'Ethos est peut-être le plus important, mais tous jouent un rôle particulier dans la manière dont une culture joue et dont les cultures se perçoivent mutuellement.
Ethos
Chaque ethos s'articule autour d'un thème particulier qui, d'une certaine manière, est lié à une définition assez large de ce qu'est une culture. L'ethos d'une culture ne fournit pas seulement des effets et des bonus pour la posséder, il est également lié à la facilité ou à la difficulté d'acquérir certaines traditions (nous y reviendrons plus loin). Il y en a sept au total :
Belliqueux
Communautaire
Courtois
Égalitaire
Inventif
Spirituel
Stoïque
Voici quelques exemples de ce à quoi ils peuvent ressembler dans le jeu :
[Image d'un ethos Belliqueux]
[Image d'un ethos Spirituel]
[Image d'un ethos Inventif]
Héritage
Le patrimoine d'une culture peut être comparé aux groupes culturels auxquels vous êtes habitués dans le système existant. Les patrimoines correspondront approximativement auxdits groupes culturels. Vous verrez un héritage ibérique pour des cultures comme le basque et le castillan, ou un héritage turc pour les cultures turques, comme l'oghuz et le cuman. En termes de gameplay, l'effet le plus remarquable d'un héritage partagé est l'impact qu'il a sur l'acceptation culturelle.
Langage
Chaque culture a sa propre langue. Les langues varient beaucoup sur la carte et entre les cultures. Certaines langues, comme l'arabe, sont parlées par un grand nombre de cultures. D'autres langues ne sont parlées que par deux ou trois cultures, ou dans certains cas, les cultures ont même leur propre langue unique. C'est le cas par exemple du basque, qui n'a pas vraiment de langues proches et qu'il ne serait pas très logique de regrouper avec ses voisins. La grande majorité des cultures partagent cependant une langue, sous la forme d'une sorte de "groupe linguistique" plutôt que d'une langue spécifique.
Les personnages peuvent toujours parler la langue associée à leur culture. Cependant, ils sont également capables d'apprendre plusieurs langues au cours de leur vie. La connaissance de plusieurs langues a ses avantages, car le fait de parler la même langue qu'un autre personnage d'une culture différente, et d'un comté différent, réduira la pénalité d'opinion que ce personnage, ou ce comté, a envers vous. Connaître la langue maternelle (c'est-à-dire la langue de leur culture) de vos vassaux est donc assez bénéfique comme moyen d'augmenter leur opinion à votre égard.
Coutume Martiale Noble
La coutume martiale détermine le sexe des chevaliers et des commandants que vous pouvez nommer. Comme vous pouvez vous y attendre, vous pouvez nommer des hommes, des femmes, ou les deux. Nous avons toujours pensé que le fait que la doctrine de genre sur les croyances décide quels personnages peuvent ou ne peuvent pas participer aux batailles était déplacé. La doctrine concerne le droit de régner et de détenir des titres, plus que toute autre chose. Ce n'est pas parce que vous voulez que la doctrine de l'égalité autorise les femmes à gouverner que les femmes vont automatiquement diriger vos armées ou vous rejoindre comme chevaliers. La révision des cultures nous a donné l'occasion de déplacer la fonctionnalité des croyances vers les cultures. Cela signifie également que vous aurez des options supplémentaires pour façonner votre royaume.
Esthétique
Ce pilier est en fait une collection de plusieurs propriétés plus petites pour ce à quoi une culture "ressemble". Il décide du type de vêtements que portent les personnages, du style des armoiries des dynasties, de l'architecture des exploitations et du type d'armure que portent les unités sur la carte.
C'est également le pilier qui contient les pratiques de dénomination utilisées par la culture. Principalement les noms de personnages à utiliser, s'ils utilisent un préfixe de dynastie, etc. La pratique de dénomination sera également utilisée pour changer les noms des titres et des propriétés, qui étaient auparavant définis par culture, afin que les titres ne changent pas de nom si vous créez une nouvelle culture.
Pour tous les moddeurs, tous ces éléments peuvent être définis individuellement par culture. Cela vous permet de mélanger et d'assortir les différentes esthétiques à votre guise.
Traditions
Les traditions sont l'élément central de la refonte culturelle et fournissent une couche supplémentaire de variété et d'immersion qui peut avoir un impact significatif sur le gameplay. Un aspect important des traditions est qu'elles nous donnent un moyen clair de visualiser et d'expliquer des mécanismes existants qui, auparavant, n'étaient qu'un "truc" et n'étaient jamais expliqués. Prenons l'exemple des Anglo-Saxons. Ils ont accès à la succession élective saxonne sans autre raison apparente que "ils l'ont". Au lieu de cela, ils ont maintenant une tradition qui leur accorde le droit de succession, en expliquant clairement pourquoi ils l'ont. Deuxièmement, et peut-être plus important encore, les traditions sont le moyen idéal de donner à une culture une saveur supplémentaire ou des bonus de jeu qui ajoutent un plus grand degré de variété sur la carte.
