Victoria 3 – Les méthodes de production

Bien le bonjour et bon jeudi ! Aujourd’hui nous nous retrouvons pour plonger au cœur des bâtiments et explorer les méthodes de production. Ils déterminent la fonction d’un bâtiment, ce qu’il consomme et ce qu’il produit mais aussi quels types d’employés il nécessite pour fonctionner.

Nombre de jeux de gestion vous permette d’améliorer d’un niveau un bâtiment afin d’accroitre son efficacié ou augmenter ses fonctionnalités. Dans ces jeux, après que l’investissement pour l’amélioration a été payé, l’impact est permanent et quasiment toujours supérieur en tous points aux précédentes fonctionnalités du bâtiment. En revanche dans Victoria 3, aucune action n’est pas précédée de réactions et les innovations techniques ne rendent pas les bâtiments meilleurs sans effets indésirables. Le perfectionnement du procédé industriel avec le temps est attendu, mais dans certains cas, ces améliorations auraient besoin de biens comme contribution mais auxquels le pays a un accès limité, tandis que d’autres permettent la production d’un nouveau type de produit manufacturé au détriment de l’ancien.
Tous les bâtiments ont plusieurs catégories de méthodes de production – généralement entre 2 et 5. Une seule ne peut être active dans chaque catégorie. La plupart des catégories appartiennent à l’un de ces types :

Base : régit le "niveau technologique" général et l'efficacité du bâtiment, produit des biens typiques du type de bâtiment.
Raffinage : réduit la production de biens communs en faveur de la production de biens spécialisés ou de luxe, en ajoutant parfois une contribution spéciale.
Automatisation : ajoute des biens industriels comme contributions pour réduire les besoins en main-d'œuvre non qualifiée du bâtiment.
Propriété : détermine qui possède des parts dans le bâtiment ; généralement régi par des lois.


Avec les bonnes technologies, les industries agroalimentaires peuvent produire des produits alimentaires à la fois des céréales (boulangeries) et des poissions (conserveries). Ces industries peuvent aussi raffiner des céréales et du sucre pour distiller de l’alcool (distilleries). Avec des technologies avancées, les industries agroalimentaires peuvent être partiellement automatisées ce qui réduit considérablement les besoins en main-d'œuvre non qualifiée. Les industries alimentaires simples sont gérées par des guildes de marchands (commerçants), tandis que les industries alimentaires plus avancées et plus rentables sont détenues par des capitalistes qui réinvestissent une partie de leurs dividendes.


Par exemple, la méthode de production de base d’une mine de fer détermine si les mineurs n’utilisent que des pioches et des pelles ou bien s’ils utilisent aussi une sorte de mécanisme de pompage actionné par un moteur. Il existe plusieurs technologies de pompage différentes qui déterminent également le combustible utilisé. Plus le mécanisme de pompage est perfectionné, plus il est possible d'accéder aux gisements et d'extraire le fer rapidement, mais plus il faut consommer de charbon ou de pétrole dans le processus. Les pompes de haute technologie nécessitent la présence d'un plus grand nombre d'ingénieurs et de machinistes sur place pour contrôler et superviser leur fonctionnement. Cela crée une demande accrue de travailleurs qualifiés et ouvre également un certain nombre de postes mieux rémunérés à ceux qui possèdent les qualifications requises.

La révolution dans les sciences chimiques de la période permit aussi l’utilisation d’explosifs dans l’exploitation minière – c’est une seconde catégorie de méthode de production utilisée seulement pour les mines. Une fois que la nitroglycérine est découverte, elle peut être utilisée dans les mines pour générer encore davantage de minéraux aux dépens d’explosifs produits par les industries chimiques mais aussi avec un taux accru d'accidents du travail. En recherchant de la dynamite moins volatile, on peut extraire encore plus de minerais au prix de davantage d'explosifs, avec l'avantage ajouté qu’un nombre moins important de travailleurs se feront exploser au travail.

