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Total War : Warhammer III - Refonte des batailles de siège
Total War : Warhammer III - Refonte des batailles de siège
Billet de blog accompagnant
juste ici
Pour les moins anglophones d'entre nous, la vidéo suit un fil narratif qui montre l'armée de Cathay à mesure qu'elle bat en retraite depuis la porte de la Tortue, présumons qu'elle fait partie du Grand Bastion, pour rejoindre la capitale impériale de Wei-Jin, avant de se replier sur Nan-Gau. Nous avons donc un aperçu de la capitale de faction de Cathay, rien que moins, et qui n'est peut-être pas représentative de l'échelle des autres cartes de siège de la campagne. Le point de vue est celui de la défense de la cité, nous ne savons ce qui se trame comme stratagèmes côté assaillants.
Notons qu'il est important d'être critique ici. La refonte des sièges est une part essentielle de l'attente derrière Warhammer III. Sans refonte du tout, ce serait un jeu sans attente. Avec une refonte minime, ce serait essentiel de passer au troisième opus, mais pour revenir à ce qui est essentiellement une formule déjà éprouvée depuis dix ans. Avec une refonte profonde, là on pourrait parler de nouveau jeu qui a mis cinq ans à sortir, et marquer Warhammer III comme un jeu de la prochaine génération des Total War.
Pour résumer, voici ce qui est montré :
Des cartes de siège plus vastes, plus ouvertes, avec de multiples niveaux de défense
Une mécanique universelle de construction de structures défensives
Des cités emmurées à trois côtés
Voici ce qui est promis (mais non montré)
Des cartes de siège variées pour chaque race du jeu
Une meilleure intelligence artificielle
Des cités mineures sans murs
Voici ce qui est absent (mais non démenti)
Des nouvelles options d'attaque pour l'assaillant
L'artillerie sur les murs
Nous reviendrons sur chacun de ces points.
DESIGN DES CITÉS
Wei-Jin, capitale de l'Empire du Grand Cathay, ouverte sur trois côtés
Nan-Gau, part du Grand Bastion
Avec cette variété nous introduisons plus de zones ouvertes dans les cités, ce qui rend viable un plus grand nombre d'unités. Une bataille ne commence et ne finit plus sur la muraille extérieure - la plupart des communautés disposent maintenant de deux ou trois murs, avec plusieurs angles d'approche. Les sièges représentent davantage la conquête graduelle d'un quartier, puis d'un autre, au sein d'un château, d'une cité, ou de Malefosse. Cela rend l'artillerie défensive d'autant plus utile, qu'ils fassent feu du haut d'une terrasse en ville, ou qu'ils verrouillent une avenue avec un placement intelligent.
Les cités, outre les points de construction sur lesquels nous reviendrons plus loin, redéfinissent les conditions de victoire d'un siège. Il existe deux points stratégiques - le Bâtiment central et le Point de victoire. Le premier, situé généralement au centre de la cité, génère une aura qui augmente les capacités défensives de l'armée assiégée autour de lui, mais génère des points de victoire s'il est capturé. Le second, situé le plus loin possible des portes, est identique au Point de victoire actuel, si l'assaillant le capture, il remporte la victoire.
RACES & SIÈGES
La refonte des sièges vient en deux parties, les deux étant vitales pour comprendre à quel point les choses ont changé. Tout d'abord, le plan des cartes de siège en elles-mêmes, la philosophie derrière et la variété introduite à travers elle. Il y a dorénavant une bien, bien plus grande variété dans la sélection des cartes de siège potentielles, basée sur les thèmes, les cultures et les préférences au combat de chaque faction. Cathay et les Nains construisent des forteresses dans les flancs des montagnes, où la puissance de la poudre parle le plus fort. Kislev a de son côté longtemps combattu le Chaos dans les rues étroites de ses villes, où son peuple endurci combat jusqu'au dernier souffle. Les races tels que les Skavens ou les Peaux-Vertes construisent des forts de bric et de broc non moins mortelles, et qui pâlissent en comparaison des délirantes citadelles dédiées à chaque Dieu du Chaos dans les marges du Royaume du Chaos.
L'idée derrière est que chaque fois que vous lancez un siège, quel que soit le côté duquel vous vous placez, la combinaison de votre armée, de celle de votre adversaire et le plan propre à chaque cité en fasse une expérience unique. Nous avons délibérément dispersé les designs des différentes cartes afin d'éviter la répétition entre régions adjacentes. Refaire deux fois une bataille de siège identique devrait être une chose du passé.
COLONIES MINEURES & GRAND BASTION
La réintroduction de batailles de colonies mineures est probablement la nouveauté la plus attendue de toutes. Elles fonctionnent essentiellement comme les colonies emmuraillées, avec un Point de ralliement et un Point de Victoire, et avec la possibilité d'ériger des barricades, des tours et des pièges. Pour des raisons d'équilibrage, les unités volantes et les invocations ne peuvent pas capturer de points stratégiques. Leur échelle réduite et la durée moindre des batailles les entourant en font un intermédiaire entre les batailles ouvertes et les sièges de colonies majeures. En termes de siège, le Grand Bastion est un mur rectiligne, parsemé de points de replis et de forteresses mineures... un siège à l'ancienne quoi, avec la touche de construction ajoutée par les tours et les barricades. Il jouera un rôle central dans la campagne septentrionale de Cathay. En termes de campagne, le joueur qui contrôle le Bastion aura a faire régulièrement face à des hordes chaotiques d'une force suffisante pour briser l'enceinte du gigantesque mur. Il pourra alors choisir de sortir au-devant du mur pour éparpiller les forces chaotiques avant qu'elles ne s'amassent, ou attendre la tempête à l'abri.
CONSTRUCTIONS DÉFENSIVES
Infographies Made in Mundus
TM
Le système a été introduit avec les batailles de survie lors des présentations de faction de Khorne et de Kislev avant cet été. Le système est transplanté pratiquement tel quel, rien à dire. Ce système ne s'applique qu'au défenseur, l'attaquant ne peut que détruire les fortifications. Il est précisé que le défenseur pour détruire ses propres fortifications pour récupérer des Provisions et les reconstruire ailleurs, mais cela prend beaucoup de temps. Chaque bâtiment possède quatre variantes, pour un total de douze constructions potentielles.
Un exemple de barricades sur la carte de Wei-Jin
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
Tous ces systèmes n'ont d'intérêt que dans la mesure où l'IA est capable de s'y adapter. L'un des problèmes avec la saga Warhammer est le nombre de systèmes complexes interagissant en permanence, et que l'intelligence artificielle galère à faire fructifier. En rajouter un de plus sur la pile déjà bien branlante des priorités à gérer est peut-être trop. A ce niveau-là, les développeurs promettent une reprise des meilleurs éléments de Three Kingdoms et de Troy, notamment pour la gestion des unités volantes et des priorités spatiales. Cependant, il faut se garder d'en juger avant de l'avoir vue en action.
C'est bien tout pour l'instant... jusqu'au carnet sur les mécaniques de faction de Cathay ! On se retrouve
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