Victoria 3 : Carnets du mois d'août

Après moult retards et déconvenues de ma part, je vous retrouve pour cette rentrée bien avancée avec la traduction promise des carnets du mois d'août et de septembre sur Victoria 3 ! Pour alléger vos mirettes et le serveur de notre Suprême Architecte LeFoureur, je diviserai l'article en plusieurs parties, comprenant à la fois les carnets propres, les réponses et commentaires des développeurs, et les carnets de septembre complets... Sur ce, bonne lecture et à la revoyure
VIII - Les institutions

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Parlons donc des institutions gouvernementales ! Ce sont les « services » que votre gouvernement fournit à vos pops – les guillemets sont utilisées ici puisque bien que cela utilise certains services comme l’école ou les contrôles de sécurité sur les lieux de travail, cela inclus aussi les bureaux de conscription, la police militarisé et les maisons des pauvres…

Si les lois sont des détentes politiques puissantes avec vos groupes d’intérêts, les institutions sont un effet secondaire de ces lois. Il n'est pas aussi difficile politiquement d'étendre votre système de santé préexistant que de l'établir ou de le démanteler. Mais la loi qui permet à une institution de voir le jour détermine aussi quels effets secondaires ils ont. Les groupes d’intérêts porteront grandement leur attention sur l’un ou l’autre.

Comme il a déjà été dit, les institutions fonctionnent grâce à la bureaucratie autant que les joueurs à la caféine – on aurait pu dire comme les « voitures fonctionnent à l’essence » mais ne c’est plus vraiment le cas actuellement, n’est-ce pas ? La bureaucratie est générée par les administrations gouvernementales qui emploi des greffiers et des bureaucrates qui consomment du papier – puis d’autres biens plus tard dans le jeu comme les téléphones. Plus vous avez d’administrations gouvernementales, plus vous pouvez gérer d’institutions et en tailles conséquentes à la fois.


Avoir un solde bureaucratique positif est bénéfique si vous voulez rester réactif aux nouveaux besoins de votre population. En attendant, tout excédant bureaucratique sera utilisé afin d’améliorer les efforts de construction dans votre nation.

Le coût des institutions, ou plutôt le coût d’un niveau d’une institution est dépendant de la taille de votre population dans les états incorporés. Un aspect important des institutions est que les effets et les bénéfices qu’ils diffusent ne touchent que les états incorporés de votre nation – si vous avez des frontières coloniales, des territoires contestés ou des terres récemment annexés que vous n’avez pas encore incorporées, ils ne paient toujours pas d’impôts mais ils ne vous coûtent pas de votre bureaucratie et n’ont pas accès aussi à vos institutions comme des hôpitaux.

Il y a de nombreuses manières de réduire le coût d’investissement dans les institutions pour votre population :
  • Passer des lois pour décentraliser votre bureaucratie avec des fonctionnaires élus en lieu de fonctionnaires nommés.
  • Des inventions sociétales tels que « Comportementalisme » qui fournissent une nouvelle perception de la gestion de personnes.
  • Ralentir l’incorporation de colonies et de territoires conquis.
  • Envoyer pas mal de citoyens vers la mort dans d’effroyables guerres (Rappel : les effets secondaires peuvent varier).



Les institutions actuellement prévues sont les suivantes :
  • Système scolaire – pour éduquer votre population
  • Système de santé – pour accroitre la sante de votre population
  • Police – réduit les effets de l’agitation
  • Sécurité au travail – réduit la mortalité sur les lieux de travaux
  • Sécurité sociale – impacte à quel point votre population peut devenir pauvre
  • Affaires intérieures – contrebalance les sentiments révolutionnaires
  • Conscription – vous permet de recruter des civils comme conscrits en tant de guerre
  • Affaires coloniales – permet de faire avancer vos frontières coloniales
Afin d’établir ces institutions, vous devez avoir suffisamment de bureaucratie pour leur fonctionnement mais aussi promulguer une loi correspondante. Il y a toujours plusieurs et différentes lois qui peuvent établir une institution particulière qui agrémentent l’institution en conséquence. Par exemple, l’institution des affaires coloniales génère une croissance coloniale dans chacune de vos colonies établies au regard de la taille de votre population incorporée – et ce en encourageant votre population à se déplacer dans ces colonies et y investir. Si vous avez promulgué la loi de relocalisation coloniale, chaque niveau dans l’institution augmentera aussi l’attraction coloniale pour que votre population se déplace dans vos colonies. Tandis que la loi d’exploitation coloniale augmentera le rendement de vos industries coloniales en réduisant la qualité de vie des pops vivant dans vos colonies en contrepartie.


La Suisse a un niveau d’institution de 3 pour les écoles religieuses, un niveau d’institution de 1 dans l’application de la loi, et un niveau d’institution de 1 pour le système de santé privé avec un deuxième niveau actuellement en train d’être débloqué

La bureaucratie que vous investissez dans les institutions peuvent être redistribuées si besoin, mais cela prend du temps. Par exemple, si vous avez un niveau d’institution de 3 pour votre système de santé et un niveau d’institution de 2 pour les affaires intérieures, avec un coût par niveau de 142 de bureaucratie, vous aurez besoin de payer 710 de bureaucratie en tout et que vous aurez besoin de générer à partir de vos administrations gouvernementales. Mais si votre population s’accroit pour que le coût de chaque niveau atteigne 173 de coût, l’entretien de ces niveaux vous coutera 865 de bureaucratie en tout. En considérant que cela vous fasse plonger dans un déficit de -155 de bureaucratie, vous subirez une pénalité de gaspillage fiscal assez lourde, qui fait qu'un pourcentage de tous les impôts perçus ne parvient jamais totalement à votre trésor public.

