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Europa Universalis IV - Carnet de développement du 28 Septembre 2021
Europa Universalis IV - Carnet de développement du 28 Septembre 2021
Bonjour à tous et bienvenue dans ce Carnet de Développement assez charnu pour Europa Universalis IV. Cette semaine sera mise en ligne la mise à jour 1.31.6, un patch de compatibilité pour l'Epic Store, où EU4 sera disponible gratuitement pour une courte durée.
Ce patch ne comprend aucun correctif de bug, ni amélioration ou révision de l'équilibrage, puisque nous devions nous assurer de la stabilité de ce dernier. Certains de nos programmeurs et personnels d'assurance qualité ont travaillé consciencieusement depuis un certain temps déjà à l'élaboration de cette version.
Pendant ce temps, le cœur de l'équipe travaillait sur le patch massif que constituera la 1.32, que nous comptons sortir un peu plus tard dans l'année. Tandis que les autres carnets se concentreront essentiellement sur le contenu apporté par ce pack d'immersion, aujourd'hui nous parlerons des nombreuses modifications de l'équilibrage!
Concentration du Développement:
Comme nous le savons tous, la fonctionnalité de concentration du développement, bien que fonctionnant comme prévu, souffre de diverses lacunes au point d'être complètement déséquilibrée et venant nuire à l'immersion. Nous avons retravaillé cette mécanique avec la version 1.32.
À présent, lorsque vous pillerez ou ou concentrerez un groupe de provinces, la fonctionnalité de "razzia" des hordes sera employée, mais avec une réduction de 20% du développement. Le tout est converti en points de puissance de monarque des provinces ciblées, en utilisant le coût nécessaire à l'amélioration du développement de chacune de ces provinces.
Ces "points de monarque" sont ensuite amenés dans la capitale de votre pays, avec une déperdition de 20% quand cela est possible, certains pays ayant une concentration du développement sans pénalité. Le reste est alors utilisé pour "acheter" du développement dans votre province capitale. Les "points de monarque" restants sont perdus.
Un grand merci à l'auteur de la
publication
ayant inspiré cette nouvelle itération!
Nous avons également réparé le fait qu'il était possible de concentrer deux fois le développement, une première en détenant en propre les provinces, une seconde en y libérant un vassal. A présent, le désir de liberté augmentera quand vous concentrerez le développement de vos dépendances.
Changements divers d'équilibrage:
Les points d'influence gagnés au Saint-Siège voient eux aussi quelques ajustements avec la 1.32, avec un renforcement de certains bonus dont voici quelques exemples:
- Faire bénir le dirigeant donnera également +10% de moral.
- Obtenir le pardon pour le péché d'avarice donnera un bonus de +10% d'amélioration des relations.
- Recevoir un légat apostolique réduira de 10% le coût d'intégration.
Nous avons effectué quelques ajustements à propos du gain de faveurs. À présent cela dépendra davantage du rapport de force militaire, si bien qu'elles seront plus difficile à accumuler pour une nation plus petite et faible militairement.
Concernant les natifs, nous avons ajouté un nouveau niveau de réforme gouvernementale afin de rallonger le délai avant que les tribus sédentarisées ne fondent des duchés, de même qu'il est à présent nécessaire d'avoir embrassé le féodalisme.
Nous avons également intégré des éléments pour ralentir la migration dans les provinces qui ne sont pas possédées, fait en sorte que le coût d'ajout d'un territoire tribal soit fonction des provinces déjà en votre possession et du développement. Il y a également des pénalités à la migration dans des territoires aux hivers rigoureux. A aussi été ajouté, un malus relationnel qui croît chaque mois pour une tribu occupant le territoire tribal d'une autre.
Et bien entendu nous rééquilibrons, ou plutôt réduisons, le gain de développement tribal dans la version 1.32, car irréaliste et ne fonctionnant pas avec le reste du jeu.
Nous avons aussi modifié le moment choisi par l'IA pour libérer un vassal lorsqu'elle dépasse sa capacité de gouvernance à un seuil bien plus élevé, et avons également donné un coup de pouce à la capacité de gouverner des nations chanceuses.
À présent je laisse la main à
Gnivom
qui va détailler quelques changements apportés aux institutions et à l'IA pour la 1.32.
Du changement dans les institutions:
Nous avons décidé de modifier la façon dont les institutions affectent le coût des technologies. Quel était le problème? Nous savons tous comment les institutions fonctionnent:
Difficile à prendre avec sérieux en effet.. Les pays hors d'Europe, et plus spécifiquement aux Amériques et en Afrique Subsaharienne, doivent payer davantage pour une technologie à mesure qu'ils attendent. Ce qui signifie qu'ils sont engagés dans une lutte terrible contre le temps, puisque ceux qui se retrouvent en retard par rapport à leurs voisins auront de plus en plus de mal à refaire leur retard.
