Victoria 3 - De la guerre, partie II

Bonnes fêtes à toutes et tous peuple de Mundus Voilà enfin les derniers carnets publiés sur le nouvel opus de la série Victoria 3 ! Au nombre de cinq, ils seront partagés entre deux articles entre aujourd'hui et demain. Je m'excuse du retard de leur publication mais nous pouvons nous dire que cela permet de vous faire de la lecture pour le réveillon et Noël (On jugera le rattrapage une autre fois ).

Trêve de bavardage, passons au cœur de ces derniers carnets de l'an 2021 ! On se retrouve bientôt en 2022 pour la suite des carnets de développement et peut être une annonce ou des premiers démonstrations du jeu. Encore de bonnes fêtes, prenez soin de vos proches et reposez vous bien ! A bientôt
Victoria 3 – Marine et Amiraux

Spoiler:
Bon jeudi à tous et bienvenue dans un nouveau carnet de la série sur le développement de la guerre dans Victoria 3 ! Aujourd'hui, nous parlons des marines, et de la façon dont l’intention des développeurs de les rendre aussi importantes stratégiquement pour gagner des guerres qu'elles l'étaient dans l'histoire. Ce carnet s'appuie sur la vision de la guerre présentée dans « Le concept de la guerre » et sur la plupart des mécanismes de base présentés dans « Fronts et Généraux », alors assurez-vous que ces éléments soient bien présents dans votre esprit avant de poursuivre la lecture !

Votre capacité de maintenir un empire dépend en grande partie de votre niveau de compétition en haute mer. Nous sommes clairement dans un âge de commerce international, ce qui implique aussi que de nombreuses nations pouvaient être la proie de perturbations de ce commerce – et plus leur place dans ce système était haute, plus catastrophique pouvait être la chute. Dans Victoria 3, entretenir et maintenir une marine de haute-mer sont des dépenses colossales mais vitales si vous voulez assurer l’intégrité de vos marchés, colonies ultramarines et routes commerciales durant des conflits. Même en temps de paix, une flotte bien fournie en bâtiments peut garantir à votre nation un prestige important !

L'intention de conception du système de jeu naval dans Victoria 3 est qu'il serve d'instrument stratégique de précision dans les conflits entre nations maritimes. La mer n'est pas un autre « front » dans une guerre. Le système de fronts mobiles fondé sur les provinces fonctionne bien pour représenter les conflits territoriaux, mais il serait absurde en mer, où aucune nation ne peut prétendre « contrôler » de manière significative une énorme étendue d'océan. Au lieu de cela, les amiraux et leurs flottilles sont déployés pour atteindre des objectifs stratégiques spécifiques afin de perturber les opérations militaires ou l'économie de l'ennemi, ou de se défendre contre de telles tentatives de l'ennemi. Une marine puissante ne pourra jamais vous faire gagner la guerre à elle seule, mais si elle est déployée correctement dans les bonnes circonstances, elle peut être la pièce maitresse qui vous permet de déjouer même un ennemi supérieur aux premiers abords.


Un clipper au départ de Luanda, dans le nord de l'Angola, une colonie portugaise, représentant la connexion de la colonie avec la capitale du marché à Lisbonne.


À l'instar des guerres terrestres et des généraux, vous contrôlez votre marine par le biais de vos amiraux. Les généraux et les amiraux partagent de nombreuses similitudes. Ils reçoivent tous deux des ressources militaires provenant des bâtiments de la région stratégique où ils se trouvent. La quantité de ressources qu'ils obtiennent dépend de leur grade, que vous pouvez accorder via des promotions pour récompenser vos commandants préférés. En outre, leur ce rang confère une force et un poids politiques au groupe d'intérêt dont ils sont membres. De plus, les généraux et les amiraux obtiennent des traits qui les affectent ainsi que les officiers et les militaires qui servent sous leurs ordres.

