Europa Universalis IV - Carnet de développement du 26 Octobre 2021

Bonjour à tous et soyez les bienvenus! Dans le carnet du jour nous allons braquer les projecteurs sur différents aspects du Pack Immersif Origins et de la mise à jour 1.32: les nouvelles mécaniques du Judaïsme, d'autres arbres de missions dispersés dans toute l'Afrique, et les changements de configuration que nous avons apportés à la région. Il sera donc assez riche en contenu.


Commençons avec les nouvelles mécaniques du Judaïsme. C'était une religion majeure du jeu à n'avoir toujours pas reçu de mécaniques propres, nous avons donc pensé que c'était le bon moment pour s'y atteler. Le Semien est l'unique pays a pouvoir surgir avec le Judaïsme comme religion d'état en début de partie, bien qu'il puisse également être adopté par l'une des plus grandes nations revisitée par Origins, l'Éthiopie. Au passage, puisque vous aviez LOURDEMENT insisté sur ce point dans le précédent carnet, nous étions rassurés sur le fait que le travail présenté aujourd'hui serait apprécié!

Tel que nous l'avons conçu, le Judaïsme a un fonctionnement assez similaire à celui du Protestantisme, il dispose en effet de trois emplacements dédiés à des Aspects de la Torah, chacun d'eux nécessitant 100 points de Puissance de Foi. Ces points sont gagnés à hauteur de 10% des points de compétence de votre dirigeant par mois, moins un modificateur dépendant de votre unité religieuse.




Les Aspects de la Torah sont divisés en trois catégories (Administrative, Diplomatique, et Militaire), et chacune de ces catégories dispose de 3 bonus parmi lesquels choisir, donnant à votre pays des avantages et des modificateurs qui sont tous explicités dans une infobulle qui s'affiche en les survolant.

Les Aspects Administratifs débloquent l'utilisation du bouton «Célébrer la Fête», générant des effets différents selon l'Aspect Administratif que vous aurez choisi. L'action de «Célébrer la Fête» coûte 200 points de Puissance de Foi. Les trois aspects vous ouvrent l'accès aux modificateurs suivants:

- Agitation dans le pays -2, «Célébrer la Fête» offre +1 de stabilité.
- Coût des technologies -5%, «Célébrer la Fête» offre +20 points de réforme gouvernementale, +5 de légitimité (ou équivalent) et +5 points de légitimité de l'héritier.
- Intérêts annuels -0,5, «Célébrer la Fête» offre l'équivalent de 30% des revenus annuels, et diminue l'inflation de 1.




Les Aspects Diplomatiques manipulent les relations que votre peuple entretient avec les religions Abrahamiques et vice versa. Chaque aspect offre un bonus passif en plus de ses modificateurs:

- Tolérance envers la vraie foi +2, aucune province juive ne souffre de malus culturel.
- Tolérance envers les païens +2, les provinces chrétiennes et musulmanes n'impactent pas l'unité religieuse de votre pays.
- Coût du développement -10%, tous les pays chrétiens et musulmans n'étant pas des théocraties gagnent +35 d'opinion à votre égard.




Les Aspects Militaires modifient la puissance armée du pays, et affectent la génération de points de Puissance de Foi. Les modificateurs sont les suivants:

- Attrition des armées -15%, pendant une guerre vous obtenez +10% (+20% en cas de guerre défensive) de recouvrement des réserves militaires terrestres, et +5% (+10% en cas de guerre défensive) de gain de Puissance de Foi.
- Défense des forts +25%, avancée du siège +2 si vous faites le siège de vos propres forts tombés, gain de 15 points de Puissance de Foi pour chaque forteresse ennemie occupée.
- Moral terrestre et naval +5%, gagner des batailles diminue la lassitude de guerre de 0,05, gagner une guerre offre 50 points de Puissance de Foi.




En plus de ça, nous avons créé un ensemble de nouveaux événements pour les pays Juifs. Parmi les thèmes abordés l'on trouvera la reconstruction du Troisième Temple, conduire le dirigeant à faire des choix pendant le Sabbat, des religions Abrahamiques se convertissant au Judaïsme, ou d'autres à propos de la figure du Messie. Certains ont pour objet les célébrations, vous pourrez ainsi fêter une Bar-mitzvah digne de ce nom pour votre héritier, et fêter trois autres célébrations tout au long de l'année: Pessa'h, Chavouot et Souccot.