Pour répondre à cette catastrophe, vous serez certainement obligé de réduire le niveau de l’une de ces institutions, qui devrait alors rétablir le solde de votre bureaucratie à +18 pour que cela vous permette d’accroitre votre système bureaucratique afin de récupérer ce niveau perdu. Si vous avez retiré un niveau du système de santé, vos pops souffriront d'une santé réduite dans l'intervalle, tandis que si vous réduisez un niveau de l’institution des affaires intérieures, vous feriez mieux d'espérer qu'aucun lanceur de bombes anarchiste ne se cache dans l'ombre. Puisque les institutions s’accroissent progressivement, restaurer votre niveau perdu prendra un peu de temps. Si possible, il est préférable de garder une longueur d’avance sur tout changement et d’étendre votre réseau d’administrations gouvernementales de manière proactive si vous faites l’état d’une croissance démographique conséquente ou d’importantes vagues d’immigrations vers vos états incorporés.

C’est tout pour les institutions ! A la prochaine fois !



IX - Les marchés nationaux

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Bonjour de nouveau ! Aujourd’hui nous allons explorer le système de marchés nationaux de Victoria 3. Les marchés sont les moteurs de la dynamique économique du jeu en établissant un prix rationnel fondé sur l’offre et la demande pour tous les biens commerciaux de chaque état du monde. Etendre votre marché national afin de comprendre plus de territoires vous permet d’avoir accès à plus de matières premières pour vos industries et bien plus de consommateurs pour vos industries manufacturières. Au fur et à mesure que votre base industrielle se développe, votre demande d'infrastructures pour acheminer les marchandises sur le marché s’accroit également.


Le marché français nage dans des meubles de luxe, de la porcelaine, des fruits et la viande bon marché. Les vêtements de luxe et le vin ont un prix bien équilibré.
Mais en ce qui concerne les produits de luxe de manière générale, le sucre, en particulier, présente un déficit important et la garantie d'une source fiable de ce bien entraînerait probablement une amélioration de l'offre de liqueurs distillées nationales.


Par défaut, chaque nation contrôle son propre marché qui est souvent – mais pas toujours – concentré autours de la capitale. Chaque état connecté à cette capitale fait partie de ce marché – dans l’intérieur des terres ou via la mer par des ports.​ Tous ces états ont un degré variable d’accès aux marchés représentant à quel point ils sont correctement connectés à chaque état dans le marché. L’accès au marché est fondé sur l’infrastructure sur lequel les développeurs se pencheront davantage dans le prochain carnet de développement !

Toute consommation et production locale dans les états contribue aux ordres d'achat et de vente du marché. Il s’agit de les considérer comme des ordres sur un marché de marchandises : une consommation plus élevée de céréales amènera les commerçants à soumettre davantage d'ordres d'achat de céréales, tandis qu'une production plus élevée de soie entraînera davantage d'ordres de vente de soie.


Les meubles sont une commodité populaire avec l’émergence d’une classe moyenne urbaine modeste et il est peu probable que son prix dans le marché français ne chute bientôt. En supposant que les matières premières appropriées restent en bon état, le développement de l'industrie du meuble sur ce marché est un pari sûr.


Comme nous l’avons déjà vu dans le carnet de développement sur les biens, tous ont un prix de base. C’est le prix que ce bien aurait dans des conditions de marché idéales : c’est-à-dire si toutes les demandes étaient parfaitement satisfaites par l'offre disponible, aucun bien n'étant produit en excès de la demande.

Si les bâtiments produisent bien plus que ce qui est demandé, chaque unité produite sera vendue à un prix moindre. Cela profite aux consommateurs au détriment des producteurs. À l'inverse, si la demande est supérieure à l'offre, l'économie des bâtiments produisant ces biens sera en plein essor tandis que pops et les bâtiments qui dépendent de ces biens pour continuer à fonctionner paieront bien plus cher.

Pour déterminer les prix des marchandises dans les nombreux états d'un marché, il faut d’abord déterminer un prix de marché. Celui-ci est basé sur l'équilibre entre les ordres d'achat et de vente d'un marché, avec le prix de base comme référence. Plus il y a d'ordres d'achat que d'ordres de vente, plus le prix sera élevé et vice versa. Les ordres d'achat et de vente soumis au marché sont pondérés par le niveau d'accès au marché de l'état. Cela signifie qu'un état avec une infrastructure sous-développée fera moins de commerce avec le marché et comptera plus sur les biens disponibles localement.

Ainsi, les états avec un accès à leur marché complet utiliseront le prix de marché pour tous leurs biens. Autrement, seulement des parties du prix de marché peuvent être utilisés, le reste du prix local étant constitué par la consommation et la production locales des biens. Toutes les transactions se font selon les prix locaux, les prix de marché servant à modérer les déséquilibres locaux proportionnellement à l’accès au marché.


Le verre est surproduit à Orsha. Si l'on ajoute à cela la difficulté d'accès au marché d'Orsha, cela signifie que les verreries de cette ville ne peuvent pas vendre leurs produits au prix normal du marché, qui est plutôt élevé. Cela ne pose pas de problème pour les pops locales et les centres urbains qui consomment ces produits, car ils paient moins que le prix du marché. Mais continuer à développer les verreries d'Orsha ne fera qu'aggraver l'accès au marché pour toutes les industries locales, et ne conduira pas à un meilleur prix du verre ailleurs puisque de moins en moins de commandes de vente de verre d'Orsha finissent par atteindre le marché. Nous pouvons voir ce développement avec ce graphique des prix du marché : le prix du marché était haut dû à une offre faible. Avec le développement de verreries en Orsha, ce qui a fait baisser les prix du marché, jusqu'au moment où l'industrie en expansion d'Orsha est devenue un goulot d'étranglement et où les prix ont recommencé à augmenter. Les dernières expansions n'ont rien fait pour faire baisser le prix du marché, alors même que le prix local n'a cessé de chuter.


Si une offre excédentaire devient suffisamment conséquente, les prix de vente seront si bas que les producteurs seront incapables de maintenir des salaires et par conséquent le volume de production à moins que les entreprises ne reçoivent des subventions gouvernementales. Mais une offre excédentaire n'est pas aussi mauvaise qu’une offre nettement insuffisante de biens, qui entraîne une pénurie. Elle peut entraîner des effets terribles pour ceux qui en dépendent sur votre marché. Par exemple, une diminution radicale de l'efficacité de la production des bâtiments qui en dépendent. Les pénuries exigent une action immédiate, qu'il s'agisse d'accélérer l'expansion de votre propre production nationale, de l'importer d'autres marchés ou d'élargir votre marché pour inclure les principaux producteurs de ces biens.