Une fois que les treuils à moteur à vapeur seront inventés, ils pourront être déployés dans les sites miniers afin de réduire drastiquement la quantité de travail manuel requis pour la traction. Cela coûte au bâtiment de l’investissement pécunier sous la forme de charbons et de moteurs mais cela réduit la quantité d’argent dépensée dans les salaires. Plus important encore, cela permet de libérer ces ouvriers pour d'autres travaux dans d'autres bâtiments si la région manque de travailleurs. Mais si les salaires sont déjà très bas, ce n'est peut-être pas une bonne idée d'acheter des biens industriels coûteux juste pour augmenter encore plus la manne de main-d'œuvre non qualifiée, donc ce n'est peut-être pas une décision évidente à prendre pour un joueur.

Dans la plupart des pays, les simples mines sont possédées et exploitées par les guildes marchands au début du jeu. Il s'agit de petits fournisseurs de biens produits représentés par les commerçants. A partir du moment où les mines s’industrialisent, les capitalistes entrent en scène pour s’approprier leur propriété. Dans la plupart des cas, ces capitalistes seront issues de cette classe de commerçants ayant été promu vers ces nouvelles positions. Cependant, certains pourraient être issus d’autres pops de l’état, y compris d’autres capitalistes de bâtiments n’étant pas aussi rentables que ces nouvelles mines. Bien qu’il y ait moins de capitalistes que de commerçants, ils touchent un salaire plus élevé et surtout ils réinvestissent une partie de leurs profits dans le parc industriel bourgeonnant de leur nation selon le gain que leur lieu de travail génère pour eux. Alors que de nouvelles idées se propagent dans votre société, vous pourriez faire en sorte que l'industrie minière soit cotée en bourse plutôt que privée, et plus tard dans le jeu, peut-être même la nationaliser pour qu'elle soit dirigée par des bureaucrates gouvernementaux ou la transformer en coopératives où les bénéfices sont partagés entre les travailleurs.


Les méthodes de production ne sont pas limités à la consommation et la production de biens. Les administrations gouvernmentales emploient des bureaucrates et des greffiers qui utilisent du papier afin de produire de la bureaucratie, une des capacités du jeu qui vous permet de mieux gouverner, plus de votre population et leur offrir davantage de services publics. Les chemins de fer consomment des moteurs ainsi qu’un carburant comme le charbon pour produire à la fois des Transports et des Infrastructures. Le premier est vendu sur le marché, et le second permet à l'état de soutenir davantage de bâtiments sans perte d'accès au marché. Les universités emploient des universitaires qui permettent à l’état de mener la recheche et le développement de nouvelles technologies et idées. Pratiquement tout type de monnaie, de modificateur ou d'effet peut être produit par les méthodes de production dans les bâtiments et peut être appliqué de diverses manières a une nation, à un état ou même à un bâtiment même.


Une administration gouvernementale de base consomme 10 papiers et produit 50 bureaucratie par niveau de personnel complet, mais chaque niveau supplémentaire au-delà du premier ajoute un bonus de débit de +2% en raison de la pondération de l’économie. Cela augmente à la fois la consommation de papier et la production de bureaucratie, ce qui permet d'augmenter la productivité de chacun des pops qui travaillent dans le bâtiment.


Cela permet évidemment d’énormes capacités de modding pour de nouveaux bâtiments et de méthodes de production ! Des ambassades qui augmentent votre influence, mais qui peuvent aussi être configurées pour consommer du vin et de la viande aux frais de l'état afin d'augmenter la vitesse à laquelle vous améliorez vos relations ? Des temples de bidonville qui ne peuvent être construits que sur les côtes, qui consomment du poisson et créent des emplois pour les populations qualifiées pour la vénération de Ceux des Profondeurs, augmentant la mortalité de l'état mais aussi le taux hebdomadaire du compteur global de la révolte « cthulhu_rising » ? Nous sommes impatients de voir quelle folie vous allez inventer !