À présent jetons un œil aux changements de configuration effectués pour la version 1.32, en plus de l'ajout de nouveaux arbres de missions. Nous avons ici 4 nouveaux arbres régionaux (Afrique de l'Ouest, Afrique Centrale, Corne de l'Afrique, et Afrique de l'Est), ainsi chaque pays d'Afrique Subsaharienne disposera soit d'un arbre spécifique, soit de l'un de ces 4 arbres régionaux. Nous avons également ajouté 5 arbres de missions «mineurs» (pour le Djolof, les Mossis, les Haoussas, l'Oyo et l'Adal), nous disposions en effet d'un peu de temps supplémentaire, et nous avions décidé que davantage de contenu serait meilleur. Allons-y donc, région par région.




En Afrique de l'Ouest nous avons effectué quelques changements. D'Ouest en Est, Macina n'est plus un pays jouable en début de partie. Toutefois, il peut surgir au cours d'une révolte après que la culture Peule se soit propagée aux provinces de Termes, Wagadu et Baghena (càd en début de partie, dans le Nord du Mali et au Sud-Ouest de Tombouctou). Il peut également être formé par un pays de culture Peule (Les Peuls eux-mêmes par exemple).
Ensuite nous avons divisé l'ancien pays des Mossis en trois nouvelles nations: Yatenga, Ouagadougou et Fada N'Gourma. Nous aurions pu en créer davantage, mais nous avons décidé de rester sur les mêmes critères que pour les pays de culture Haoussa, afin qu'il n'y ait pas trop de mono-provinces dans la région.
Enfin, nous avons créé l'Émirat du Ouaddaï à l'Est du lac Tchad et du Yao. Notre intention ici était d'avoir un continuum de provinces civilisées allant de l'Atlantique à l'Océan Indien, après que les Peuls et le Funj aient émergé par événement, représentant la route traditionnelle empruntant le couloir du Darfour.


Tous les pays de cette région sans arbre de missions unique en auront un nouveau, générique celui-ci. Cet arbre suit 3 voies différentes, l'une militaire, l'autre économique, et la troisième religieuse.
Les deux premières colonnes sont liées, vous devrez donc compléter les missions des deux branches pour progresser vers la mission finale de l'arbre, lesquelles ont pour objectif d'affirmer votre pays dans son statut de puissance d'Afrique de l'Ouest.
De son côté, le troisième groupe de missions en constitue en réalité deux, puisque les pays Musulmans et Fétichistes auront des branches différentes. Les Musulmans auront pour but d'imposer leur foi comme seule et unique religion de la région, tandis que les Fétichistes devront établir un syncrétisme religieux traditionnel dans leur pays.





À présent, jetons un œil aux arbres mineurs que nous avons ajoutés dans la région. Le premier est pour le Djolof. Les deux colonnes de gauche visent à repousser le Mali en dehors de l'Afrique de l'Ouest, à les remplacer, et à y bâtir un Empire. De plus, vous aurez aussi pour objectif d'établir le contact avec les européens et faire affaire avec eux.
Mis à part ça, nous avons souhaité représenter leur forme gouvernementale spécifique dans laquelle le Djolof jouait le rôle de «Primus Inter Pares» d'autres royaumes plus petits. Ils disposent dorénavant d'une réforme gouvernementale unique venant représenter la confédération de royaumes que constituait le Djolof. Ces «petits» royaumes sont ainsi représentés par trois privilèges des ordres mettant en avant la décentralisation du Djolof.
La troisième colonne dans l'arbre de missions requiert que vous centralisiez le pays en attribuant certains privilèges. Centraliser le pays nécessite d'avoir au moins 2 de stabilité et une loyauté élevée de l'ordre des chefs. Si vous décidez vous centraliser, vous perdrez automatiquement 1 point de stabilité et une bonne partie de la confiance de vos ordres.








Concernant les pays de culture Mossi, nous avons un arbre de missions pour les trois pays mineurs concernés, mais également pour les Mossis eux-mêmes si vous êtes en mesure de former cette nation via une décision. Leur arbre de missions est assez simple: Conquérir l'Afrique de l'Ouest! Les missions «d'invasion» pillent instantanément les villes importantes vous faisant profiter de tout leur or.




