Europa Universalis IV - Carnet de développement du 24 Août 2021

Bonjour et bienvenue dans ce nouveau carnet de développement d'Europa Universalis IV. Il n'y en avait plus eu depuis le début de cet été. Principalement parce que l'équipe était en vacances, et rares sont les fois ou vous pouvez écrire «nous sommes occupés à corriger des bugs». Néanmoins à partir de Septembre, nous serons en mesure de publier de nouveaux carnets à propos de nouvelles missions ou d'autres éléments sur lesquels nos créateurs de contenu planchent. Il y a de cela deux semaines nous avons fêté les 8 ans de la sortie d'EU4, le développement initial du jeu remonte lui à près de 11 ans. Loin est le temps ou moi, Besuchov et King, avions nos premières discussions de remue-méninges sur la façon dont nous pourrions nous appuyer sur EU3 pour concevoir quelque chose de nouveau. Notre objectif était de reprendre l'intégralité du contenu d'EU3 expansions comprises, d'évincer les mauvaises fonctionnalités et de concevoir un jeu raffiné. C'est assez intéressant de voir comment les choses se sont passées, mais également amusant à titre personnel de voir combien de personnes ont pu travailler sur le jeu durant la dernière décennie.


Statistiques:

Comme nous avons coutume de le faire de temps en temps avec nos jeux, quand par exemple il n'y a pas beaucoup de contenu à présenter, nous aimons présenter quelques statistiques du jeu afin de voir ce qui plaît le plus et comment vous jouez à Europa Universalis 4.

Pour commencer, quel type de partie vous lancez chaque jour?
Si l'on considère l'ensemble des parties jouées en une seule journée, 51% sont des parties solo classiques, 44% se font en mode ironman, et les 5% restantes ont lieu en multijoueur. Toutefois cette donnée à elle seule ne dit pas tout puisqu'un joueur peut passer par différents modes de jeu.
Ainsi chaque jour, 13,7% des joueurs font du multi, 39,7% jouent en ironman, et 62,3% jouent une partie solo normale. Bien entendu le total dépasse les 100%, mais beaucoup de gens jouent plusieurs types de parties en une seule journée.

Deuxièmement, quels pays les gens jouent?
Voici le top 20 des nations les plus jouées, considérant le pourcentage des utilisateurs qui les jouent sur un jour donné. Comme vous pouvez le voir, certains pays formables comme la Russie, la Prusse, l'Espagne et la Grande Bretagne sont assez populaires quand il s'agit de continuer une partie sous une autre entité.

1. Angleterre – 11,17%
2. Ottomans – 9,65%
3. France – 9,58%
4. Castille – 7,91%
5. Byzance – 6,60%
6. Autriche – 6,43%
7. Pays personnalisé – 6,41%
8. Brandebourg – 5,81%
9. Ming – 4,93%
10. Moscovie – 4,78%
11. Portugal – 4,62%
12. Pologne – 3,83%
13. Espagne – 3,71%
14. Prusse – 3,44%
15. Grande Bretagne – 3,29%
16. Russie – 3,24%
17. Suède – 3,24%
18. Venise – 2,38%
19. Hollande – 2,10%
20. Timourides – 2,06%

Enfin, quels sont vos mods préférés?
Voici le top 10 des mods les plus populaires, en pourcentage des joueurs qui utilisent ces mods peu importe le jour. Environ 52% des joueurs utilisent un mod au moins une fois par semaine.

1. Graphical Map Improvements – 11,8%
2. Chinese Language Mod for 1.31 – 11,3%
3. Extended Timeline – 6,4%
4. Missions Expanded – 4,3%
5. The Great Exhibition – 3,5%
6. Governments Expanded 1.31 – 3,4%
7. EU4 Russian localisation LITE by GEKS – 3,3%
8. Anbennar: A Fantasy Total Conversion Mod – 2,8%
9. Flavour and Events Expanded – 2,7%
10. Ages and Splendor Expanded – 2,4%

Comme nous pouvons le constater, les mods offrant des traductions en russe et en chinois sont populaires, et si nous avions su, nous aurions proposé ces langues dès le départ comme nous l'avons fait dans les jeux suivants. C'est aussi super de voir un mod revisitant entièrement le jeu comme Anbennar pointer le bout de son nez dans le top 10.


État du jeu:

Lorsque nous nous sommes laissés en Juin avec la 1.31.5, nous avons estimé que la situation était convenable concernant les différentes fonctionnalités, et que Leviathan était lui aussi dans un état acceptable (exception faite de la concentration du développement).
Comme mentionné plus tôt en Avril, l'un des objectifs de ce nouveau studio était de revoir la manière dont était planifiée la correction des bugs sur le long terme pour nos projets et mettre la focale sur des problèmes plus anciens, certains d'entre eux traînant là depuis des années. À l'époque, l'équipe avait réduit le nombre de bugs connus de plus de 600. À présent, je peux annoncer avec fierté que ces chiffres ont encore étés améliorés, même après avoir corrigé les nouveaux bugs que nous avions introduits avec Leviathan. Ce nombre a été diminué de 1083 entrées supplémentaires depuis le 1er Septembre, et un total de 2117 bugs ont été corrigés sur l'ensemble de la période.




500 bugs connus restent encore à résoudre sur EU4, mais c'est de loin le meilleur état qu'ait connu le projet depuis ses débuts. Considérant les progrès effectués, nous espérons que ces chiffres seront encore plus bas lorsque nous mettrons en ligne la version 1.32.




L'équipe Tinto s'est également enrichie de nombreuses personnes embauchées directement dans la communauté afin de travailler en tant que programmeurs, artistes, assurances qualité, créateurs de contenu et bien d'autre rôles. Nous recherchons encore davantage de personnel...
https://career.paradoxplaza.com/jobs/1289640-2d-artist
https://career.paradoxplaza.com/jobs...8-ui-developer
https://career.paradoxplaza.com/jobs...ine-programmer


Feuille de route:

Pour revenir en plusieurs points sur ce que j'avais dit en Avril concernant la façon qu'aura Tinto de gérer le développement futur d'EU4:

Les fonctionnalités payantes devraient être autonomes et faciles à entretenir.
Pas de refonte majeure des fonctionnalités existantes tant que des bugs persistent.
Réduction maximale du nombre de bugs.
Ajout de contenu, comme des missions, des musiques ou éléments graphiques.
Étoffer les portions de la carte n'ayant reçu que peu d'attention ces dernières années.

Qu'est-ce que cela signifie pour nous dans l'immédiat? Et bien, nous parlerons bientôt des missions qui accompagneront la prochaine mise à jour payante. En parlant de ça, cette mise à jour se concentrera sur l'ajout de missions, d'éléments graphiques et de musiques, tandis que les développeurs consacreront leur temps à corriger des bugs, à améliorer le confort de jeu, à équilibrer et améliorer l'IA.

Concernant l'équilibrage, nous réexaminerons la fonctionnalité de concentration du développement pour la version 1.32, nous donnerons davantage d'informations à ce sujet plus tard cet automne.

Le prochaine version à venir, la 1.31.6, ne sera qu'un patch de compatibilité que nous nous devons de publier. Le patch 1.32 qui comprend notamment la plupart des correctifs et une révision de l'équilibrage, est planifié pour une mise en ligne lors du dernier trimestre de cette année.


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