Le nouveau système:
A partir de la version 1.32, chaque technologie dispose d'un groupe d'institutions requises. Si vous n'avez pas encore embrassé une ou plusieurs des institutions requises, le coût de cette technologie sera accru de 50% pour chaque.
Cette vue sur le nouvel onglet technologique devrait être assez explicite:
Voici quelques-uns des avantages sympathiques du nouveau système sur l'ancien:
- Les institutions créent désormais un effet élastique sur les technologies au lieu d'un effet boule de neige.
- Quelques mouvements Florentins n'affectent pas de manière magique les Aztèques (jusqu'à ce qu'ils s'y propagent).
- L'apparition d'une institution est à présent une bonne chose.
Les nations asiatiques seront frappées d'un malus de coût des technologies de +50% à cause de la Renaissance bien plus tôt qu'actuellement en 1.31, mais alors qu'elles accuseront un retard, le coût de leurs technologies se stabilisera même si elles ne développent pas une province pour obtenir les institutions.
Les nations européennes ne seront pas autant affectées, mais celles qui seront à la pointe de la technologie ressentiront la hausse du coût des technologies, rendant les institutions plus importantes dans cette région qu'auparavant.
En modifiant le code à cet effet, nous avons trouvé beaucoup de choses apparemment sans rapport avec le «coût de la technologie des institutions» des pays, la plupart émanaient simplement du système pré "Rights of Man" des groupes technologiques. Par exemple, rejoindre une ligue commerciale nécessitait d'avoir un maximum de +200% de coût des technologies en raison des institutions. Qui aurait pu savoir? Vous trouverez beaucoup d'erreurs de ce genre résolues dans les notes de mise à jour de la version 1.32.
Amélioration de l'IA:
Chaque version d'EU4 a eu ses propres problèmes avec l'IA, et ce n'est pas un secret de dire que les choses ont empiré depuis un certain temps. Pour la 1.32 quelques-uns des problèmes les plus débilitants ont été résolus, et espérons le, sans en créer trop d'autres.
L'IA d'EU4 est le produit de nombreuses années de développement superposées par un grand nombre de développeurs. Une grande partie du code a été écrit après la sortie du jeu, mais quelques lignes datent d'aussi loin que la fin des années 90. Encoder l'IA est une chose difficile, donc la plupart des systèmes sont complexes. Prenant en compte le nombre de développeurs différents, il est évident qu'ils ne travaillaient pas tous de concert. Concrètement, pour le moindre choix que l'IA doit faire concernant les armées, la marine ou son budget, elle a souvent des douzaines de voix dans la tête en train de lui dire quoi faire. Elle est supposée toutes les prendre en considération, mais bien souvent celle qui parle le fort plus éclipse tout le reste.
(oui, des nombres inférieurs sont meilleurs)
Ici, l'armée Ottomane a bien avancé dans le siège de Tabouk. Mais une voix prévue à tout autre fin lui crie à une magnitude bien plus élevée que toutes les autres qu'elle devrait tuer les rebelles du Caire.
Les problèmes de ce genre empêchent les systèmes
spécifiquement conçus
pour une situation donnée d'effectuer leur tâche. Une grande partie du travail effectué sur l'IA pour la 1.32 a consisté en l'identification de ces cas où les systèmes interfèrent les uns entre les autres.
Corrections majeures:
À commencer par l'armée: C'est essentiellement le fruit d'une quantité de petits correctifs, mais l'IA sera généralement plus compétente pour mener à bien des choses avec ses armées, même si quelques mouvements individuels pourront toujours être erratiques. Elle conservera également une plus grande quantité d'armées levées en temps de paix.
Les invasions navales: L'IA peut de nouveau procéder à des invasions navales de manière décente, sans trop de manœuvres. Cela a un énorme impact sur l'effort de colonisation des IA européennes.
Un Nouveau Monde presque entièrement colonisé dans l'une de nos parties d'observation.
L'économie: Beaucoup de petits correctifs impliquant que l'économie des IA devrait être plus solide. La gestion du budget a été améliorée et le choix des bâtiments à construire en priorité est plus en phase avec les potentiels retours sur investissement.
Un grand merci à
Temscire
, dont l'ingénierie inversée des préférences de l'IA dans la gestion de ses armées est d'une certaine manière plus facile à comprendre que le code lui-même. Nous avons intégré telle quelle sa suggestion d'évaluation du type de terrain, et modifié la façon dont la largeur de front est prise en compte, mais pas comme suggéré pour des raisons techniques. Malheureusement, il avait beaucoup d'autres suggestions qui ne seront pas implémentées à ce stade.
Merci d'avoir lu ce Carnet de Développement et à bientôt pour le prochain!
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