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Stellaris, carnet des développeurs n°218 : Plantoïdes, de nouvelles options.
Stellaris, carnet des développeurs n°218 : Plantoïdes, de nouvelles options.
Bonjour à tous !
J’espère que vous passez tous un super été et nous espérons que le mois d’Août se passe tout aussi bien. L’équipe revient de vacances petit à petit et nous sommes heureux de reprendre le travail sur la mise à jour Lem à paraître en Septembre.
Comme mentionné dans le carnet
n°214
, nous remettons à niveau d’anciennes extensions. Aujourd’hui nous parlerons du pack d’espèce Plantoïdes.
Les nouveaux traits :
Trois nouveaux traits spécifiques aux espèces de type plantes et champignons seront ajoutés :
Les nouveaux traits et leurs coûts.
Phototrope : Ce trait permet l’échange d’une partie de la nourriture nécessaire à l'entretien de la population en énergie (pour allumer les lampes à UV). Votre espèce doit être de type plantes ou champignons. C'est vrai qu’il est plus facile de faire de la nourriture par quartier que de l’énergie mais c'est depuis longtemps équilibré par la possibilité d’exploiter de l’énergie par d’autres moyens tels que les mines spatiales, le commerce, les stations stellaires et la sphère de dyson (
NdT : Une partie de l’efficacité des populations robotiques vient de ce foisonnement aussi
).
Une place au soleil?
Radiotrope: Mutuellement exclusif avec le trait Phototrope, ce dernier échange aussi une partie de la consommation de nourriture en consommation d’énergie. Sur les mondes tombeaux (donc "irradiés"), cet entretien énergétique est cependant supprimé pour les populations avec ce trait. Votre espèce doit aussi être de type plantes ou champignons. Sorte d’amélioration du trait précédent, il est normal que son coût soit plus élevé.
Contrairement à la croyance populaire, cette espèce ne se nourrit pas d’équipement de communication (
NdT : radio
) à l’abandon.
Bourgeonnant : Ce trait permet à votre population de produire une petite quantité “d’assemblage de population”. Une espèce avec ce trait peut même aider à la croissance d’une autre espèce qui ne l’aurait pas ce qui peut être particulièrement intéressant avec l’origine “Évolution syncrétique”. Les ruches en profiteront aussi très certainement.
De nouveaux civismes :
Après les traits, nous ajoutons aussi deux nouveaux civismes. Ces derniers sont accessibles à tous. Cependant le civisme de Floraison Idyllique n’est disponible spécifiquement qu’aux Plantoïdes or Fungoïdes.
Processus Catalytique : Produisez de l’alliage à l’aide de nourriture (
NdT : en récupérant les métaux lourds des organismes peut être?
) Les quartiers initiaux ont été ajustés au démarrage. Les Ruches convertiront 9 points de nourriture en 3 points d’alliage (6 de minerais vers 3 d’alliage autrement par défaut, comme les empires “classiques”) et les empires de machines 12 points en 4 d’alliage.
Le Processus Catalytique est disponible à de nombreuses configuration d’empire, mais pas toutes.
Floraison Idyllique : Ce civisme vous permet de transformer les planètes en monde Gaïa via quelques efforts d’infrastructure. L’amélioration d’un bâtiment spécifique, l’ensemenseur Gaïa, transformera une fois les quatre niveaux réalisés votre planète en monde Gaïa. Une fois la terraformation réalisée, le bâtiment pourra être démonté. Attention, ce civisme n’est pas remplaçable une fois sélectionné.
C’est tout pour aujourd'hui ! La semaine prochaine nous reviendrons pour un autre carnet, portez vous bien en attendant.
Une ouverture à de nouvelles façons de jouer est toujours bienvenue. Le teaser de jeudi prochain est déjà tombé et je vous invite à aller voir
le forum
pour en savoir plus.
Sources
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