Victoria 3 – De la diplomatie, partie I

Bonsoir à toutes et tous pour première partie sur le sujet de la diplomatie telle qu’elle est modélisée dans Victoria 3, le prochain opus de la série des Victoria. Le XIXe siècle est une époque de révolution. Certes de la révolution industrielle, mais aussi intrinsèquement, des transports, de la communication et de la diplomatie. Les conséquences des guerres napoléoniennes furent l’avènement d’un nouvel ordre dans les relations entre puissances. C’est l’époque du concert des nations, de relations se déployant à l’échelle planétaire et de nouvelles formes de domination et d’influence. Le plan diplomatique de Victoria 3 est alors fondamental et doit être unique à cette période – c’est entre autres pour cela qu’à l’aune de son importance, le volet diplomatique connait une refonte de ses fondamentaux et mécaniques.

Les quatre prochains carnets couvrent le remaniement de cette partie-là essentielle au jeu. Ils seront partagés en deux parties. La première présente couvre les fonctionnalités de rang, de prestige puis des nouvelles relations qui unissent les nations, l’infamie et les intérêts qu’elles peuvent revendiquer sur l’échelle du globe auprès des puissances rivales. Sur ce, je vous laisse, bonne lecture et à demain pour la suite


Carnet XVIII – Rang et prestige

Spoiler:
Bienvenue pour un tout carnet de développement sur Victoria 3 ! Aujourd'hui, nous cessons enfin de parler d'économie et de politique pour entamer une série de carbets focalisés sur la diplomatie, dont le premier est celui-ci, où nous allons aborder le rang et le prestige, deux mécanismes intrinsèquement liés qui jouent un rôle central dans la façon dont les questions diplomatiques se déroulent dans le jeu.

Le rang est un mécanisme qui existait également dans les deux précédents jeux Victoria, et qui permet de mesurer la gloire et l'influence d'une nation aux yeux du reste du monde. Le rang d’un pays - qu'il s'agisse d'une grande puissance ou d'une puissance non-reconnue sans importance - est déterminé par deux facteurs : Le prestige – qui sera explicité plus bas - et la reconnaissance.

A noter que la reconnaissance, il ne s’agit pas de reconnaissance au sens du terme le plus commun lorsqu’il s’agit de nations : c'est-à-dire si les autres pays reconnaissent l'indépendance et l'existence de la nation en premier lieu. Il s'agit plutôt de savoir si les grandes puissances du moment - probablement principalement européennes -, dans leur ensemble, considèrent le pays comme un égal potentiel, c'est-à-dire si le pays pourrait potentiellement être inclus en tant que puissance majeure dans ledit système s'il devenait suffisamment fort.

Nous n'allons pas nous étendre davantage sur ce sujet spécifique dans ce carnet – cela sera abordé dans un prochain carnet. L'essentiel est que les pays commencent le jeu soit non reconnus, soit reconnus, et que les pays non reconnus doivent gagner ou forcer la reconnaissance afin de pouvoir grimper dans l'échelle des rangs. Le système Non Reconnu/Reconnu remplace le système Civilisé/Non Civilisé de Victoria 1 et 2, et une différence avec ces jeux est que le statut de pays Non Reconnu est purement diplomatique avec des pénalités du même ordre : un pays ne devient pas intrinsèquement moins bon pour construire des usines ou faire la guerre du fait qu'il est méprisé par Metternich et ses amis, bien que de nombreux pays avec le statut Non Reconnu commencent aussi au bas de l'échelle technologique.


Bien que le Qing entretien l’un des plus riches prestiges du monde, le statut de puissance non reconnue limite sévèrement son rang potentiel parmi les nations du monde.