Avec un manque d’accès à une quantité suffisante de teintures, cette malheureuse usine textile ne peut produire que 42 unités de vêtements par semaine au lieu de 126. C’est insuffisant pour joindre les deux bouts. A moins que quelque chose ne change, les salaires des employés de cette usine seront progressivement réduits afin de compenser ces pertes. A un moment ou un autre, la réserve sera épuisée, conduisant à rendre l’usine inexploitable à mesure que ses ouvriers l’abandonnent.



Si l’importation de teintures, leur culture dans des plantations ou leur production dans des usines chimiques de haute technologie est hors de votre portée afin de combler cette pénurie… Ramener ces usines textiles à un artisanat préindustriel à faible rendement supprimera le besoin de teintures et ramènera les usines textiles à une rentabilité marginale.


Des observateurs attentifs et familiers avec les précédents opus de la série Victoria noteront qu’il n'y a pas de stock de biens dans ce système. Dans Victoria 2, une seule unité d'un bien était produite, vendue, échangée, peut-être raffinée, stockée et finalement consommée, l'évolution du prix global étant déterminée par le nombre d'unités insérées ou retirées de l'offre totale mondiale. Dans le cas de Victoria 3, une seule unité de marchandise est produite et immédiatement vendue à un prix déterminé par le nombre de consommateurs qui sont prêts à l'acheter au moment de la production. Lorsque cela se produit, les prix changent immédiatement en fonction de l'offre et de la demande réelles, et le commerce entre les marchés est modélisé par des ordres d'achat et de vente. Ce modèle économique plus ouvert est à la fois plus réactif aux changements économiques soudains et moins sujet à de mystérieuses défaillances systémiques où tout le ciment du monde pourrait se retrouver coincé dans un entrepôt du Missouri. Toute réserve dans le système est représentée sous forme d'espèces - par exemple par les réserves de liquidités d'un bâtiment ou le Trésor public d'une nation - ou sous forme de richesse d’une pop, qui constitue la base du niveau de vie et détermine le niveau de consommation.

Comme les nerds de l'économie – et vous êtes nombreux – l'auront compris, cette absence de stockage de biens implique que dans Victoria 3, les développeurs se sont éloignés de la masse monétaire mondiale fixe introduite dans Victoria 2. La principale raison de ce changement est simplement due aux nombreuses limitations qu'un tel système impose à ce qu’ils peuvent faire avec l'économie dans le jeu. Avec le marché fermé extrêmement restrictif et techniquement difficile de Victoria 2 et l'ordre d'achat du marché mondial, il n'aurait tout simplement pas été possible de faire des choses telles que la substitution de marchandises, les routes commerciales, les marchés nationaux dynamiques, les coûts de transport des marchandises et ainsi de suite de la manière dont les développeurs l’ont modélisé, soit en raison d'incompatibilités dans la conception, soit simplement parce que cela ne pouvait pas être rendu performant. L’équipe pense que la complexité, la réactivité de la simulation et l'intérêt du jeu ajoutés par cette approche compensent largement ce qui peut être perdu.

Pour finir, voici un petit aperçu de quelque chose sur laquelle nous nous étendrons plus longuement lorsque nous présenterons la partie diplomatique du jeu. Comme vous pouvez le constater sur la capture d’écran ci-dessous, il est possible pour plusieurs nations de participer à un marché unique. Parfois c’est le résultat d’un pacte d’union douanière dirigée par sa nation la plus puissante mais dans la plupart des cas, c’est en raison d’une relation de soumission avec un état fantoche ou des colonies semi-indépendantes. Dans certains cas, les nations peuvent même posséder une petite parcelle de terre à l’intérieur d’un marché d’une autre nation comme un port ouvert (ou de traité). L’expansion de la puissance économique d’une nation passe non seulement par l’accroissement de la production et de la consommation intérieures, mais aussi par des moyens diplomatiques et/ou militaires.


Le Zollverein – ou Union douanière allemande – est un vaste marché unifié des états allemands et contrôlé par la Prusse. Sans une telle union, nombre d’états allemands de moindre envergure trouveraient leurs économies inefficaces et les opportunités commerciales gravement entravées par la géographie et le manque d'accès au commerce naval.


C'est la base du système de prix et de commerce intérieur de Victoria 3 ! Comme mentionné, la semaine prochaine, nous nous pencherons sur un aspect du jeu étroitement lié aux marchés et aux prix : L'infrastructure.


X - Les infrastructures

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Bonjour de nouveau ! Pour ce carnet, nous allons reprendre le sujet du dernier carnet sur les marchés avec celui des infrastructures qui fut évoqué mais pas entièrement expliqué. L’infrastructure est une mécanique centrale pour la simulation économique du jeu, simulant le coût de transport des biens et de créer, eh bien… l'infrastructure nécessaire pour soutenir une industrialisation à grande échelle.

Donc, qu’est ce que l’infrastructure dans ce cas ? L’infrastructure est représentée par deux valeurs distinctes dans chaque état : l’infrastructure et l’utilisation de celles-ci, qui déterminent ensemble l’accès au marché. Aussi longtemps que l’infrastructure dans un état est supérieure ou égale à son utilisation, tout va bien et l’état peut maintenir un accès complet à son marché. En revanche, si l’utilisation de l’infrastructure est plus forte que le niveau d’infrastructure disponible, l’accès au marché sera réduit proportionnellement à la part de l'utilisation qui n'est pas desservie.

Par exemple, si un état a une infrastructure de 45 mais un usage de 90, son accès au marché ne sera que de 50%. L’accès au marché et ses effets ont déjà été couvert dans un précédent carnet de développement (Carnet IX), mais pour revenir rapidement dessus, un accès au marché faible signifie qu’un état n’est pas capable de faire intégrer son marché local au marché national ce qui peut conduire à des conditions de prix défavorables en raison d'une offre locale excessive ou insuffisante de biens.