Former les Mossis déclenchera un événement un peu plus tard et ajoutera deux missions à votre arbre traitant de leur gouvernement. Contrairement à la Confédération du Djolof, le Royaume Confédéral des Mossis est plus bénéfique. Il vous donne accès à la mécanique de Fédération Tribale si vous disposez du DLC Cradle of Civilization et débloque également un paquet de nouvelles décisions. Les effets des décisions ne sont toutefois pas immédiates, il faudra attendre environ 6 mois avant qu'elles ne soient effectives. De plus, vous devrez les «payer» en légitimité et par une augmentation de l'autonomie locale. Pour terminer, compléter la mission «Centraliser la Confédération» vous autorise à mettre fin à votre réforme gouvernementale unique ou à la consolider au travers d'un choix lors d'un événement.







Les missions Haoussas fonctionnent d'une manière similaire à celles des Mossis, vous pouvez donc en profiter en commençant avec l'un des trois pays les composant, ou si vous formez l'État Haoussa.
- «Unifier les Cités» requiert d'être l'Haoussa ou le Sokoto. Pour être aidé au préalable vous pouvez requérir le support militaire d'alliés grâce à la mission «Former des Alliances».
- La mission «Développer les Villes» a pour objet les 7 cités fondées par les 7 différents dirigeants Haoussas. Mener à bien cette mission accordera à chacune de ces villes un modificateur unique pour une durée de 10 ans, reflétant l'histoire et le rôle de ces cités. «Résoudre les Problèmes Internes» débloquera une décision vous permettant d'obtenir à nouveau les bonus de ces 7 villes tous les 20 ans.
- «Contact avec les Peuls» déclenche un événement faisant des Peuls une culture acceptée. Grâce à cela vous serez autorisé à former le Sokoto, et la quatrième colonne de votre arbre sera remplacée par trois missions vous menant au Jihad en Afrique de l'Ouest. L'ultime récompense pour la conversion de toutes les provinces à l'Islam est un bonus permanent de +2 de tolérance envers la vraie foi et -0,5% de déclin du prestige.






Pour finir, nous avons l'arbre de missions de l'Oyo. La première colonne traite de leur usage historique de la cavalerie. En ce sens, vous êtes encouragés à commercer avec les Musulmans. Après quoi ils auront accès à une compagnie de mercenaires spéciale. La mission «Chaaaargez!» désactivera le coût en professionnalisme de l'armée de cette compagnie de mercenaires. Les colonnes restantes ont pour but de repousser les Musulmans hors d'Afrique de l'Ouest et de devenir la puissance régionale dominante.
L'Oyo est également le défenseur de la foi Fétichiste (pas défenseur en tant que tel, mas vous voyez l'idée). En tant que tel, la province d'Ife a gagné un bonus spécifique.
Les missions de l'Oyo sont aussi particulières dans leurs conditions, puisqu'elles permettent de vous étendre via des tributaires! Cela a été rendu possible par l'ajout d'une réforme gouvernementale unique. La mission «Réformer le Gouvernement» débloquera un privilège des ordres qui autorise d'avoir des tributaires même si votre pays n'est plus une nation tribale. Il convient toutefois de noter qu'en révoquant ce privilège, vos tributaires reprendront immédiatement leur liberté, il faudra donc manier celui-ci avec précaution.









À présent dirigeons-nous vers le Congo et l'Afrique Centrale. Ici, nous nous sentions à l'aise avec la configuration de base car elle permet différents styles de jeu avec différents pays, avec le Congo en tant que puissance principale, comme vous le savez déjà. Ce que nous avons fait, c'est ajouter un nouvel arbre de missions pour les autres pays dans ces deux régions. Ces missions se composent de trois branches principales.

Dans la branche guerrière et économique, vous vous préparez à la guerre, l'idée étant qu'elle sert à doper votre économie grâce au pillage. Ceci est représenté par une mission nécessitant de recevoir des réparations de guerre de la part de plusieurs pays. Une fois que vous êtes en mesure d'entretenir et d'entraîner une vraie armée, vous devrez étendre vos frontières jusqu'à constituer la puissance militaire régionale (avec une mission qui requiert d'avoir la plus grande armée des alentours), vous pourrez à partir de là progresser pour devenir un Empire.
La deuxième branche est diplomatique. Elle débute par la création d'un réseau de puissants alliés afin de sécuriser votre position (la mission actuelle nécessite qu'ils soient forts, ou qu'il s'agisse du Congo, du Kilwa ou du Monomotapa), suite à quoi il faudra gagner leur confiance. Une fois votre position sécurisée vous pourrez passer à une diplomatie plus agressive avec la mission qui nécessite d'avoir des vassaux, puis (toujours dans la branche guerrière) être en mesure d'aller infliger un coup dur à un rival pour l'humilier (qui est en elle-même une condition pour devenir un Empire).
La troisième branche est religieuse. Vous commencez en tant que fétichiste collectionneur de Pokém... Euh, de cultes, l'idée étant ensuite de rentrer en contact avec les pays Musulmans (rattaché à la mission des alliances de la branche diplomatique) desquels vous pourrez obtenir des information de grande valeur. Ensuite, il s'agit juste de répandre votre religion, tout d'abord en entrant en guerre contre n'importe quel pays à votre frontière mais ne pratiquant pas votre religion, puis en convertissant vos provinces.