Si le changement de méthodes de productions sur plusieurs catégories de chaque bâtiment dans le jeu peut paraitre fastidieux comparé à des améliorations linéaires… Vous avez raison ! Fort heureusement, nous avons codé un certain nombre d’outils pour vous aider. En premier lieu nous trouvons la fenêtre des bâtiments où vous pouvez avoir un aperçu général de tous les bâtiments de votre nation triés par majeurs et mineurs. Par exemple, vous pouvez avoir un panorama global de tous vos bâtiments ruraux, ou de toutes les manufactures de meubles, ou encore de tous les ports. Si vous avez des bâtiments du même type dans différents états, vous pouvez éclater davantage cette vision pour n’avoir qu’un bâtiment individuel. Sur chaque niveau vous pouvez voir la rentabilité d’un bâtiment et ajuster ses méthodes de production. De plus, vous pouvez ajuster toutes les méthodes de production pour un certain type de bâtiment dans une configuration spécifique pour toute votre nation d’un seul clic.


Depuis la fenêtre des bâtiments, vous pouvez avoir une vision globale de toutes les industries de votre nation et ainsi voir d’un coup d’œil leur santé financière. Vous pouvez changer les méthodes de production d’un seul bâtiment ou de tous d’un seul clic. Vous pouvez aussi améliorer vos bâtiments directement depuis cet écran si vous le voulez, ou cliquer sur l’un pour avoir une présentation en détail de sa feuille budgétaire et de sa main-d’œuvre.


Afin de minimiser les besoins en calculs mentaux, nous avons aussi ajouté un outil de prédiction vous permettant d’avoir une synthèse de ce à quoi vous devrez vous attendre en choisissant une certaine méthode de production. Le calcul se fait sur une prédiction de rentabilité ajusté à la production ainsi qu’à la nouvelle consommation. La synthèse prend aussi en compte la création de nouveaux emplois et de la disparition d’autres. Bien qu’il paraisse à première vue évident de n’avoir les méthodes de production qui soient les plus avantageuses pour un bâtiment, gardez à l’esprit qu’il y a des répercussions sociales derrière – est ce qu’il y a suffisamment de pops dans la région qui sont qualifiés pour ces postes avancées que ce nouveau procédé requière ? Est-ce que le salaire de ces nouveaux emplois sera suffisant pour attirer les pops à changer de profession ? N’allez-vous pas créer par accident une toute nouvelle classe de machinistes compétents mais qui pourraient avoir des sympathies pro-syndicalistes ? Ou bien est-ce les profits accrus ne mèneront pas à de meilleurs salaires dans ce bâtiment puisque celui-ci est déjà compétitif et connait déjà le plein emploi, ce qui résultera plutôt dans davantage de dividendes pour les actionnaires et qui sera réinvesti de façon à ce que cela entraine un accroissement de la consommation de biens de luxe ? Vos choix pourraient déprendre de la mobilité sociale de votre population, de quelles politiques vous avantage dans votre nation (une insurrection socialiste pourrait ne pas faire partie de vos plans !) mais aussi si vous êtes capable de fournir des biens de luxe par vous-même sans que votre rival en profite. Avoir des industries locales rentables ne sont jamais une mauvaise chose, mais ne devraient pas être le seul élément à prendre en compte lorsque vous façonner votre société.


Les infobulles prédictives vous expliciteront les conséquences attendues à la feuille budgétaire d’un bâtiment à la suite des changements en termes de production, consommation, salaires mais aussi d’emplois qui pourraient aussi impacter la sphère politique de votre nation avec le temps. Vous serez aussi notifié si vous n’avez pas assez de pops qualifiées pour reprendre la main sur toute nouvelle profession créée – puisque cela peut limiter l’efficacité de votre entreprise.


C’est tout pour cette semaine ! Nous serons de retour sur des sujets économiques bien plus complexes dans de futurs carnets. Pour le moment, nous nous contenterons d’explorer les politiques intérieures en commencant dès la semaine prochaine avec Martin Anward qui reprendra la parole pour présenter les groupes d’intérêts !