Minsk a quelque peu dépassé les limites de ses infrastructures locales, mais avec une population nombreuse et une production essentiellement rudimentaire et élémentaire, ses industries et ses consommateurs s'en sortiront probablement jusqu'à l'arrivée du chemin de fer.


Ce déséquilibre va dans les deux sens. Si vous avez une région faisant office de grenier pour votre nation et de région minière, et qu'ils ont tous deux un accès parfait au marché, le prix du fer et des céréales sera le même dans les deux. Si l'accès au marché de cette région minière est réduit, le prix du fer sur le marché augmente tandis que le prix local du fer dans la région minière diminue. Mais en plus de cela, la région minière ne pourra pas se procurer autant de céréales, ce qui augmentera le prix local mais réduira quelque peu son prix sur le reste du marché.

Si votre consommation correspond à votre production locale, comme c'est souvent le cas dans les régions rurales où la production consiste en des biens de base dont votre population a besoin, ce n'est pas un si gros problème ! Vous pourriez peut-être même construire de simples usines textiles et des ranchs de bétail dans la même région sous-développée pour fournir des vêtements en laine bon marché si la population locale est assez importante pour en demander en quantité suffisante. Mais si vous cherchez à fabriquer des biens plus complexes - ou à utiliser des méthodes de production plus exigeantes -, vous aurez besoin de biens que vous ne pourrez peut-être vous procurer que dans une autre région de votre marché, ou que vous ne pourrez importer que d'une nation étrangère. Ces marchandises peuvent être lucratives, mais seulement s'il y a des acheteurs pour elles - des acheteurs qui peuvent réellement se les offrir. Vos plans pour vous enrichir avec des vêtements de luxe et de la porcelaine ne fonctionneront pas si vous ne pouvez pas atteindre tous les pops riches éloignés de votre empire.

L’usage de l’infrastructure d’un état est déterminé par quels types de bâtiments existent dans cet état et le niveau de l’infrastructure. De manière générale, plus un bâtiment est urbanisé et spécialisé, plus d’infrastructure il a besoin d’utiliser par niveau. Ainsi les usines chimiques - un bâtiment d'industrie lourde – utilisera plusieurs fois plus d'infrastructures qu'un bâtiment de type fermier de même niveau.


Les bâtiments urbains de Minsk - les fabriques de meubles, les usines textiles et même les administrations publiques - représentent les deux tiers de l'utilisation des infrastructures, bien qu'ils emploient le même nombre de personnes que les camps de bûcherons et les fermes de seigle. Les exploitations de subsistance et les centres urbains n'utilisent pas d'infrastructures, les premières parce que leur production est presque entièrement destinée à un usage domestique et les seconds parce que les infrastructures qu'ils fournissent annulent celles dont ils ont besoin.


Les infrastructures sont fournies et modifiées par de nombreuses sources. Presque tous les États du jeu possèdent au moins un peu d'infrastructure en fonction du niveau de technologie du pays qui les possède et de leur état d'incorporation – par exemple les colonies ont une infrastructure plus faible que les états incorporés. Cependant, au cours du jeu, l'aspect le plus crucial de votre infrastructure est la taille de votre réseau ferroviaire. Comme il a déjà été mentionné précédemment, les chemins de fer sont un bâtiment qui produisent du transport, un bien immatériel vendu aux pops, mais ils sont aussi votre principale source d'infrastructure.

Cela signifie que si vous voulez industrialiser un état, il n’est pas suffisant de simplement construire ces industries et d’avoir les pops disponibles pour travailler dedans, vous devez aussi vous assurer que ces industries ont une infrastructure suffisante pour les soutenir. Bien sûr, cela entraîne une série de coûts, car les chemins de fer qui fournissent des infrastructures nécessitent à la fois des pops pour les faire fonctionner et un accès à des biens comme le charbon et les moteurs. Il existe des alternatives qui peuvent être utilisées à court terme, comme l'utilisation de votre autorité sur un décret d'entretien des routes pour s'assurer que la population ne laisse pas les routes se dégrader ou devenir dangereuses, mais ces options ne seront jamais suffisantes pour une industrialisation à grande échelle. Bien sûr, les chemins de fer deviennent également plus efficaces au cours du jeu grâce à des inventions telles que les trains diesel et l'électricité, nécessitant moins de niveaux de rails pour soutenir un certain nombre de bâtiments.


Ce premier chemin de fer est rapidement devenu l'un des meilleurs employeurs de Minsk, du moins pour les Pops ayant les qualifications pour devenir machinistes. Malheureusement, peu de gens le font, de sorte que la production de l'infrastructure n'est pas actuellement aussi élevée qu'elle pourrait l'être si le chemin de fer était entièrement pourvu en personnel. Le prix des billets, cependant, est très élevé.


L’intention derrière cette mécanique des chemins de fer est qu'ils doivent pouvoir retrouver le chemin de la capitale du marché, ou d'un port de sortie destiné à la capitale du marché, pour être utiles. En fait, cela signifie que tout chemin de fer ne peut fournir des infrastructures que dans la limite de celles fournies par le meilleur chemin de fer adjacent qui le relie à la capitale du marché. Si vous voulez un bon accès aux mines de soufre d’Aguinskoïe pour vos usines de munitions de Saint-Pétersbourg, vous feriez mieux de commencer à construire le Transsibérien le plus tôt possible, car sa construction prendra beaucoup de temps.

Il est entendu que la géographie joue un rôle significatif sur d’autres domaines que l’infrastructure. C’est représenté dans Victoria 3 via les traits régionaux. Ces traits régionaux sont des bonus et/ou des malus donnés à des régions particulières et représentant les caractéristiques géographiques, climatiques et ainsi de suite. Les traits régionaux ont une variété d’effets, les plus récurrents affectent soit la production d’une ressource particulière ou plus à propos pour ce carnet, fournir ou modifier l’infrastructure de l’état – autre exemple pour le premier cas, si une région est riche en charbon de bonne qualité, cela peut être représenté par un trait régional qui rend les mines de charbon dans la région plus efficaces.


Les forêts russes à haut rendement sont d'une grande utilité pour l'industrie forestière de Minsk, pour autant qu'il y ait suffisamment d'infrastructures disponibles pour expédier le bois vers toutes les usines et tous les chantiers de construction russes qui en ont besoin.



