Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Articles
Annonce
Réduire
Aucune annonce.
X
Réduire
Stellaris, carnet des développeurs n°216 : Mise à jour Lem et évolution de l'extension Nécroïdes.
Stellaris, carnet des développeurs n°216 : Mise à jour Lem et évolution de l'extension Nécroïdes.
Bonjour à tous !
Comme @grekulf l’a mentionné la semaine dernière, un de nos buts clés pour la mise à jour Lem est d’enrichir le contenu d’extensions déjà existantes. Une bonne partie de ses efforts se concentre sur les extensions d’espèces. Cette semaine je commencerai par vous en dire plus sur les changements associés à l’extension Nécroïdes.
Bien que dans l’ensemble nous soyons très contents de cette extension (en effet cette dernière a placé la barre assez haute pour nos autres extensions du même type), une partie d’entre nous à la fois dans l’équipe de développement et au sein de la communauté regrette que certaines opportunités ont été manquées. Avec la mise à jour Lem, nous avons l’occasion de corriger ce problème.
Des Ruches Nécrophages :
De nombreux appels ont été fait afin de permettre aux ruches de choisir l’origine Nécrophage. Dans la mise à jour Lem, ce sera possible.
Tout fonctionnera de façon très similaire à quelques différences près :
- Les textes liés aux événements ont été adaptés;
- Les ruches nécrophages pourront conserver les populations non intégrées à la ruche comme du bétail et pourront les autoriser à ce reproduire afin d’alimenter les centre d’élévation;
- N’utilisant pas de bien de consommations, le coût d’entretien des populations en nourriture (ou minerais pour des lithoïdes) en attente de conversion est doublé;
- Les ruches nécrophages pourront elles aussi utiliser la purge nécrophage afin d’accélérer les choses (purge impossible à utiliser sur des populations classique auparavant);
- Au sujet des mondes ruches, il est difficile d’y faire cohabiter des populations de la conscience collective et les autres. Nous travaillons à une exception pour les populations au sein de l’Empire de la ruche nécrophage en attente de conversion.
- Comme il est possible de combiner l’origine nécrophage avec le civisme de purificateur, il sera aussi possible de la combiner avec l’essaim dévorant.
Équilibrage de l’origine Nécrophage :
Il n’a échappé à personne que cet origine est particulièrement puissante. De nombreuses mécaniques qui les rendent amusant à jouer les rendent aussi très forts et nous sommes un peu sur un fil en ce qui concerne leur équilibrage. Cependant nous avons pu réaliser de nombreux changements tout en conservant l’esprit de cet origine :
- À part pour les empire purificateur, les nécrophage ne commenceront plus avec deux populations supplémentaires par rapport aux autres origines;
- Les mondes primitifs garantis ne seront plus aussi avancés que maintenant et sont limités à l’âge du fer (précédemment l’âge industriel) et auront aussi plus d’armée de défense que ce qu’on les primitifs habituellement. Ceci afin de remettre cet origine à la hauteur des autres en ralentissant son démarrage;
- Les centres d’élévation ne fourniront plus de bonus de stabilité et la production d’unité à été réduite.
- Les chances qu’une population échappe à la purge nécrophage ont été augmentées de 10 à 25%. Les infos bulles ont été mises à jour.
Certes, les Nécrophages seront désormais moins fort et pourtant cela reste l’une de mes origines favorites (le biais du créateur peut-être). Ils restent par ailleurs toujours très fort en raison de certains avantages (2 planètes primitives avec jusqu’à 16 pops dessus, aucun problème de stabilité et de services et une conversion rapide des autres espèces particulièrement redoutable si vous jouez aussi xénophobe). Mais soyez assurés que si ces changements vont trop loin, il se peut que l’on revienne en arrière. L’équilibrage est un processus itératif après tout.
Les Cultes de la mort :
Contrairement aux Nécrophages et avec la venue de la version 3.0 et ses changements de croissances des populations, nous sentions que le civisme Culte de la Mort, malgré ses mécaniques fort intéressantes, était quelque peu derrière en terme de puissance. En gros, il faut mieux récompenser le sacrifice des populations.
L’un des problèmes que nous avons rencontré lorsque nous avons implanté ce civisme était qu’il n’existait pas d’équation mathématique dans le script permettant d’équilibrer convenablement les bonus liés au sacrifice des populations à mesure qu’elle augmentait par exemple. Cependant comme dit dans mon carnet précédent (
NdT : le n°204
), ce soucis particulier a été corrigé (d’ailleurs avec la mise à jour Lem nous sommes allés bien plus loin et de nombreuses surprises pour les moddeurs s’y cachent).
Précédemment lorsque vous sacrifiez une partie de votre population, vous gagniez une portion d’un bonus fixe et une autre portion d’un bonus lié au nombre de populations totales. L’effet restera quasiment identique mais avec une différence clé : la partie variable est maintenant liée au pourcentage de populations de votre empire et non plus au nombre de populations sacrifiées selon le nombre de populations sacrifiées.
Nous travaillons toujours sur l’équilibrage des valeurs mais sachez que vous aurez de biens meilleurs bonus que maintenant en particulier en début de partie.
Les armées réanimées :
Il y a eu aussi des changements du côté des armées réanimées. Même si nous adorons l’effet fantastique de pouvoir réanimer des armées de morts-vivants sur les champs de batailles, en pratique à part vous donner un type d’armée en plus (ainsi qu’une technologie supplémentaire), il n’y avait pas grand chose d’intéressant. Pour cette raison, ce civisme a été revu :
- Vous pourrez immédiatement construire les campements de l’effroi dès le début de partie. Les empires commençant avec ce civisme en auront 1 sur leur planète mère.
- Les campements de l’effroi offriront plus de ressources qu’actuellement : 2 activités de nécromancien pour vos populations (au lieu d’un) qui produiront chacun 6 points de recherches physique et sociétale (4 précédemment). Cependant le nombre d’armée défensive passera de 4 à 3.
- La présence d’un campement de l’effroi remplacera vos armées de défense classique par des armées de défense mort-vivantes qui sont plus forte.
- Lorsque vous remporterez un combat terrestre sur des organiques, vous aurez une chance sur trois de réanimer les armées adverses pour qu’elles se battent pour vous en temps qu’armées (offensive) mort vivantes.
- Finalement si vous arrivez à défaire la matriarche Tiyanki ou la créature du vide et que vous possédez le civisme “armées réanimées”, il vous sera possible de ressusciter ces créatures et de les intégrer à vos propres flottes (
NdT : l’idée de convertir des créatures de l’espace lorsque l’on joue une ruche avec le civisme “empathe” a été soulevé par un joueur et transmis dans la pile des “bonnes idées à creuser
).
C’est tout pour cette semaine, restez à l’écoute pour tout savoir de nos plans pour la mise à jour Lem !
Après Nécroïdes, on pourra s'attendre après l'été à des carnets similaires sur les autres candidats comme Humanoïdes, Plantoïdes et Lithoïdes qui ont contrairement à celui présenter aujourd'hui vraiment besoin d'une remise à niveau pour être à égalité avec ce dernier. N'hésitez pas à passer sur
le forum
pour commenter et ne rien rater des dernières infos (comme le Q&A n°2 bientôt
).
Sources
L'envoi de commentaires est désactivé.
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X