Victoria 3 – Les biens


Bonjour à tous et bon retour pour un nouveau carnet de développement sur Victoria 3, cette fois-ci sur le sujet des biens ! Les biens sont une fonctionnalité au cœur de l’économie de Victoria 3 – comme pour les précédents épisodes de la série Victoria. Vous pouvez trouver une grande variété de types de biens. De même, comme pour les précédents jeux, la fabrication de biens (via les pops et les bâtiments) est la façon dont la majorité des richesses est créé sur Victoria 3.
Une unité d’un bien est fondamentalement la quantité d’un certain type de ressource naturelle, de bien manufacturé ou de service immatériel – un prix lui est attaché. Ce prix varie autant pour son prix de départ (une unité de char d’assauts est bien plus chère qu’une unité de tissu) que sa valeur de marché – puisque le prix des biens change selon l’offre et la demande.


Voici une sélection de biens qui sont vendus et achetés sur le marché britannique.


Il existe quatre grandes catégories de biens : Les biens communs, les biens de luxe, les biens industriels et les biens militaires. Parmi ces catégories, les biens communs/de luxe sont principalement consommés par les pops, et les biens industriels/militaires sont surtout consommés par les bâtiments, mais il n'y a pas de règles strictes : vous constaterez que des bâtiments utilisent des biens de luxe et que des pops achètent des biens industriels lorsque cela a un sens pour eux.

Les biens communs sont des produits du quotidien dont les pops ont besoin pour vivre tel que de la nourriture pour manger, du bois pour chauffer leurs foyers et des vêtements à porter. Ce type de bien peut être acheté en grandes quantités par les pops de classes pauvres et moyennes. Les pops riches préférant les délaisser pour leurs variants luxueux.


Les céréales - probablement le produit le plus essentiel de tous les produits communs !


Les biens de luxe sont des choses dont les pops n’ont pas nécessairement besoin mais veulent surement – tels que des mets fins, des boissons luxueuses comme le thé ou le café, ou bien des habits de qualité, tissés dans de la soie de Chine. La production de biens de luxe a tendance à être bien plus lucrative que celle des biens communs – bien qu’il faille avoir une clientèle avec de l’argent : un pauvre ouvrier ne va pas acheter beaucoup d'armoires en acajou.


Comme je le dis toujours, on ne peut jamais avoir assez de vases Ming.


Les biens industriels sont des biens comme le fer, le charbon, le caoutchouc ou le plomb dont le principal usage est d’être converti dans d’autres biens bien plus lucratifs. Assurer un approvisionnement régulier en biens industriels vitaux est essentiel pour l'industrialisation et la croissance du PIB de votre pays.


Les outils sont essentiels au fonctionnement de nombreuses industries.


Les biens militaires sont des biens tels que les armes légères, les munitions et les navires de guerre qui sont utilisés par les bâtiments militaires pour armer et approvisionner les armées et les flottes des nations du XIXe siècle. Plus l'armée ou la marine sont avancées technologiquement, plus les biens militaires dont elles ont besoins sont complexes - et coûteux !


Il parait que les soldats à mieux s’en sortir si leurs armes viennent avec des munitions


Nous reviendrons sur le sujet des biens dans de futurs carnets en abordant des mécanismes apparentés tels que les marchés, les besoins de la population, la substitution de biens ou les obsessions culturelles... mais pour l'instant, je vous dis adieu pour un moment, car la semaine prochaine, Mikael vous présentera un carnet sur un sujet que nous évoquons depuis un certain temps déjà : les méthodes de production !

