Stellaris, carnet des développeurs n°227 : S'occuper de l'IA.





Bonjour et bienvenue dans ce nouveau carnet de développement.

Je me nomme Guido et aujourd’hui, en tant que designer principal pour Stellaris je vais vous parler plus en détail de l’IA.
Vous avez probablement déjà entendu parlé de l’initiative Custode qui a pour but d’améliorer le jeu de façon régulière afin de répondre plus rapidement à vos attentes. Une partie de l’équipe travaille aussi sur l’IA.

Pour cela ce groupe s’est défini plusieurs objectifs :

- Toujours travailler sur l’IA quelque soit le sujet important en cours;
- Rendre l’IA plus intéressante à affronter plutôt que d’optimiser des ordres de constructions optimisés;
- Différencier le style de jeu de l’IA en fonction des traits des empires (mais conserver le challenge);
- Faire en sorte que l’IA utilise les nouvelles mécaniques des extensions immédiatement;
- Réaliser une amélioration continue;
- Mieux réagir aux retours des joueurs;
- De temps à autres réaliser d’importantes améliorations.
- D’ailleurs, pour la mise à jour de Novembre, nous avons pour vous des changements majeurs à venir concernant l’IA.

Mise à niveau des scripts économiques :

Tout d’abord le changement le plus important que vous noterez sera celui des scripts économiques. Ces scripts sont au cœur du comportement de l’IA à propos de l’économie. Ils définissent quelles sont les ressources prioritaires afin de construire quartiers et bâtiments mais aussi si l’IA doit se concentrer sur la croissance de ses populations et sa production d’unité ou de recherche.
Les fonctionnalités des scripts n’ont pas changé, mais la manière dont nous les utilisons.
Précédemment les scripts étaient divisés en “début”, “milieu” et “fin” de jeu. Selon la phase de la partie, l’IA devait se concentrer sur différentes ressources. Par exemple, la recherche avait plus de priorité en fin de partie qu’en début. Cependant cette approche ne prenait pas en compte les nombreuses situations dans lesquelles peuvent se retrouver un empire, tout spécialement suite à une guerre ou lors d’une révolte fructueuse. Dans ces cas particuliers, qu’importe la phase de jeu, il faut bien que ce nouvel empire recrée les fondations de son économie avant de se concentrer sur des ressources industrielles ou intellectuelles.



Ainsi, plutôt que d’avoir 3 plans économiques en fonction des phases du jeu, il y en a dorénavant plus qu’un seul. Afin de réagir aux différentes situations nous nous reposons maintenant sur des “sous-plans” au sein de ce plan principal.



L’amélioration des sous plans économiques :

Les sous plans peuvent s’activer ou se couper en fonction des événements que traverse un empire. Le principe est de s’assurer que l’empire stabilise sa production de ressources de base avant de se lancer dans des ressources “avancées” comme la recherche, la croissance de la population et l’unité.
Précédemment, ces ressources étaient très tôt prioritaires et l’IA ne s’assurait pas une production suffisante en énergie par exemple menant à des empires qui avaient beaucoup d’alliage mais d’importants déficits en minerais et énergie. Ces déficits devenaient le point de départ d’une crise économique majeure jusqu’à ce que l’empire fasse banqueroute sur quasiment toutes ses ressources. C’est devenu très problématique lorsque nous avons rééquilibré la production des ressources vers les quartiers plutôt que les bâtiments (NdT : depuis Nemesis et ses quartiers industriels).
Ci dessous un exemple de la situation économique de quelques empires sur une partie qui a démarré il y a 80 ans environ :




Version 3.0.3

Nos nouveaux scripts qui mettent la priorité sur les ressources de base et leur stabilité. L’énergie et les minerais retrouvant leur importance.
La différence entre les blocs de “revenus mensuels” (income) et de “priorités” (focus) est que si le “revenu” d’une ressource est en dessous de la valeur définie par la “priorité”, les quartiers et bâtiments permettant d’en produire verront leur poids augmentés.


Ensuite les sous-plans s’activent et ainsi un empire n’ayant pas besoin de nourriture (comme les consciences de la machine) aura un plan qui ne contient pas une demande de nourriture.


Le second sous-plan regarde la consommation de biens de consommation Encore une fois, d’abord en regardant si l’empire en a besoin ou non, puis en mettant la priorité dessus si le revenu en minerais dépasse les 30 par mois.


Ainsi pour plus de biens de consommation, il faut d’abord du minerais.

Plus loin s’active le plan à propos de la recherche et des ressources avancées.


(NdT : pour ceux que ça intéressent, ci dessous les valeurs du sous-plan final vers lesquelles l'IA va tendre :

Spoiler:
revenu net objectif des biens de consommation : 30
revenu net objectif de recherche : 9999
revenu net objectif d'unité : 70
revenu net objectif d'alliage : 500 (NdT : il faut imaginer une grosse flotte à côté qui consomme cet alliage)
revenu net objectif de ressources rares : 4 (NdT : idem alliage avec les bâtiments spéciaux)


Les résultats :

Ainsi ce script unique vérifiera les multiples situations que peuvent traverser les empires IA et aussi peut discriminer les différentes spécificités des empires (Ruches, Robots, etc)
L’IA est maintenant beaucoup plus flexible pour gérer son économie.
Ci dessous un exemple avec le nouveau script, dans une galaxie d’environ 100 ans et avec 13 IA. Chacune est capable de se gérer et comme vous pouvez le voir toutes leurs ressources ont des revenus positifs et lorsque ça n’est pas le cas, les déficits sont assez faibles :


En difficulté Normal/Enseigne

Conclusion​ :
En dehors de ces améliorations visibles, il y a eu des changements à la marge aidant l’IA à fonctionner.
Le code faisant fonctionner l’IA a été fortement optimisé et les performances en profitent beaucoup. Cependant quelques comportements et bugs déviants ont été détectés et sont en cours de correction. En effet, certains quartiers et bâtiments n’étaient même pas considérés par l’IA et les quartiers urbains étaient vraiment trop prioritaires. L’IA peut aussi de nouveaux construire temple et holo-théâtre.
Finalement l’IA a aussi été améliorée du côté des stations stellaires et des bâtiments associés comme les zones hydroponiques qui peuvent constituer une source de nourriture importante pour les empires. De la même façon, l’IA construira plus souvent des raffineries de nébuleuse, des collègues des arts ou d’autres bâtiments spéciaux comme ceux-ci lorsque cela fait sens.

Merci a Sidestep pour avoir rendu possible toutes ces évolutions. Avec votre aide, nous sommes impatients de continuer notre travail et de donner à l'IA toute l'attention qu'elle mérite.
A toute, Guido.


Encore et toujours les carnets sont là pour vendre du rêve et on achète en continuant d'espérer. Malheureusement cette refonte ne concerne pas l'IA qui peut gérer les planètes des joueurs si ces derniers le souhaitent et la micro gestion des grands empires est toujours à déterminer. N'hésitez pas à passer sur le forum pour ne rien louper des dernières informations.