Nous passons à la Corne de l'Afrique. Ici nous avons ajouté un autre nouveau pays, l'Ogaden, représentant les clans Somalis peuplant cette contrée.
Cet arbre de missions régional est centré sur les confrontations religieuses. Votre objectif est de conquérir et de convertir les païens, d'unir les pays de votre foi, et de devenir la puissance dominante de la région. Après avoir complété l'ultime mission de ces branches, «Sauver la Corne», vous bénéficierez du modificateur permanent «La Sainte Corne», vous donnant +50% d'unité religieuse en récompense de vos efforts. Parallèlement, vous disposerez d'autres missions plutôt économiques, ayant pour objectif de mener votre pays à la domination du commerce dans l'Océan Indien.





Dans la même région nous retrouvons le dernier des arbres de missions mineurs, celui de l'Adal. Leurs missions visent principalement à s'ériger en réel opposant de l'Éthiopie.
- Cet aspect est assez rapidement mis en avant par une récompense de mission dès le début de partie, «Restaurer la Vieille Mosquée», qui a pour objet la mosquée Masjid al-Qiblatayn à Zeila, l'une des plus vieilles mosquées d'Afrique. Ainsi, développer la province Zeila y créera une grande mosquée.
- «Atteindre les Turcs» vous conduit à établir des relations avec les Ottomans. Cette mission peut être remplie en ayant n'importe quel type de régiment sur les rives de la Méditerranée ou sur une province détenue par un pays de culture Turque. Ceci déclenchera une chaîne d'événements, ne se limitant pas qu'aux Ottomans, puisqu'elle cherchera à vous mettre en relation avec la plus grande puissance Turque d'Anatolie, finissant par vous donner accès à une compagnie de mercenaires Janissaires. Dans l'hypothèse où il n'y aurait plus aucune présence Turque en Anatolie, dans les rares cas où les rêves mouillés des Byzantophiles devenaient réalité, alors l'Adal irait à la place chercher de l'aide auprès des Mamelouks, débloquant une compagnie de Mamelouks au lieu des Janissaires.
- Le reste de l'arbre de missions se résume assez facilement: unifier les clans Somalis, éliminer l'Éthiopie, convertir la Corne de l’Afrique, et établir une connexion avec l'Afrique de l'Ouest.








Finissons ce tour d'horizon avec l'arbre de missions d'Afrique de l'Est. Ici, nous nous sommes concentrés sur l'aspect commercial, sur une expansion régionale et stratégique dans certains ports de commerce. L'objectif est, évidemment, de devenir une grande puissance (qui aurait pu s'attendre à ça dans EU4!).
Toutefois, l'une des dernières missions de l'arbre est assez drôle, puisque vous aurez pour objectif de reproduire en sens inverse la visite commerciale que Zheng He a effectuée dans la région quelques décennies plus tôt. Ceci conduisant à l'établissement d'une présence commerciale forte dans les ports de la région chinoise.






C'est donc tout pour aujourd'hui, ce qui j'imagine fait quand même pas mal de choses, car nous avons couvert une grande quantité de contenus différents sur l'ensemble du continent.
Ceci constituait le dernier carnet de développement délivré par l'équipe de création de contenu. Le prochain carnet avant la sortie portera en effet sur les ajouts artistiques du Pack Immersif Origins, sur les nouveaux succès que nous avons créés, et les notes de mise à jour (soyez préparés, il comptera littéralement des centaines de correctifs qui seront mis en ligne en même temps que la version 1.32!).
Comme toujours, vos retours seront appréciés; essayez juste de rester courtois, et gardez à l'esprit que certains nombres pourront être modifiés avant la sortie. À la prochaine!


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