Collection des réponses des développeurs pour ce carnet

  • Les types de propriété des bâtiments sont verrouillés par les lois. On peut s’attendre à ce que les capitalistes qui ont été « mis de côté » par le gouvernement ne soient pas vraiment ravi.
  • Il y a un coût pour changer de méthodes de production – ce prix n’est pas encore définitif et sujet à des réflexions de la part de l’équipe.
  • Dans certains cas, les ressources s’amoindriront avec le temps bien que dans les premières versions cela ne sera pas un phénomène qui sera très présent – en revanche le code est tout à fait capable de simuler cela à une échelle et fréquence plus importante.
  • Les salaires sont déterminés indépendamment par chaque bâtiment privé en équilibrant l’objectif d’assurer le plein emploi tout en minimisant les coûts salariaux. Pour faire court, la logique derrière est que chaque semaine, un bâtiment nécessitant de la main d’œuvre vérifiera s'il peut se permettre d’élever les salaires afin d’attirer des travailleurs – et ne le fera que s’il en est capable. La première conséquence est que le manque de main d’œuvre qualifié mènera à la montée des salaires tant que les bâtiments peuvent se le permettre, tandis qu’une bonne réserve de paysans conduira les salaires à rester bas et les dividendes élevés. Les salaires gouvernementaux sont calculés sur une moyenne des salaires des entreprises privées sur tous les états incorporés mais peuvent aussi être contrôlés dans une certaine mesure par le joueur.
  • Le système des méthodes de production peut permettre aux industries automobiles de pouvoir produire des jeeps et des chars d’assauts en temps de guerre (Note rédacteur : c’est de la conversion usine civile à usine militaire d’Hoi4 en plus poussée !)
  • Une pop qualifiée quittera son emploi dans une région pour se rendre dans une autre si un poste est ouvert et a un salaire plus haut qu’elle a actuellement ajouté à une faible marge.
  • Les commerçants sont une classe moyenne de pops qui devient massivement dépassée une fois que votre nation moderne ses premières méthodes de productions. C’est ainsi qu’est simulée la transition des manufactures aux industries durant la révolution industrielle où est détruite la première classe moyenne en capitalistes ou ouvriers.
  • Il est possible de configurer un bâtiment par des lois et méthodes de production pour que n’importe quel type de pop travaillant dans un bâtiment peut récupérer une part des bénéfices, ait une part et quelle valeur est définie par les méthodes de production.
  • L’outil de prédiction fait ses estimations en considération que le bâtiment aura le plein emploi puisque c’est vers cette situation qu’il se dirigera si tout se passe bien pour lui.
  • De manière générale, les pops dont les emplois sont rendus obsolètes par des modernisations induites par de nouvelles technologies ou lois devraient être irrités par cette situation – en particulier s'ils étaient propriétaires de l’industrie reprise en main par d’autres (Note : bonjour luddistes d’Angleterre et canuts de Lyon !)
  • Quelques précisions sur la mécanique de qualification : une pop capitaliste peut très bien être qualifiée pour un poste de machiniste (dans les mieux payés). La qualification signifie qu’un individu peut se voir offrir cet emploi. Les développeurs s’étendront sur le système de qualification dans de futurs carnets – il y a plus de nuances à y apporter et ce n’est pas un système purement binaire. Pour donner un autre exemple : il est tout à fait possible qu’une pop de la classe moyenne ou même d’une strate supérieure puisse prendre un emploi de mineur (mais qui paie généreusement malgré le risque de mourir en poste). En réalité, si ces pops sont prêtes à faire ça, c'est qu'elles sont dans une situation financière assez difficile.
  • Sur les salaires dans une économie planifiée : les bâtiments s'orientent financièrement de la même manière en économie dirigée que les autres économies, à la différence que tous les bâtiments sont considérés comme subventionnés. Ainsi, un bâtiment très rentable en soi ne pèse pas sur le trésor public, mais les "bénéfices" seront (par défaut) siphonnés par les bureaucrates en charge. Pendant ce temps, les bâtiments qui ne peuvent pas supporter leur propre poids nécessiteront des injections régulières (automatiques) d'argent provenant des caisses de l'État.
  • Bien entendu il est à préciser qu’un capitaliste devenant minier, changera de profession en accordance.
  • Il est possible de conserver les guildes marchandes en tant que propriétaire, mais cela impliquerait que le joueur doive maintenir artificiellement une consommation moindre des produits manufacturés ou se focalise sur l’acquisitions de quantités massives de matières premières afin de s’assurer d’avoir un rendement à faible coût – cette dernière option serait la plus réaliste. Cela conduira à ce qu’une large partie de votre population soit toujours dans la manufacture de vêtements en coton bon marché entrainant des profits raisonnables et emploie une classe moyenne de commerçants/artisans relativement prospères. Cependant en termes de production de produits finis par tête, vous resterez bien derrière des nations industrialisées.
  • Sur des conditions et facteurs localisés pour la production des bâtiments : les bâtiments sont sujets aux traits de leur état pouvant les impacter de différentes façons, simulant des différences localisées autant en termes de compétitivité que de viabilité. Sans compter le potentiel de ressources qui détermine la construction et l’expansion possible pour des types variés d’industries.
  • L’interface d’utilisateur n’est pas définitive et est toujours en cours de travaux. Certaines parties présentées dans de précédents carnets ont depuis été modifiés dans les dernières versions du jeu.