Les régions reconnues pour leurs fleuves recevront un bonus significatif pour l’infrastructure, faisant d’elles des candidates excellentes pour une industrialisation précoce.


Avant de terminer pour ce carnet, il faut aussi mentionner que l'infrastructure est liée à un certain nombre de mécanismes en plus de l'accès au marché, comme la logistique militaire et la migration, et que l'infrastructure n'est destinée qu'à simuler le coût du transport des marchandises sur terre - en ce qui concerne la mer, il y a d'autres systèmes en jeu... mais tous ces sujets sont pour un autre jour.


XI - Les emplois et qualifications

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Bon retour et bienvenue de nouveau pour une plongée dans les tréfonds de la machinerie économique de Victoria 3. Ce carnet portera sur les professions des pops, plus particulièrement comment et pourquoi les pops changent de professions. Bien que cela soit un processus automatique, les mécaniques derrière sont un savoir crucial à garder en tête alors que vous façonnez votre société. Il est possible que vous vouliez assurer à la population de l’un de vos états la capacité à prendre le poste de mécanicien avant de vous lancer dans un projet d’industrialisation accéléré, ou bien peut-être que vous voulez aussi assurer que vous ne permettiez pas une trop forte mobilité sociale dans une nation déjà en proie et sujette aux soulèvement contre leur juste et bon roi.

Tout d’abord, un rapide résumé. Dans le carnet sur les pops, nous avons appris que toutes les pops ont une profession qui détermine leur strate sociale et influence plusieurs choses dont les salaires, la force politique et l’affiliation à un groupe d’intérêt. Le carnet sur les bâtiments nous a appris qu’ils ont besoin qu’une pop d’une profession spécifique y travaille afin qu’elle puisse produire et affecté convenablement l’économie et la société. Enfin, le carnet sur les méthodes de production, il a été évoqué le fait que le changement de celles-ci affecte aussi le nombre de positions disponibles dans un bâtiment. Mais comment est-ce que ces pops se retrouvent assignés à ces postes ?

L’approche choisie diffère quelque peu des précédents opus. Dans Victoria 1 et 2, le concept de “type de pop” est une propriété essentielle pour les pops de ces jeux. Cela détermine la plupart des aspects de leur existence et quelle fonction ils occupent dans la société, quels biens ils ont besoin pour survivre contre les biens qu’ils désirent, quelle idéologie ils peuvent épouser etc. Les pops de Victoria 2 se transforment de manière autonome en d'autres types au fil du temps, en fonction de leurs finances et des différents besoins et aspects du pays. L'accès aux biens luxueux dans votre nation permet aux pops de monter l’échelle sociale facilement. D'une manière générale, les pops d’une strate supérieure fourniront de meilleurs bonus à votre pays, car les différents types de pops remplissent des fonctions différentes. En fabriquant ou en important des biens spéciaux et en éduquant votre population, vous transformerez vos pops simples et arriérés en types avancés et progressifs dans des proportions idéales, ce qui maximisera ces bonus pour accroître votre avantage concurrentiel.


Types de pops dans Victoria 2 (de gauche à droite, de haut en bas) : Aristocrates, Artisans, Bureaucrates, Capitalistes, Ecclésiastiques, Employés, Ouvriers, Fermiers, Travailleurs, Officiers, Esclaves et Soldats


En revanche, les pops dans Victoria 3 ont des professions. Elles sont d’une certaine manière similaire aux “types de pops”, mais le ratio idéal et les fonctions économiques de ces professions diffèrent en particulier par les bâtiments dans lesquelles elles sont nécessaires et par l’activation de certaines méthodes de production. La différence fondamentale entre ces deux approches devient claire lorsque l’on prend en compte le type de pop/profession de bureaucrate entre Victoria 2 et 3. Dans chaque jeu, les bureaucrates accroissent la capacité administrative d’un pays. Mais dans Victoria 2, les pops deviennent des bureaucrates indépendamment de l’investissement du joueur dans l’administration tandis que dans Victoria 3, les pops ne deviennent des bureaucrates que si des postes sont ouverts dans les administrations gouvernementales, en tant normal sous l’impulsion du joueur à directement investir et construire des administrations gouvernementales.


Les professions dans Victoria 3 (de gauche à droite, de haut en bas) : Universitaires, Aristocrates, Bureaucrates, Capitalistes, Ecclésiastiques (icône temporaire, sera changée afin d’être plus universelle), Employés, Ingénieurs, Fermiers, Ouvriers, Mécaniciens, Officiers, Paysans, Soldats, Commerçants et Esclaves.


​Cette dernière approche permet au joueur davantage de contrôle sur la création de ces opportunités d’emplois, combiné avec les méthodes de production, cela entraine les changements démographiques à avoir des effets plus forts et localisés, plus facile donc à prévoir et comprendre. Elle est également plus flexible, permettant à la même profession de provoquer des effets différents dans des bâtiments différents avec des méthodes de production différentes. Ainsi, dans Victoria 3, les Pops les mieux payés n'exercent pas, par essence, une fonction sociétale plus importante que les Pops les moins bien payés. Chacun de ces rôles a besoin des autres pour être efficace - sans suffisamment d'ouvriers pour ramasser le charbon, les moteurs que les machinistes entretiennent restent en sommeil, et sans couturières pour faire fonctionner les machines à coudre, les commerçants n'ont pas de vêtements à vendre.

Les bâtiments ajustent leurs salaires au fil du temps afin d'atteindre le plein emploi avec des coûts salariaux minimaux. Plus l'emploi augmente, plus la production augmente, c'est-à-dire la mesure dans laquelle le bâtiment consomme des biens et produit des biens de sortie. Selon les lois de l'offre et de la demande, cela rend un bâtiment moins rentable par habitant au fur et à mesure qu'il se rapproche du plein emploi, de sorte qu'à première vue, il pourrait sembler irrationnel pour un bâtiment de payer plus de salaires juste pour réduire ses marges. Mais étant donné qu'un "bâtiment" ne représente pas une seule usine mais plutôt un secteur industriel entier sur une grande surface, et que nous supposons que les entreprises individuelles de ce secteur sont en concurrence les unes avec les autres plutôt que d'adopter un comportement de cartel pour extorquer les consommateurs, cet ajustement des salaires pour maximiser l'emploi est logique. Cependant, les bâtiments n'augmenteront pas les salaires en raison de la concurrence de la main-d'œuvre si cela les amène à être déficitaires, il n'y a donc guère d'intérêt à développer les industries au-delà du point où elles sont rentables.