Une culture ne peut avoir plus de cinq traditions au total, mais ce nombre augmentera à mesure que vous entrerez dans une nouvelle ère. La plupart des cultures commencent le jeu avec trois ou quatre traditions, ce qui vous laisse une grande marge de manœuvre pour façonner votre culture au fil du jeu. En tant que responsable de la culture, vous aurez la possibilité d'établir de nouvelles traditions.
Toutes les traditions ne seront pas disponibles partout. Nous avons des traditions régionales, ainsi que des traditions qui sont disponibles en fonction de votre héritage. La grande majorité d'entre elles peuvent être établies quelles que soient les circonstances, mais peuvent nécessiter certaines conditions, comme les "Habitants des Collines", qui exigent que votre culture soit présente dans un comté avec des collines.
Les traditions coûtent du prestige à adopter. C'est l'obstacle le plus important que vous devrez surmonter si vous souhaitez adopter une tradition spécifique. Le coût du prestige dépend de votre ethos. Certaines traditions seront plus coûteuses que d'autres, si vous n'avez pas le même ethos. De même, le coût d'une tradition augmentera si votre culture, ou dans certains cas le chef culturel, ne remplit pas une condition spécifique et thématique. Par exemple, la tradition "Seulement les Forts" est plus coûteuse si, en tant que chef de culture, vous ne disposez pas d'au moins six chevaliers ayant au moins 12 prouesses. L'augmentation du coût est censée agir comme une limite plus souple et rendre la mise en place de certaines traditions légèrement plus difficile (en fonction de votre situation), mais pas au point de la rendre impossible, si vous souhaitez débloquer une tradition particulière.
Au lieu d'expliquer les traditions en détail, je vais vous donner quelques exemples de ce à quoi elles peuvent ressembler, ainsi que le type d'effets que vous pouvez en attendre.
[Image de la tradition Epées à embaucher]
[Image de la tradiction Chevalerie]
[Image de la tradition Hospitalité Estimée]
[Image de la tradition Marins]
[Image de la tradition Terre d'Archers]
Cultural Acceptance
L'acceptation culturelle peut être décrite comme le degré d'intégration de deux cultures et la façon dont elles s'acceptent mutuellement. Cela signifie qu'avec le temps, les cultures se détesteront moins, et que la conversion culturelle de tout ce qui se trouve dans votre royaume n'est plus la seule solution pour combattre les différences culturelles.
La pénalité d'opinion liée à l'appartenance à une culture différente était auparavant une valeur statique. Désormais, elle dépendra de l'acceptation culturelle entre votre culture et la culture cible. Chaque culture a une valeur d'acceptation d'une autre culture, visualisée sous forme de pourcentage. En fonction du degré d'acceptation, la pénalité d'opinion "culture différente" sera progressivement réduite. À 0 % d'acceptation, la pénalité d'opinion sera totale. À 100 %, la pénalité est totalement supprimée. L'acceptation va dans les deux sens. Ainsi, si les Français ont une acceptation de 20% envers les Normands, il en sera de même du point de vue des Normands.
Il existe deux façons de faire évoluer l'acceptation. La première est une base d'acceptation. Celle-ci augmente si deux cultures partagent des similitudes entre elles. Il existe un certain nombre de modificateurs différents qui peuvent augmenter la base d'acceptation. Par exemple, les cultures qui partagent la même religion ou foi, le même ethos ou la même langue. Le modificateur le plus important, cependant, est l'héritage. Si deux cultures partagent le même héritage, elles ont un bonus significatif à leur base d'acceptation
Si l'acceptation est supérieure à la base, elle diminuera lentement au fil du temps pour atteindre la valeur cible. En revanche, si elle est inférieure à la base, l'acceptation n'augmentera pas. Une mauvaise relation entre cultures ne disparaîtra pas du jour au lendemain.
Deuxièmement, l'acceptation varie beaucoup en fonction des circonstances. Ne vous attendez pas à ce que deux cultures qui n'interagissent jamais l'une avec l'autre soient acceptées. En revanche, si les cultures existent dans le même domaine, l'acceptation augmentera avec le temps. Cela s'applique à la fois aux comtés d'une autre culture au sein de votre royaume, ainsi qu'aux vassaux. L'acceptation est également réactive. Entreprendre certaines actions envers des personnages d'une culture différente aura des conséquences sur votre acceptation, comme déclarer la guerre ou révoquer des titres. Cela dépend généralement de la taille. Bien que la différence ne soit pas énorme, révoquer un seul comté d'une petite culture diminuera davantage votre acceptation que si vous révoquiez un comté d'une culture beaucoup plus grande. En fin de compte, si vous voulez maintenir une acceptation élevée et garder vos vassaux occitans en France heureux, vous devrez au moins essayer d'être gentil avec eux.
[
Image de ce à quoi peut ressembler l'acceptation culturelle entre deux cultures
]
Nous y voilà. C'est à ça que ressemblera une culture dans un futur proche. Oh ! Avant que j'oublie ; Le meilleur de tout ? Le remaniement culturel est gratuit, et accompagnera la mise à jour gratuite qui sera lancée en même temps que l'extension de la Royal Court !
Jusqu'à la prochaine fois !
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