En tout, il existe six rangs différents qu'un pays peut occuper dans Victoria 3, ainsi qu'un septième rang spécial qui ne s'applique qu'aux nations décentralisées - non jouables - et dont il n'est donc pas vraiment intéressant de parler aujourd'hui - à noter que les noms de certains de ces rangs peut être sujet à de futures modifications :
  • Grande puissance : Ce sont les nations les plus puissantes et les plus glorieuses. Elles ont souvent une force de projection mondiale et s'impliquent dans des conflits lointains. L'exemple le plus évident d'une grande puissance au début du jeu est la Grande-Bretagne.
  • Puissance majeure : Ce sont des puissances régionales qui décident souvent du cours des conflits dans leur région et peuvent avoir une présence mondiale limitée. Un exemple de puissance majeure au début du jeu est le Royaume des Deux-Siciles.
  • Puissance mineure : Ce sont des puissances régionales qui peuvent être importantes pour déterminer l'issue d'un conflit local dans leur région mais qui sont généralement sans importance sur la scène mondiale. Un exemple de puissance mineure au début du jeu est le Mexique.
  • Puissance insignifiante : Ce sont des nations qui n'ont généralement pas la capacité d'influencer l'issue des conflits locaux et qui peuvent être ignorées sans risque par quiconque, à l'exception des autres puissances insignifiantes dans leur voisinage immédiat. Un exemple de puissance insignifiante au début du jeu est la Ville Libre de Cracovie.
  • Puissance non reconnue : Ce sont des puissances non reconnues qui sont suffisamment puissantes et prestigieuses pour peser sur une scène régionale, tenter de résister aux demandes des puissances reconnues et être un candidat potentiel à cette reconnaissance. Un exemple de puissance non reconnue au début du jeu est l'Empire Qing.
  • Puissance mineure non reconnue : Ce sont des puissances non Reconnues qui n'ont généralement pas la puissance nécessaire pour affronter quelqu'un d'autre que la plus faible des puissances reconnues, et qui se retrouveront souvent à la merci des grandes puissances et puissances majeures et devront les affronter pour survivre. Un exemple de puissance mineure non reconnue au début du jeu est le Royaume du Népal.
Alors, quels avantages le rang confère-t-il ? En général, plus le rang d'un pays est élevé, plus il génère de capacité d'influence : cela lui donne une plus grande liberté dans la conduite de la diplomatie et la signature de pactes diplomatiques. De même, plus son rang est élevé, plus un pays peut soutenir d'intérêts déclarés et plus il dispose de manœuvres dans les jeux diplomatiques – les prochains carnets s’étendront davantage sur ces deux sujets. Le rang joue également un rôle clé dans de nombreux autres systèmes tels que les Sujets, l'Infamie, les Actions Diplomatiques et bien d'autres encore, dont certains seront abordés dans les semaines à venir – cela fait beaucoup de sujets remis à plus tard, mais la partie diplomatique vient tout juste d’être abordée !


La France débute le jeu au rang de deuxième grande puissance, à peine derrière la Grande-Bretagne sur le plan du prestige.


Le prestige, comme nous l'avons mentionné plus haut, joue un rôle central dans tout cela. Pour faire simple, le prestige est ce qui détermine qui peut occuper quel rang dans la hiérarchie mondiale. Contrairement à Victoria 1 et Victoria 2, où le prestige n'était qu'un des trois facteurs déterminant le rang d'un pays, dans Victoria 3 le prestige est l'accumulation de tous les facteurs qui rendent un pays plus ou moins glorieux. Pour obtenir un certain rang, un pays doit atteindre le seuil de prestige pour ce rang, qui est basé à la fois sur la comparaison avec la moyenne mondiale et sur le percentile par rapport au pays le plus prestigieux.

Pour expliciter ce que cela signifie concrètement, voici un aperçu aux conditions actuelles pour être une grande puissance :
  • Doit être une nation reconnue
  • Ne doit pas être le sujet d’une autre nation
  • Doit avoir au moins 3x le prestige de la moyenne globale OU au moins 75% du prestige de la nation la plus prestigieuse.
Par quoi cela se traduit ? Tout d’abord que le nombre de grandes puissances, puissances majeures et ainsi de suite n’est pas fixé arbitrairement (comme c’était le cas dans Victoria 1 et 2), puis que les conditions pour maintenir ou s’élever dans les rangs des puissances changera au cours d’une campagne. Une nation peut être commencer en étant une grande puissance grâce à leur capital initial de prestige pour ensuite décliner précipitamment en raison d’une stagnation économique et/ou militaire, conduisant à ce qu’elle soit réduite au rang de puissance majeure même si leur prestige est resté constant.