Les employés sont embauchés dans les emplois disponibles à partir d’une réserve de pops qui existent déjà dans l'état, mais à moins qu'ils ne soient au chômage, ces pops auront déjà un emploi quelque part à faire autre chose. Les pops peuvent être embauchés à deux conditions : premièrement, ils doivent se voir proposer un salaire sensiblement plus élevé que celui qu'ils perçoivent dans leur emploi actuel. Deuxièmement, à moins qu'ils n'exercent déjà la profession requise dans un autre bâtiment, ils doivent également répondre aux qualifications de cette profession pour pouvoir l'exercer.


Ces aciéries ne paient pas aussi bien que les industries de l'armement, mais elles semblent offrir de meilleures conditions que les usines textiles et les industries de ressources du même état - à l'exception notable des quais de pêche, qui ont également besoin de machinistes pour entretenir leurs chalutiers.


Les salaires sont fixés par chaque bâtiment en fonction des conditions du marché. Un bâtiment qui perd de l'argent diminuera les salaires jusqu'à ce qu'il soit à nouveau rentable. Un bâtiment qui a des postes vacants qu'il n'arrive pas à pourvoir augmentera les salaires jusqu'à ce que les postes nécessaires soient pourvus ou qu'il n'ait plus de bénéfices excédentaires. Par conséquent, différents bâtiments d'un même état se feront concurrence pour la main-d'œuvre disponible. Ce que cela signifie en pratique, c'est qu'une population nombreuse possédant les qualifications nécessaires pour occuper tous les emplois créés dans l'état maintiendra les salaires à un niveau bas et les profits à un niveau élevé. Ce n'est que lorsque les industries sont suffisamment grandes ou avancées pour être en concurrence les unes avec les autres pour un bassin limité de travailleurs qualifiés que les salaires sont forcés d'augmenter. Cette hausse des salaires s'accompagne également d'une augmentation de la consommation, ce qui accroît la demande de biens et de services dont certains de ces mêmes bâtiments peuvent finalement profiter.

Les qualifications d'une pop mesurent le nombre de ses travailleurs qualifiés pour certaines professions, et sont actualisées mensuellement en fonction de l'adéquation de leurs propriétés actuelles avec les attentes de la profession en question. Par exemple, il faut au moins un niveau d'éducation de base pour devenir machiniste alors qu'un niveau beaucoup plus élevé est requis pour devenir ingénieur. À l'inverse, la capacité à devenir un aristocrate est moins liée à l'éducation qu'à la classe sociale et à la richesse. Les bâtiments n'embauchent pas les pops qui ne répondent pas aux qualifications requises pour la profession en question.


Ces 981 mécaniciens sont qualifiés pour devenir des ingénieurs avec un taux de promotion de 4,09% par mois. Leur niveau d’alphabétisation n'a rien d'extraordinaire, mais ils atteignent au moins le seuil de 20 %, ne meurent pas de faim et profitent largement du fait qu'ils travaillent déjà dans un domaine adjacent. Tous les facteurs et les chiffres sont en cours d'élaboration.


Si certaines papeteries avaient besoin de plus d'ingénieurs et que cette pop était envisagée, seul le nombre d'ingénieurs qualifiés qu'elles ont accumulé jusqu'à présent pourrait être engagé. Actuellement, ce nombre n'est que de 85 (non illustré). Si ces 85 personnes étaient toutes embauchées, cette pop se retrouverait avec seulement 896 membres dans la main-d'œuvre, dont aucun ne peut devenir ingénieur. Comme tous les ingénieurs récemment embauchés étaient auparavant des mécaniciens, les 85 conservent leurs qualifications de machinistes. En outre, si 512 membres de cette population étaient qualifiés d'agriculteurs avant l'embauche (52%), sur les 85 d'entre eux qui ont été récemment promus ingénieurs, 44 de ces nouveaux ingénieurs sont également qualifiés pour devenir fermiers.


Pour être considéré pour une « profession » d'aristocrate, une pop doit avoir au moins une richesse moyenne, et plus il a de richesse, plus il développera ce potentiel rapidement. Contrairement à beaucoup d'autres emplois, l'alphabétisation n'est pas une exigence pour être accepté dans l'aristocratie, mais une éducation rend les choses plus faciles. Les bureaucrates et les officiers ont plus de facilité à devenir aristocrates que les autres membres de la société, tandis que les pops qui souffrent de discrimination en raison de leur culture ont beaucoup plus de mal. Enfin, si une pop ne remplit pas les conditions minimales de richesse, il perd toute possibilité de devenir aristocrate. Cela signifie que les anciens nobles dépouillés de leurs terres et forcés de se retrouver au chômage ou (horreur) de devenir des ouvriers salariés perdront - avec le temps - leur capacité à retourner dans leur ancienne classe sociale. Tous les facteurs et les chiffres sont en cours d'élaboration.


Comme tous les attributs de pops, les qualifications accompagnent les pops tandis qu’elles se divisent, se rassemblent et se meuvent entre les bâtiments, migrations et meurent. Si vous aviez auparavant développé un grand nombre de bureaucrates potentiels dans votre pays, mais que vous avez rencontré des problèmes budgétaires et que vous avez dû fermer vos écoles, au fil du temps, les papas qui ont déjà développé les qualifications pour devenir des bureaucrates mourront et ne seront pas remplacés par des personnes nouvellement éduquées.

Si vos capitalistes dans un état donné ont sous-payé leurs employés locaux discriminés au point que personne n'a acquis les qualifications nécessaires pour les remplacer, et que certains de ces capitalistes partent exploiter une nouvelle mine de fer dans l'état voisin, plutôt que de promouvoir certains des travailleurs locaux discriminés aux nouveaux postes, ils laisseront simplement les postes ouverts (et les mines en sous-production) jusqu'à ce que des capitalistes qualifiés viennent d'ailleurs pour les remplacer.

