Carnet de développement HOI4 1.11 Barbarossa - Des petites améliorations N°2


Salutations à tous, et bon retour pour un carnet de développement moins concentré sur le contenu comparé au carnet soviétique. Aujourd’hui on parlera de quelques ajouts dans Pas un Pas en Arrière, certains ont déjà été évoqués, suivi par une annonce du directeur de projet.

Météo 2.0

Un de nos principaux objectifs avec le nouveau système de ravitaillement était d’introduire des changements dans la façon dont le temps affecte l’expérience de jeu. Afin de donner un impact stratégique au temps, nous avons ralentis le système météorologique pour donner au joueur plus de temps afin d’y réagir. ça permettra au joueur d’avoir du temps pour réagir à des conditions météos avantageuses/désavantageuses, ainsi que permettant d’être plus prévisible à une plus grande échelle. De plus nous avons regardé à plus grande échelle les combinaison des différents effets sur les conditions au sol, températures, météo, pour qu’ils s’imbriquent bien avec le nouveau système de ravitaillement et donne un plus grand impact du temps sur vos campagnes - particulièrement celles menées pendant des conditions météos difficiles :

En plus de la récupération d’organisation, le temps affectera la perte d’organisation pendant le déplacement, et dans les cas extrêmes la consommation de ravitaillement.
La température n’a pas de nouveaux effets, nous avons mis de côté les données de température à travers le monde afin de se concentrer sur la précision.
Les conditions au sol ont le potentiel d’affecter la perte d’organisation pendant le mouvement des divisions. Cela s'exprimera particulièrement sur le front de l’Est où la combinaison de plusieurs effets météos pourront grandement impacter une avancée.

Nouveaux effets météos: (Travail En Cours)​
Météo Gain d’organisation Perte d’organisation en mouvement Consommation de ravitaillement
Pluie -5% +5%
Tempête -15% +10% +10%
Neige +10%
Blizzard -10% +25% +15%
Tempête de sable -20% +25%
Nouvelles conditions au sol : (Travail En Cours)
Condition Attrition Vitesse Division Attaque Division Défense Division Retranchement Gain d’organisation Perte d’organisation en mouvement
Neige profonde +25% -25% -30% +25%
Neige -10% -10% +10%
Boue +70% -50% -40% +25%
Inondation -50% +50% +20% +25%
Visuellement les effets de la météo ont été modifiés pour être plus facilement repérable sur la carte, avec les effets de particule mis à jour le temps sera plus beau que jamais. Cela vous rendra plus facile le repérage d’une zone soumis à un climat atypique afin d’y réagir au plus tôt.

Gestion de l’équipement

Dans Pas un Pas en Arrière, nous améliorons la capacité de gestion de certains équipements par les divisions. Ainsi vous pouvez vous assurer que vos divisions d’élites ont tout ce dont elles ont besoin alors que vos divisions basiques ont un équipement de moindre qualité.



Vous pouvez accéder à cet élément dans le créateur de division, où vous aurez une vision sur l’ensemble des équipements en stocks. Vous pourrez désormais autoriser/refuser par catégorie, variant ou de base, sans besoin de tout gérer individuellement.


Nous avons mis à disposition plusieurs méthodes pour la gestion de l’usage de votre équipement, ça prend la forme d’un réglage activable pour savoir si telle ou telle division devra avoir automatiquement à disposition un nouvel équipement recherché, ainsi qu’accorder ou non l’utilisation d’équipements étrangers.


Changer ces réglages n’auront pas un coût explicite, cependant vous devrez rester au courant de l’évolution de vos stocks et de votre production d’équipement. L’info-bulle de la mise à jour des divisions vous donnera un résumé de l’étendu de vos changements ainsi que du nombre de divisions affectées. Enfin, il est important de noter que ces réglages n'affecteront que les renforts et les divisions en cours d'entraînement. Les divisions préexistantes ne seront pas affectées.

Construction pour l’allié

Comme évoqué hier, nous introduisons la construction pour les alliés dans le jeu, cette élément souvent réclamé permettra de construire certains bâtiments dans le territoire des membres de votre faction.



Contrairement à la construction chez les sujets, cela utilisera vos propres usines laissant votre allié utilisé ses propres usines de son côté. Nous avons limité les bâtiments pouvant être construits chez l’allié : infrastructure, voie ferrée, base aérienne et radar, notez que ces réglages sont facilement moddables pour ceux désirant les étendre. Nous avions initialement permis la construction de fort mais la partie multijoueur réalisée entre nous a montré que c’était une idée désastreuse.

Pour des raisons d’équilibrage, les niveaux de construction qui découlent d’une technologie seront liés à la technologie du receveur et pas du constructeur.

Modélisation graphique de l’encerclement des unités.

Nous avons profité de Pas un Pas en Arrière pour ajouter certaines de vos idées à l’une des pires situations pour une armée ; l’encerclement. Quand une division encerclée est détruite, une courte animation sera jouée pour attirer votre attention dessus. Évidemment cette animation a lieu si c’est vous qui détruisez l’ennemi.



Voilà pour ce carnet qui se conclut par le départ de Podcat sur un projet Paradox top secret pour le moment et Arheo qui continuera son travail déjà commencé il y a quelques temps. N’hésitez pas à passer sur le forum Mundus!

Sources
Traduction: Scramouille
Mise en page: Sinake