  • Les aristocrates ne peuvent pas pour le moment posséder d’industries ou des mines. Néanmoins les développeurs ont caressé l’idée qu’ils le pourraient dans certains systèmes économiques sans promettre que cela soit dans la première version à la sortie du jeu. Le principal problème avec le fait que des aristocrates puissent posséder des mines au début du jeu est que les futures transitions ne sont pas aussi logique et évidente que des capitalistes rachetant et prenant possession des opérations des guildes marchandes mais aussi que la propriété des mines évolua et fut différente selon les nations – cela ne serait pas une situation pertinente et correcte sur l’ensemble du globe.
  • Il sera possible de modder la proportion des parts d’une entreprise partagée entre différentes pops. Par exemple, un moddeur pourrait créer une méthode de production où les capitalistes possèdes 5 parts tandis que les ingénieurs n’en possèdent qu’1, se traduisant par un partage des dividendes à 5:1 entre eux.
  • Les développeurs sont convaincus que des fonctionnalités complexes sont bénéfiques pour Victoria 3. Néanmoins ils sont aussi attachés à créer des outils afin de rendre lesdites fonctionnalités accessibles et gérables. Il faut que le joueur prenne du temps pour prendre des décisions pertinentes avisés et non qu’il soit écrasé sous les nombres et de multiples boutons à appuyer. Selon les mots du product manager la « plus complexe n’est pas la même chose que plus compliqué »
  • Dans la version actuelle, la question de la propriété reste exclusivement déterminée par les lois économiques et non par la forme spécifique du gouvernement. Ainsi les lois économiques apparaissent plus distinctes et ont un impact majeur sur les populations – ce qui ne serait pas le cas si tout était possible peu importe le système. Bien entendu, tout cela est sujet à de possibles modifications d’ici la sortie.
  • Sur la question si en jouant la Chine, le joueur puisse inonder les marchés avec des biens manufacturés bons marchés, conserver des coûts de productions et des salaires bas dû à la forte population et pouvoir mettre les industries étrangères hors circuit : tout cela est possible mais seulement si le seul coût de production le plus important est celui des salaires, ce qui n’est pas le cas pour la Chine. Pour pouvoir permettre cela, il faut garder un accès facile et économe de ressources premières pour vos industries afin d’avoir des produits manufacturés relativement bon marché pour être en compétition avec des nations plus avancées et moins soumises dans le besoin d’avoir une main d’œuvre importante. C’est sans compter aussi sur le coût additionnel entrainé par le besoin de machines mais aussi par le transport des produits hors de votre marché sur lequel les développeurs s’étendront à l’avenir.
  • Une industrie capable d’employer suffisamment d’ouvriers et avec un salaire suffisamment intéressant dû à des coûts de productions plus faibles pourrait absorber toutes les autres industries présentes dans la région ou avoisinantes. Bien entendu, comme cela signifie que l’offre des produits manufacturés qui sortent de cette industrie baisseront alors que le demande restera forte – et même le soit davantage puisque cette méga-industrie fournit des salaires si haut que la richesse personnelle des pops et leurs demandes s’accroissent unilatéralement. Cela devrait en fin de compte amener à un équilibre où toutes les industries sont utilisées dans une certaine mesure – et ne seront donc pas automatiquement absorbées/dépassées.
  • Autre figure de cas, puisque la Suède a à sa disposition une importante quantité de bois, le prix de celui-ci sur son marché est bien plus faible que sur celui de la Grande-Bretagne, conduisant à un coût de production des scieries et des meubles bien plus faible. Il devient ainsi possible pour les industries suédoises d’inonder le marché britannique de meubles bon marchés, détruisant toute compétition et forçant les entreprises britanniques spécialisés dans les meubles à mettre la clé sous la porte… La façon dont un joueur pourrait se défendre d’une telle situation sera couvert dans un futur carnet dédié au commerce, les développeurs assurent qu’il y aura toujours des moyens pour vous défendre contre des pratiques commerciales prédatrices.
  • L’acier remplacera à un moment du jeu le fer dans les besoins de production autant que l’électricité deviendra nécessaire.
  • Un seul état-région (ex : le Piémont) a accès à un certain nombre de ressources (terres arables, mines potentielles etc.) représentant son potentiel d’exploitation et de quelles manières. Un sous-secteur d’un état-région (ex : le Piémont français) n’a accès qu’à une part limitée de ces ressources, réduisant le nombre d’emplois pouvant y être crée et donc le poids et la richesse potentielle de cette partie de l’état-région.
  • Sur le partage d’états-régions et de ses pops, ressources et industries : selon les ressources transférées dans la partition, différents bâtiments seront aussi transférés ainsi que les pops qui y sont attachés. A noter que la partition de régions ne se produisent que sous certaines conditions assez rares. La plupart du temps, les territoires changent de main entièrement, d’une nation à une autre.
  • Si la faiblesse des infrastructures n'est pas une limite à l'utilisation de la bureaucratie, elle a un impact sur la capacité des administrations gouvernementales éloignées à acquérir du papier sur le marché à un bon prix. En effet, sans incitation à la centralisation, la stratégie de jeu optimale serait de construire des économies locales totalement autosuffisantes en construisant une variété de types de bâtiments dans chaque état-région. Cela signifierait que le manque d'infrastructure n'aurait pas d'importance.