Les qualifications sont entièrement moddables en fournissant simplement les facteurs de calcul qui devraient entrer dans la détermination de l'évolution de la valeur chaque mois. Si vous voulez faire un mod pour diviser la profession d'ecclésiastique en variantes individuelles pour chaque religion du jeu, vous pouvez faire dépendre la profession d'imam du fait que la population soit sunnite ou chiite. Si vous voulez que le développement de la qualification d'aristocrate dépende fortement de la quantité de terres arables improductives dans l'état où vit la pop, vous pouvez le faire. Une option d'événement ou une décision qui rend plus rapide et plus facile l'éducation des Ingénieurs mais plus difficile celle des officiers pour les 10 prochaines années ? C'est possible !


Voici une répartition de tous les pops en Basse-Egypte qui sont qualifiés pour devenir ingénieurs. Bien sûr, toutes les offres seront d'abord proposées aux ingénieurs existants, et tous les pops qualifiés restantes ne seront pas réellement intéressés par le travail - bien que si c'était suffisamment lucratif, peut-être que certains aristocrates sur une ferme de subsistance défaillante envisageraient un changement de carrière.


L’intention derrière les qualifications est de signaler au joueur quelle est leur capacité de recrutement qui est à leur disposition sur n’importe quel sujet faisant parti de leur population. Ils ne peuvent pas, par exemple, conquérir une région remplie de personnes sous-éduquées qu'ils discriminent aussi légalement et espérer y construire immédiatement un centre manufacturier et commercial de pointe. Ces efforts seront freinés par leur incapacité à employer les locaux à des postes hautement qualifiés, ce qui signifie qu'ils devront attendre que les membres de leur main-d'œuvre déjà qualifiée émigrent du vieux pays pour occuper les postes de haut niveau créés pour eux. Mais en développant leur système éducatif, en payant la bureaucratie pour étendre leur portée administrative au nouvel état par le biais de l'incorporation, et en modifiant leurs lois pour étendre la citoyenneté à ces nouveaux résidents, ils peuvent commencer à développer cette capacité également chez les locaux.

En résumé, la qualification d’une pop est le mécanisme par lequel l'accès à l'éducation et votre position sur la discrimination - en plus de nombreux autres facteurs - influencent votre capacité à développer différentes parties de votre société. C'est également le mécanisme qui permet de classer logiquement les pops dans les niches économiques - et donc politiques - que vous créez au fur et à mesure de votre expansion, en veillant à ce que vos lois et conditions économiques informent la mobilité sociale des pops en fonction de ce qu'elles sont. C'est assez subtil, et vous ne vous en apercevrez peut-être même pas, jusqu'à ce que vous soyez confronté aux défis posés par l'industrialisation rapide, les migrations de masse, les conquêtes, la colonisation et autres changements radicaux de population.


XII - Le trésor

Spoiler:



Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement sur Victoria 3 ! Nous allons couvrir aujourd’hui un sujet qui tend à être la focale de nombreux gouvernement peu importe l’époque : l’argent ! Plus précisément, nous allons parler de revenus, de dépenses et de dettes et comment tout cela fonctionne à l’échelle nationale.

Comme il a déjà été mentionné dans le deuxième carnet, l’argent est l’une des principales ressources que le joueur doit gérer dans Victoria 3. Ce n’est pas une nouveauté en soi – l’argent sous n’importe quelle forme joue un rôle dans tous les jeux de grande stratégie que Paradox a sorti. Mais la façon dont cet argent fonctionne, diffère quelque peu de la façon dont les joueurs ont pu être habitué.

Dans la plupart des jeux, l’argent est une ressource que la plupart des joueurs accumulent pour un objectif précis, et ce jusqu’à que ce joueur en ait suffisamment pour atteindre cet objectif spécifique. Par exemple, il peut vouloir construire un bâtiment qui coûte 100 livres (Note : monnaie utilisée comme monnaie de référence dans le jeu pour le moment), et son revenu mensuel est de 10 livres. Cela signifie que pour construire ce bâtiment, il doit attendre 10 mois pour accumuler les 100 livres nécessaires pour le coût forfaitaire de la construction de ce bâtiment.

Maintenant, il est normal de se demander à ce niveau dans le carnet pourquoi prendre le temps d’expliquer une mécanique aussi évidente et simple que chaque lecteur de ce carnet connait déjà sans doute parfaitement. La raison est que dans Victoria 3, il n’y pas de coût forfaitaire – tout est compris dans votre solde hebdomadaire. À la fin de chaque semaine de jeu, les revenus et les dépenses de votre pays sont comptabilisés et le résultat est ensuite appliqué à votre réserve d'or ou à votre dette nationale. Cela signifie également que toutes les formes de dépenses, comme la construction, fonctionnent également sur une base hebdomadaire. Vous n'avez pas besoin d'argent liquide pour commencer la construction d'une douzaine de bâtiments en même temps, mais si vous n'avez pas les revenus nécessaires, vous risquez de vous endetter rapidement.


Le manque d’impôt des Etats-Unis en 1836 limite grandement ses potentielles dépenses gouvernementales (Note du traducteur : Cela simule les limites historiques du gouvernement fédéral face aux états, et donc des possibilités d’intervention sur plusieurs domaines).


La réserve d’or de votre nation est sa pile d’argent liquide. Si vous n'avez pas de dettes, tout l'argent qui reste dans le budget hebdomadaire après déduction des dépenses est utilisé pour augmenter la réserve d'or. À l'inverse, si vos dépenses dépassent vos revenus, cet argent est retiré de la réserve d'or pour équilibrer le budget.

