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Hellish Quart : Père Zera, le moine fou
Hellish Quart : Père Zera, le moine fou
Lors de la dernière mise à jour Kubold avait rajouté au jeu Kalkstein, un vieux briscard très mésuré et technique, cette fois ci c'est un peu le contraire avec l'arrivée de Père Żera. Un personnage haut en couleur malgrè sa bure brune, c'est un moine alcoolique fou qui se prend pour un croisé et qui possède une petite épée à deux mains. Bref un sympathique bonhomme dont la présence doit certainement rassurer les foules, pas vrai ? En tout cas Père Żera n'a pas dans ses habitudes de rester et de se battre sobre, ses mouvements sont erratiques et difficile à lire avec sa posture déséquilibrée, souvent un peu lent mais parfois soudainement rapide, il a tendance à attaquer avec de grands gestes et en mettant beaucoup du sien au point d'être un peu emporté par son arme.
Mais ce n'est pas tout, outre des ajustements divers à droite à gauche notamment concernant les dégâts et les enchaînements, la mise à jour rajoute un nouveau système d'endurance et une nouvelle règle optionnelle de combat avec le système de priorité. Une nouvelle scène d'église devrait venir dans les prochains jours ainsi que de nouvelles animations pour Marie.
Pour bien commencer, parlons de Père Żera qui est quand même l'ajout majeur cette fois ci. Beaucoup de jeux de baston ont leur combattant ivre et Hellish Quart n'est pas en reste, à la différence peut être que le style de notre bon père n'est pas un art martial comme le poing ivre. Non, ici il s'agit d'un style tout à fait classique d'épée à deux mains mais dans les mains d'un ivrogne, on peut lui reconnaître qu'il a de bons réflexes et qu'il parvient comme par miracle à tenir debout pendant l'intégralité du combat.
On retrouve dans les mécaniques de jeu du personnage un système similaire à Isabella, donc des attaques et combos qui dépendent du pied en avant, une garde haute et basse et les atouts liés à l'arme, c'est à dire une bonne allonge et la force qui permet d'écarter la lame adverse efficacement voir de briser la parade. Avec un peu d'entrainement il est possible en connaissant ses combos de passer d'un pied à l'autre de façon fluide. Père Żera n'est pas franchement des plus rapide quand il s'agit de se déplacer, il sera difficile de briser rapidement la distance en bougeant normalement face à bon nombre d'adversaire plus mobile et certaines de ses attaques paraissent assez lente de base. Il est cependant capable de faire des attaques étonnamment rapides comparées à sa démarche maladroite et donc de surprendre son adversaire.
Continuons avec le nouveau système d'endurance, précédemment l'endurance était assez simple il s'agissait d'une barre qui une fois vide ou presque rendait les mouvements et les attaques lentes et maladroite et baissait considérablement les chances d'une bonne garde tant que notre personnage n'avait pas récupéré son souffle. Maintenant si le principe reste similaire, il se complexifie avec l'ajout de "l'état" de notre personnage, il s'agit d'une seconde barre liée à l'endurance et qui conditionne cette dernière.
L'endurance diminue à chaque attaque ou mouvement rapide que l'on effectue, certaines action consomment d'avantage notamment les coups dans le vide tandis que d'autres puisent assez peu dans cette barre comme croiser le fer. Heureusement pour nous elle remonte assez vite dès qu'on arrête de lancer des attaques et qu'on n'a pas à se défendre. De la même façon qu'avant plus la barre d'endurance diminue plus on est lent et moins on frappe fort ou on se défend correctement. C'est maintenant que rentre en jeu l'état, si on tire trop sur la corde de son endurance par exemple en attaquant à outrance et surtout dans le vide, on commence à faire diminuer cette nouvelle barre d'état qui contrairement à l'endurance remonte assez lentement. L'état défini le maximum d'endurance possible, donc plus elle est basse plus notre potentiel à récupérer est bas lui aussi et on se retrouve de plus en plus à devoir limiter les attaques et être sur la défensive.
Avec ce changement un nouvel ajout à été donné à tous les personnages, retirer sa garde pour laisser son adversaire frapper dans le vide et ainsi se fatiguer davantage, surtout si il essaie de passer une attaque lourde. Ceci dit il faut être confiant dans ses distances quand on l'effectue puisque notre personnage ne cherchera plus à parer. Au passage aussi, les esquives coutent désormais de l'endurance et un personnage qui boite ne pourra plus esquiver
Dernier ajout important de cette mise à jour, la priorité de l'attaque, si vous connaissez l'escrime ce système vous sera familier (à moins que vous ayez fait de l'épée et là je ne peux rien faire pour vous, fallait faire du sabre ou à la limite du fleuret). Dans le cas de touches simultanées aucun duelliste ne marque de point normalement, pour remédier a ça le système de priorité donne gagnant le coté qui lance l'attaque. La priorité s'obtient en étant le premier à aller de l'avant, tant qu'on continue à avancer on garde cet avantage jusqu'à l'attaque, c'est à dire le coup de sabre pour toucher. Mais une priorité ça se perd très vite, vous reculez ? l'adversaire prend la priorité. Pareil si vous vous arrêtez et qu'il décide d'avancer, ou bien si il attaque alors que vous ne faites qu'aller de l'avant. Votre coup tombe dans le vide, c'est à l'adverse d'avoir l'avantage. Votre attaque rencontre la garde de votre opposant, il prend la priorité, même chose si il décide d'attaquer votre fer pour l'écarter (c'est à dire qu'il tape dans la partie supérieure de la lame). Les feintes en revanche ne font pas perdre la priorité car elles sont considérées comme des préparations dans une action d'attaque composée.
La priorité (right of way dans le jeu) est une règle de jeu optionnelle.
Passons rapidement en revue quelques ajustements divers, on notera une refonte du calcul des dégâts, Isabella et Marie ont de meilleures postures de garde et cette derrière a reçu deux nouvelles postures en prévision d'un ajout à venir. Les combos marchent un peu différemment, appuyer sur les touches pour effectuer un combo avant que la première attaque touche diminue les dégâts de celle ci de 50% (l'attaque n'est pas entièrement engagé dans cette frappe) mais le faire juste après le contact de la première attaque rend le combo légèrement plus lent (pas grand chose 0.2 s.). Les attaques qui passent à travers une parade voit leurs dégâts réduit très fortement jusqu'à -70% et le joueur à un léger délai après parade avant que son attaque ne parte correctement (0.2 s. encore une fois). La physique des mouvements a été retouché pour être plus précise et réaliste (c'est très discret). Globalement, le jeu à l'air de donner des affrontements un peu plus long et on voit plus de combat avec des touches non mortelles.
La vidéo ci desous résume les changements principaux
Voilà c'est tout pour aujourd'hui, rendez vous sur le
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