La Perse est capable d’occuper un rang plus grand que son économie ou armée est capable de suivre grâce à un important mécénat dans les arts.


Alors, qu'est-ce qui peut donner du prestige à un pays ? La réponse est... un grand nombre de choses ! Voici un aperçu de certaines de ces facteurs, bien qu'il ne s'agisse en aucun cas d'une liste exhaustive :
  • Le niveau d'un pays (qu'il soit considéré comme une Cité-Etat, une Principauté, un Royaume ou autre) lui donne un capitale de prestige de base. Celui-ci est inhérent à une nation spécifique et ne peut être augmenté qu'en formant une nouvelle nation plus glorieuse.
  • L’entretien d’une grande armée octroi du prestige à sa nation. Ce prestige étant plus important en démontrant à cette armée sa capacité à combattre efficacement et paraitre imposante.
  • Posséder une grande marine, puissante et d'apparence impressionnante, donne du prestige à un degré encore plus grand que l'armée.
  • Le PIB total (et donc indirectement le niveau d'industrialisation) d'un pays lui confère du prestige.
  • Les sujets contribuent au prestige de leur suzerain en fonction de leur puissance militaire et économique.
  • Être un leader mondial (premier, deuxième ou troisième) dans la production d'un bien donne du prestige à un pays, certains biens étant plus prestigieux que d'autres.
  • Construire et soutenir des académies d'art (être un mécène donc) donne du prestige.
  • La réussite de certains projets reconnus mondialement, comme la réalisation de grandes expéditions dans certaines régions du monde ou la construction d'un canal, peut donner à un pays une augmentation permanente de son prestige.
C'est tout pour ce carnet ! Mais le sujet de la partie diplomatique du jeu est loin d’être clos et vient à peine d’être effleurer. Le prochain carnet couvrira différents mécanismes liés à la diplomatie : à savoir les relations, l’infamie et les intérêts.

Carnet XIX – Relations et infamie

Spoiler:
Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement sur Victoria 3 ! Nous approchons d’un sujet particulièrement riche puisqu’il est nécessaire de couvrir d’abord les mécaniques fondamentales de l’aspect diplomatique du jeu avant de se tourner sur des sujets plus spécifiques. Aujourd’hui, les mécaniques qui seront couvertes une à une sont les relations entre les pays, l’infamie et les intérêts.

En commençant avec les relations : c’est une valeur se plaçant sur une échelle allant de -100 à +100 qui détermine l’attitude diplomatique entre deux nations – c’est une mécanique semblable à d’autres jeux comme Europa Universalis ou Stellaris ; aussi appelé relation ou opinion. La différence clef pour les relations dans Victoria 3 est qu’elles sont bilatérales. Concrètement si dans Europa Universalis, la France peut avoir une relation de -100 avec la Prusse même si celle-ci a une relation de +100 avec la France. Mais dans Victoria 3, ces deux nations auront toujours le même niveau de relation entre elles.

Il y a plusieurs raisons derrière ce changement, tel que faire en sorte qu’il soit plus évident de comprendre la position exacte de deux nations l’un par rapport à l’autre. Mais le plus important est que cette refonte puisse conduire à ce que les relations soient un mécanisme avec une signification et des effets mécaniques non seulement pour les nations contrôlées par l’IA mais aussi pour le joueur – y compris en multijoueur. Le niveau de relations se traduira par une position relationnelle avec différents degrés (du plus élevé au plus bas) : Chaleureux (80-100), Amiable (50-79), Cordial (20-49), Neutre (-19 à 19), Mauvais (-20 à -49), Froid (-50 à -79), Hostile (-80 à -100).


Vos relations avec les grandes puissances seront particulièrement importantes puisque ces nations sont celles pouvant maintenir une projection globale pouvant vous affecter peu importe où vous vous trouvez.