Bien qu'il ne soit jamais mauvais en soi d'avoir une réserve d'or conséquente, ce n'est pas la meilleure idée d'avoir continuellement un gros excédent budgétaire - chaque nation a une limite de réserve d'or, qui est une « limite souple » au-delà de laquelle chaque livre excédentaire a un rendement décroissant sur la réserve d'or : si vous avez une énorme réserve d'or, un excédent de 10.000 £ peut n'augmenter votre réserve que de 2.000 £, ce qui signifie que vous avez simplement gaspillé le reste de votre argent. Par conséquent, une nation qui voit ses réserves d'or se remplir peut envisager de trouver un moyen de réinvestir une partie de cet argent pour éviter un tel gaspillage.


La réserve d'or espagnole a atteint un niveau tel qu’elle devient inefficace à mettre en réserve davantage de revenus. L’Espagne doit impérativement trouver de meilleures utilisations à une partie de cet argent.


Et si vous êtes en déficit et que votre réserve d'or est épuisée ? C'est à ce moment-là que la dette entre en jeu. Au-delà de ce point, chaque livre dépensée en plus de vos revenus entraîne automatiquement l'endettement de votre nation. Si cela peut sembler être quelque chose que vous devez éviter à tout prix, ce n’est pas vrai dans la plupart des cas.

Bien que vous deviez payer des intérêts sur vos prêts, les taux d'intérêt dans Victoria 3 sont relativement bas, et tant que vous évitez d'atteindre votre plafond d'endettement, la croissance de votre économie par des dépenses déficitaires peut être une stratégie viable. En effet, l'augmentation des revenus provenant de la frappe de la monnaie et des taxes peut très bien dépasser les paiements d'intérêts, sans parler des avantages que la construction de nouvelles industries peut avoir pour votre population.

Le « plafond d'endettement », contrairement à la réserve d'or, n'est pas un plafond souple - une fois que vous l'aurez atteint, votre pays sera en défaut de paiement, ce qui est un état terrible et ne peut être récupéré que si vous parvenez à réduire suffisamment vos dépenses pour que vos dépenses hebdomadaires soient de nouveau rentables - ou si une autre nation intervient et prend en charge votre dette, ce qui peut avoir ses propres conséquences indésirables pour vous... mais cette option sera couverte plus tard. Il est également possible de se déclarer simplement en faillite, mais comme l'argent que vous empruntez est en fait les réserves de liquidités des bâtiments de votre nation -ce qui est en fait ce qui détermine la taille de votre plafond d'endettement -, cela entraînera des conséquences immensément négatives pour votre industrie nationale.


Même si la Grande-Bretagne s'est endettée de plusieurs millions de livres, ce n'est pas un problème majeur - son économie avancée lui permet d'avoir un plafond d'endettement élevé, et le paiement des intérêts ne représente qu'une petite fraction de ses dépenses.


Pour résumer ce carnet de développement, nous allons brièvement aborder les principales sources de revenus et de dépenses – ce n’est en aucun cas une liste exhaustive ! Certaines formes de revenus et de dépenses (les impôts et les salaires, en particulier) ont également un paramètre de « niveau », qui vous permet par exemple de soutirer davantage d'impôts à votre population au prix d'une légitimité réduite et d'une radicalisation accrue.


Une augmentation massive du niveau d'imposition au niveau le plus élevé est un moyen sûr de collecter de l'argent et de créer des radicaux politiques.


Principales sources de revenus – liste non exhaustive :
  • Monnaie : Toutes les nations peuvent générer un certain flux de trésorerie en imprimant ou en fondant de nouvelles devises par rapport à leur PIB. La frappe de monnaie fournit à toutes les nations un certain revenu - en particulier celles qui possèdent des champs d'or nationaux - mais elle est en soi insuffisante pour financer quoi que ce soit d’autre qu’un petit gouvernement pourrait se permettre.
  • Impôts sur le revenu : Une forme d'imposition perçue sur le revenu, où un certain pourcentage des salaires versés aux travailleurs dans les bâtiments est versé au gouvernement.
  • Capitation : Il s'agit d'une forme d'imposition par habitant (« impôt locatif forfaitaire par tête », source : Wikipedia), qui consiste à prélever une somme d'argent fixe sur chaque membre de la population active. Les capitations sont une forme d’imposition très régressives puisqu'elles perçoivent le même montant quel que soit le revenu.
  • Taxes foncières : Il s'agit d'un type particulier de taxe d'habitation qui n'est prélevé que sur certains types de pops, comme les paysans.
  • Taxes à la consommation : Il s'agit d'une taxe prélevée directement sur un bien spécifique consommé par les pops. Le prélèvement des taxes à la consommation coûte de l'autorité.
  • Taxes sur les dividendes : Il s'agit d'une taxe appliquée aux dividendes versés aux pops possédant une participation dans un bâtiment. Il s'agit généralement d'une forme d'imposition très progressive, car seuls les pops aisés possèdent des bâtiments.
  • Tarifs : Les tarifs sont un élément que l’équipe prévoit d'intégrer au jeu comme moyen de tirer profit des marchandises exportées de votre marché, mais elle n’est pas encore prêt à en parler de la façon dont cela fonctionnera exactement.
Principales sources de dépenses – liste non exhaustive :
  • Salaires gouvernementaux : Le coût salarial de l’emploi de pops dans vos bâtiments gouvernementaux comme les administrations gouvernementales ou les ports.
  • Biens du gouvernement : Le coût matériel de vos bâtiments gouvernementaux, par exemple, le coût en papier pour faire fonctionner les administrations gouvernementales.
  • Soldes militaires : Coût salarial des pops servant dans votre armée ou marine.
  • Biens militaires : Coût matériel des différents biens nécessaires pour votre armée ou marine, tels que les armes légères pour les casernes.
  • Subventions : Le coût de la subvention de certains bâtiments pour qu'ils restent compétitifs.
  • Intérêts : Le coût du paiement des intérêts sur vos prêts, si vous en avez.
  • Construction : Le coût hebdomadaire de construction de nouveaux bâtiments, tant en ce qui concerne les biens nécessaires à la méthode de construction que les salaires versés aux pops travaillant dans le secteur de la construction.
Eh bien, c’est tout pour ce carnet ! Le prochain carnet couvrira un sujet qui touche à la fois la politique et l’économie : le niveau de vie… A la prochaine !


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Auteurs :Martin Anward « Wiz » & Mikael Andersson « lachek »
Traducteur : Limse