Collection des réponses des développeurs pour ce carnet

  • Sur la question de savoir si tous les biens communs – hors nourriture – auront des variants luxueux, la réponse est oui ! L’autre apport à cette question est que les pops plus riches délaisseront progressivement les biens plus communs et lorsque leur richesse sera suffisamment importante, ils pourront entièrement délaisser les biens communs.
  • Les pièces en argent et en or servent à représenter le coût d’un bien par rapport à son prix de base et un contexte autre - marché, état… De cette façon, vous pouvez par exemple voir rapidement d'un coup d'œil que votre usine d'acier a des difficultés parce que l'acier qu'elle produit a un prix très bas.
  • Il y a 50 biens en tout en l’état – chiffre non définitif.
  • Bien qu’il y ait nombre de manières avec lesquelles le joueur peut interagir avec les biens, il n’a pas de manière directe de subventionner un bien en particulier. Il existe cependant d'autres moyens de faire baisser le prix d'un bien, par exemple en subventionnant les bâtiments qui le produisent ou en l'important en plus grande quantité.
  • L’équipe en charge de l’expérience utilisateur ont pris le temps pour la présentation d'informations contextuelles, en particulier en permettant aux joueurs de voir des cartes thermiques de la production, de la consommation et de la production potentielle lorsque le joueur regarde un bien particulier - ce qui est extrêmement utile car cela vous indique, par exemple, où vous pouvez obtenir du charbon.
  • Sur la modabilité des biens à partir de l’exemple de la variété de fermes (riz, céréales, millet…) qui produisent toutes le produit « céréales » - bien que l’efficacité de cette production puisse varier selon les méthodes de production. Il ne serait pas difficile pour un moddeur de les décomposer en différents produits qui peuvent tous être utilisés pour satisfaire les besoins alimentaires de la population en fonction de ce qui est disponible localement sur le marché.
  • Les services sont un bien immatériel qui n’est pour le moment inéchangeable – ce qui veut dire que c’est un bien qui ne peut être qu’acheté ou vendu localement. Mais il peut être facile de le décomposer en différents types de biens immatériels.
  • Pour répondre à l’absence de subventions à des biens précis – par exemple pour éviter qu’une pop ne soit affamée, il y a toujours la possibilité d’importer des céréales à un prix dérisoire d’un marché étranger ou bien en subventionnant votre agriculture.
  • Il n’y aura vraisemblablement aucune limite au nombre de biens que les moddeurs pourront rajouter.
  • Il n’y a pas de limites de biens par provinces. Un état peut contenir des biens potentiels de chaque bâtiment du jeu si vous être prédisposé à créer un tel super-état. Un tel état n'existe pas dans le jeu, mais il serait techniquement possible avec les systèmes dont nous disposons.
  • Les fermes diffèrent dans leurs productions potentielles (riz, céréales etc.), mais elles produisent toutes des céréales comme bien principal.
  • Dans la version actuelle du jeu, l'économie n'est pas complètement paramétrée avec toutes les valeurs avant quelques semaines après le début du jeu - comme dans Victoria 2. Cependant le problème des valeurs dans le marché en chargeant une sauvegarde dans Vicky 2 est un problème sur lequel nous travaillons et que nous prévoyons absolument de corriger pour la version finale. Cela a à voir avec le nombre d'effets circulaires et interconnectés qu'il y a dans le jeu (par exemple, une baisse du prix du grain peut conduire les pops à augmenter leur niveau de richesse, ce qui les amène à acheter plus de grain, ce qui augmente à nouveau le prix du grain) qui doivent tous être correctement pris en compte lors du paramétrage du jeu.
  • Les fermes de subsistance produisent un léger excédent qui est vendu sur le marché, mais la plupart de leurs récoltes sert à leur subsistance
  • Les industries peuvent produire bien plus qu’une seule unité d’un bien.
  • La richesse d'une pop évolue en fonction de sa capacité à consommer. En d'autres termes, si le total de ses revenus dépasse le total de ses dépenses, l'ampleur de la différence détermine la croissance de la richesse et vice versa. Ainsi, les pops qui reçoivent un salaire plus élevé, ou dont le panier de biens est relativement bon marché, augmentent leur demande de quantité et de variété de biens au fil du temps. Cela ne concerne la profession que dans la mesure où les professions de niveau supérieur ont tendance à être mieux payées, mais un machiniste dans une industrie rentable pourrait bien développer une richesse plus élevée qu'un ingénieur dans une industrie en difficulté.
  • Certaines pops pourront être dégoutés de certains biens. Ce sont des tabous, fonctionnant à l’inverse des obsessions – cela ne fait pas disparaitre la consommation d’un bien mais le réduit.
  • Les ressources potentielles sont scriptés par région/état.
  • Dans Victoria 3, les pops ont besoin de bâtiments pour être productifs et vice versa. Ainsi, pour qu'une région soit un producteur majeur d'un certain bien, elle a besoin d'une main d'œuvre importante pour travailler dans les bâtiments qui le produisent. Si une région est simplement très peuplée mais pas très développée, les pops se nourrissent de la terre dans des bâtiments de subsistance, qui occupent par défaut toutes les terres non développées.
  • Les obsessions pour des biens sont culturelles. Ainsi, si les Français deviennent obsédés par le vin, tous les Français demanderont relativement plus de vin, quel que soit le pays où ils vivent, même si cette demande sera quelque peu modérée par sa disponibilité.
  • Le facteur qui provoque l’obsession d’une culture pour un bien est lié à la disponibilité et la nature de ces biens. Les produits de luxe sont plus susceptibles de devenir "tendance" que les produits communs, et certains produits peuvent avoir d'autres propriétés intrinsèques qui pourraient rendre pops, disons, un peu trop enthousiaste à l'idée de les consommer. Mais oui, les événements peuvent aussi jouer un rôle.
  • Sur le transfert des populations par les gouvernements ou les individus directement : Ce sujet sera traité plus en détail dans d'autres carnets sur les mécanismes de la migration, les méthodes de production et l'esclavage. Mais pour l'instant, il suffit de dire que oui, la population se déplacera dans certaines limites pour accepter de nouveaux emplois, bien que le développement de zones peu peuplées puisse prendre un certain temps et nécessiter du travail pour porter ses fruits.