Tous ces éléments ont un impact sur la prise de décision de l'IA en ce qui concerne les propositions diplomatiques qu'elle acceptera, le camp qu'elle voudra rejoindre dans les jeux diplomatiques, etc. Mais en plus de cela, il y a aussi des contraintes sur les actions que vous pouvez entreprendre contre un autre pays en fonction de vos relations mutuelles. Par exemple, un niveau de relations au degré “Cordial” ou supérieur agit comme un pacte de non-agression : Il n'est pas possible de commencer la plupart des jeux diplomatiques contre un pays avec lequel vous avez ce niveau de relation sans agir d'abord pour réduire ces relations. D'un autre côté, la signature et le maintien d'une union douanière avec un pays exigent que vous ayez des relations cordiales ou plus, et il y a d'autres actions qui ne peuvent être entreprises que si les relations sont à d'autres seuils négatifs ou positifs.

Alors, comment faire pour augmenter ou diminuer les relations ? Le principal moyen est l'action diplomatique “Améliorer les relations” et “Détériorer les relations”, mais il existe de nombreuses autres façons d'améliorer ou de réduire les relations, notamment par le biais de divers événements, d'incidents diplomatiques (voir la section sur l'Infamie ci-dessous) et de l'action diplomatique “Expulser les diplomates”, qui permet à un pays d'empêcher un autre de s'allier à lui sur le plan relationnel, mais au prix d'une infamie – les deux actions diplomatiques susmentionnés seront développé dans le prochain carnet.


Comme vous pouvez le constater par vous-même, la France ne compte pas grand nombre d’amis en Europe – la seule autre grande puisance avec laquelle elle entretient des relations cordiales est l’Autriche. Et cette relation n’est pas assurée de perdurer dans le temps.

Voici qui conclut le volet sur les relations. Passons sur celui de l’Infamie. Ce système a déjà été évoqué précédement sous le terme de “Menace”, suggérant un fonctionnement similaire au mécanisme d’expansion agressive dans Europa Universalis. Depuis, différents retours dans des phases de tests ont conduit à une refonte de cette mécanique étant donné que les effets localisés liés à la menace/expansion agressive d’une nation ne semblait pas approprié à la période victorienne, davantage globalisée. La suite mena à la conception d’un hybride entre le bon vieux système de l’Infamie (aussi connu par les vétérans des jeux Paradox comme la valeur “Badboy”) et le nouveau système.

Dans Victoria 3, une nation a une valeur d’infamie qui lui est attribué et démarre à 0. Cette valeur peut ensuite s’accroitre jusqu’à... eh bien. Une valeur indéterminée puisqu’il n’y a pas de plafond. Si l'Infamie dépasse le seuil pouvant conduire une nation à être considéré comme un Paria - qui est actuellement fixé à 100, le pays devient une cible potentielle pour un jeu diplomatique spécial d’endiguement de la menace où les grandes puissances interviennent pour "rétablir l'ordre". L'infamie se dégrade lentement au fil du temps, et son taux de dégradation peut être augmenté si le pays dispose d'une grande quantité de capacité d'influence non allouée, ce qui permet d'utiliser cette capacité pour essayer de sauver la réputation mondiale du pays.


Après avoir pris des mesures agressives à l'encontre de ses voisins, l'infamie de la Bolivie a augmenté au point qu'elle va commencer à ressentir ses effets diplomatiques - même si ce n'est pas encore trop dramatique pour elle.

Jusqu'à présent, cela devrait probablement sembler très familier à tous ceux qui ont joué à Victoria 2, mais la principale différence entre Victoria 3 et son prédécesseur est le mécanisme d'incident diplomatique lié à l'infamie. Dans la grande majorité des cas, toute action d'un pays comme par exemple, réclamer des terres dans un jeu diplomatique ou violer la souveraineté d'un pays neutre pendant une guerre. L’augmentation de l'infamie créera également un incident diplomatique localisé dans une région stratégique particulière (voir ci-dessous) sur la carte.

Par exemple, commencer un jeu diplomatique pour réclamer une colonie en Afrique de l'Ouest entraînera un incident diplomatique dans cette région. Lorsqu'un incident diplomatique se produit, le pays qui l'a provoqué subit immédiatement une pénalité dans ses relations avec tous les pays qui ont un intérêt dans la région, le nombre de relations perdues étant calculé sur le montant de l'infamie liée à l'incident en question.