    Il s'agit d'une stratégie valable pour un certain nombre de raisons, mais nous ne voulons pas que l'industrie entièrement distribuée soit la stratégie optimale, car elle n'est ni amusante ni réaliste. Les bonus de l'économie d'échelle simulent la façon dont la centralisation peut être bénéfique - en supposant que l'infrastructure est là pour délivrer de façon optimale les biens entrants et distribuer les biens sortants. Il est plus facile pour le joueur de garder la trace de ce que font ses états, et rend le jeu politique plus intéressant, sans invalider une stratégie plus décentralisée ou limiter artificiellement le nombre de types de bâtiments par des "emplacements" ou toute autre fonctionnalités similaires. Nous pensons que cela fonctionne plutôt bien.
  • La taille des états-régions varie puisqu’ils sont modelés pour suivre historiquement les lignes et frontières culturelles, légales, administratives au lieu de délimitations purement géographique. Les changements territoriaux où un état-région change de mains peut effectivement être soudain et conséquent, mais c’est une fonctionnalité voulue puisque le jeu ne se focalise pas sur une expansion lente et progressive de vos territoires mais plutôt sur une croissance constante et progressive au sein de vos frontières. Les retournements frontaliers majeurs sont une des conséquences possibles des conquêtes. Bien entendu, les pops au sein des états-régions évoluent avec le temps aussi.


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Auteur : Mikael Andersson “lachek”
Traducteur/Rédacteur : Limse