    Les Pops eux-mêmes peuvent avoir n'importe quelle taille, d'un seul travailleur fixe à 100 000 travailleurs + 300 000 personnes à charge ou plus (pour les fana de technologie : oui, nous avons dû à plusieurs reprises trouver des solutions de contournement pour les nombres entiers débordants lors de calculs impliquant des pops, car les nombres peuvent devenir astronomiques) et peuvent migrer ou changer de lieu de travail par tranches variables similaires, aucune limite artificielle n'est imposée pour qu'une pop soit trop petite ou trop grande pour se déplacer.
  • Les pops peuvent agir comme des unités individuelles si nécessaire – afin de ne pas avoir un million d’artisans chinois échanger des biens à la fois.
  • Certaines ressources comme l’or sont placées aléatoirement – même si certains emplacements restent historiques. Cet aspect du jeu sera développé dans un futur carnet dédié aux ressources.
  • Sur la question de savoir si les pops sont considérés comme une unité ou si les individus se déplacent et rejoignent différentes pops voire créent de nouvelles pops pour leur correspondre à leur type : Oui, les individus à l'intérieur d'une pop fusionnent avec des pops appropriés dans leur destination, et apportent leur "part" de leurs propriétés avec eux. Ainsi, si une partie d'un ouvrier pauvre mais alphabétisé et sans emploi se sépare pour aller dans un autre état, et trouve un autre Pop d'ouvrier de sa propre culture et religion avec lequel il peut fusionner (et qu'il y a une place disponible pour les ouvriers sur le lieu de travail de la pop cible), alors elle fusionnera avec lui. L'alphabétisation et la richesse qu'ils apportent avec eux (parmi d'autres propriétés, comme les radicaux ou les qualifications) modifieront alors la population cible proportionnellement.

    Tout cela est assez technique et la plupart du temps presque invisible au niveau de la population individuelle, mais en simulant judicieusement ce genre de choses, on obtient des situations très intéressantes comme la fuite des cerveaux, la démographie itinérante des opprimés, les déplacements géographiques de richesse, etc.
  • Les pops de cultures et de religions différentes ne peuvent pas fusionner dans Victoria 3. L'assimilation/conversion sépare une partie de la population et modifie la culture/religion et ne la fusionne que si elle peut trouver une population appropriée avec laquelle fusionner.
  • Sur une possible simulation d’un mois ou deux de jeu avant que le jeu ne commence, en arrière-plan et sans déclaration de guerre etc. Les développeurs répondent que Vicky 2 le fait déjà dans une certaine mesure, et c'est également l'approche qu’ils ont utilisé au début du développement de Vicky 3. L'inconvénient est que, puisque tout est lié à l'économie, tout ce qu’ils modifient dans les scripts de l'histoire sera périmé au début de la partie. Par exemple, si je demande au jeu de créer des commis dans le Missouri avec une richesse de 12 au début de la partie, mais que l'économie fonctionne pendant quelques mois entre-temps, ces commis pourraient se retrouver avec une richesse de 10 et la moitié d'entre eux se transformeraient en fermiers avant le début de la partie.

    Donc, à ce stade du développement, il est préférable pour les développeur de s’assurer que la configuration scénarisée est respectée au début du jeu, même si cela rend le début du jeu économiquement instable. Lors de la sortie, ils feront probablement un peu de pré-calcul itératif en coulisse (au lieu d'essayer de calculer un équilibre économique entre autant d'agents, ce qui ne serait pas impossible, mais probablement excessif pour un jeu vidéo), mais aussi devront limiter ce qui peut se passer en conséquence - par exemple, pour que les pops ne s'engagent dans une migration économique avant le début du jeu.

En ce qui concerne les ressources que vous pouvez découvrir telles que l'or et le pétrole, elles ne sont pas totalement aléatoires mais plutôt réparties dans le monde entier en quantités potentielles sur la base de nos recherches sur les gisements réels découverts aujourd'hui. Les chances de découverte sont basées sur les technologies, donc elles sont aussi influencées par qui contrôle quelle partie du monde.

Du point de vue de la conception, nous ne nous soucions pas vraiment de savoir si un joueur veut capturer de manière préventive une partie du monde avant de savoir de manière réaliste que cette partie du monde contiendra une ressource précieuse en fin de jeu. Vous ne pourriez pas non plus savoir de façon réaliste en 1836 quelles technologies vous permettraient de développer des automobiles à la fin du siècle, mais nous ne cachons pas ou ne rendons pas aléatoire la progression de la technologie par souci de réalisme.

Cela ne signifie pas que toutes les régions ayant un potentiel pour l'or ou le pétrole seront garanties de manifester ce potentiel en fin de partie, même si elles l'ont fait dans l'histoire réelle. Si vous voulez essayer d'anticiper le développement historique, vous le faites à vos risques et périls. Personnellement, je pense qu'il est plus amusant de voir et de réagir aux bouleversements économiques, politiques et diplomatiques d'une de ces découvertes que d'utiliser sa connaissance de l'histoire de manière stratégique pour gagner plus. Mais pour ceux qui pensent différemment, il est très facile de modder la suppression des potentiels des régions qui ne les ont pas manifestés avant 1936 - et même d'imposer des dates de découverte historique si vous le souhaitez.

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Auteur : Martin ‘Wiz’ Anward
Traducteur : Limse