L'infamie en elle-même doit être comprise comme une mesure de l'inquiétude des grandes puissances à l'égard d'une nation, et en tant que tel, le rang du pays a un effet sur le degré d'infamie qu'un pays reçoit lorsqu'il commet une transgression diplomatique contre un autre. En général, plus le rang des deux pays impliqués est bas, moins l'infamie sera générée, car les grandes puissances se soucient beaucoup plus des actions entreprises par et contre d'autres grandes puissances que de deux puissances mineures engagées dans une querelle locale.


Les ambitions de l’empire Sikh en Inde ne vont pas passer inaperçu auprès des nations ayant un intérêt dans cette région..

En fin de compte, cela signifie que l'infamie n'a pas seulement un effet global, et que l'endroit où vous l'accumulez a de l'importance. Si vous continuez à prendre des mesures qui déstabilisent une région stratégique particulière, vous pouvez vous attendre à devenir rapidement très impopulaire à la fois auprès de la population locale et des puissances extérieures qui s'y intéressent.

Le terme d’intérêt a déjà été prononcé un bon nombre de fois, il est temps de se tourner vers lui et d’expliquer ce que cette mécanique est. Pour ce faire, il nous faut d'abord expliquer le concept de région stratégique. Une région stratégique est une grande zone géographique prédéterminée composée d'un certain nombre d’états-région. Les 715 états-région de la version du jeu actuelle sont divisées en 49 régions stratégiques au total.


Regard sur les régions stratégiques en Europe. A noter que comme pour d’autres parties de la carte, ce n’est pas définitif et représentatif de la version finale du jeu !

Les intérêts sont, en termes simples, un mécanisme qui détermine si un pays a ou non un intérêt dans une région stratégique particulière et joue dans de nombreux mécanismes différents tels que les jeux diplomatiques, la colonisation et les incidents diplomatiques susmentionnés. Un pays peut obtenir un intérêt dans une région de deux façons : soit automatiquement en y ayant une présence géographique : en possédant des terres ou en contrôlant des nations sujettes dans la région ; soit en utilisant un intérêt déclaré.

Un intérêt déclaré est un pays qui annonce tout simplement que, malgré son absence de présence géographique, une région stratégique est importante pour lui, peut-être parce qu'il prévoit de la coloniser ou parce qu'il veut empêcher un rival de s'y étendre. Un pays peut déclarer un intérêt pour toute région qui est soit adjacente à une région où il a déjà un intérêt, soit qu'il peut atteindre grâce à son réseau de ravitaillement naval – ce point sera étudié plus tard. Le nombre d'intérêts déclarés dont dispose un pays dépend de son rang - une grande puissance peut choisir d’ingérer dans un grand nombre de régions, tandis qu'une puissance insignifiante ne peut agir que dans les régions où elle possède déjà des terres.


Les raisons pour déclarer votre intérêt sur la Perse peuvent être nombreuses – tels que contrôler les prétentions russes ou britanniques dans la région ou bien... en prévision de vos plans d’installer des colonies par vous-même.

Les intérêts ne fournissent aucun avantage inhérent à un pays, à part la capacité de peser dans une région stratégique, et peuvent être une arme à double tranchant dans la mesure où un pays ayant des intérêts dans le monde entier peut être entraîné dans de nombreux conflits locaux. En fin de compte, les intérêts sont notre tentative de simuler des événements historiques tels que la raison pour laquelle certaines parties du monde ont simplement reçu beaucoup plus d'attention de la part des grandes puissances que d'autres à des moments particuliers au cours du siècle que couvre Victoria 3, et de faire en sorte que les nations agissent et se soucient des choses d'une manière qui a du sens en fonction de leur intérêt national.

Voilà, c'est tout pour la première partie des carnets sur le diplomatie dans Victoria 3 ! Demain nous retrouverons des carnets qui seront for intéressant je vous en assure ; ). On parlera des actions diplomatiques anciennes et nouvelles, mais aussi de la nouvelle fonctionnalité des « jeux diplomatiques » qui remplace en quelque sorte feu le système de crises. Bonne soirée à toutes et tous…

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Auteur : Martin Anward « Wiz »
Traducteur/Rédacteur : Limse