Mais surtout, tout comme les généraux sont votre intermédiaire pour commander vos armées, les amiraux sont l'intermédiaire pour vos marines. Les amiraux reçoivent des ordres qu'ils tentent d'exécuter du mieux qu'ils peuvent en utilisant les flottilles qui leur sont assignées. Ces ordres sont les suivants :

Intercepter toute flotte ennemie le long du littoral d’une région stratégique alliée cible tout en gardant vos flottes stationnées près des côtes.
Effectuer des patrouilles sur les voies de navigation entre la région d'origine de l'amiral et une région éloignée, en interceptant les navires hostiles rencontrés.
Harceler les convois à un point cible en mer afin d’endommager les voies de navigation de votre ennemi en pillant ses navires.
Planifier une invasion navale afin d’établir une tête de pont ainsi qu’une ligne de front sur le sol ennemi, tout en escortant et protégeant les forces terrestres d’un général au sein d’une opération conjointe.

Bien qu’à l’heure où ce carnet a été rédigé cette fonctionnalité n’a pas été ajouté au jeu, un cinquième ordre est prévu : celui de faire le blocus de ports ennemis afin de les empêcher ou alors de bloquer tout passage de forces terrestres ennemis par le franchissement de détroits.


Maquette artistique d'un amiral dans l’interface dédiée à la marine. L'amiral Ruiz et ses dix flottilles sont actuellement en mission d'interception dans le QG ibérique, afin de s'assurer qu'aucune invasion ou blocus naval ne mette en danger le front intérieur espagnol.


Les ordres de raid de convoi et d'invasion navale sont des ordres offensifs destinés à nuire à l'ennemi de différentes manières, tandis que les ordres d'interception et de patrouille sont des ordres défensifs qui contrent les deux autres. Mais pour bien comprendre leur fonctionnement, il faut commencer par parler des voies de navigation et du réseau d'approvisionnement.

Les voies de navigation sont rendues possibles par des navires appelés convois, qui sont le produit des bâtiments portuaires. Ils sont créés automatiquement lorsqu'il est nécessaire de transporter des marchandises et/ou des personnes à l'étranger. Les trois principales raisons pour lesquelles cela se produit sont les routes commerciales navales entre des marchés non adjacents, les états éloignés qui se connectent à leur marché via un port, et les bataillons envoyés sur les lignes de front qui ne peuvent être approvisionnés que par bateau. Lorsqu'un joueur est sur le point d'entreprendre une action qui établit une telle voie de navigation, il est averti du nombre de nouveaux convois nécessaires pour cette action, qui est basé sur la taille de la route ou de l'armée approvisionnée.

Les voies de navigation sont toujours établis par le chemin le plus court possible, défini par le nombre de nœuds du réseau naval qu'il traverse.


Vue en plan large du littoral nord-angolais ci-dessus, montrant la principale route empruntée par les navires au large des côtes du sud-ouest de l'Afrique. L'épingle jaune indique que cette voie fait partie du réseau d'approvisionnement du Portugal.


La somme totale des voies de navigation d'une nation détermine l'étendue de son réseau d'approvisionnement. Ensuite, le coût total en convois de ce réseau comparé à la production de convois par les ports détermine la force globale de ce réseau. En d'autres termes, si le coût total des voies de navigation est de 500 convois mais que les ports n'en fournissent que 400, le réseau d'approvisionnement dans son ensemble ne fonctionnera qu'à 80 %. Cela se répercute sur toutes les voies de navigation, ce qui réduit les échanges commerciaux entre les marchés et affecte l'approvisionnement et le moral des troupes à l'étranger.

Les amiraux chargés d'effectuer des raids de convois sur un nœud maritime donné tenteront subrepticement de couler tout transport ennemi qui passe par là. Cela aura pour effet d'endommager au fil du temps les voies de navigation concernées, entraînant à la fois une baisse globale de l'efficacité des réseaux d'approvisionnement des pays touchés et une baisse locale plus importante de l'efficacité des voies de navigation endommagées. En conséquence, en stationnant votre flotte dans une partie très fréquentée de l'océan, vous pouvez causer des dommages considérables au commerce de votre ennemi ou même avoir un impact direct sur la quantité d’équipement militaires qu'il est en mesure d'envoyer sur ses lignes de front.


Une vue très peu soignée d'une partie du réseau d'approvisionnement du Portugal, qui s'étend des Açores au continent africain jusqu'au Bombay portugais. Dans le coin inférieur droit, nous voyons une vrille supplémentaire allant vers l'est, qui est une route commerciale important de la porcelaine de Chine.


Les amiraux assignés à la patrouille d'une certaine partie de leur réseau de ravitaillement seront éventuellement en mesure de détecter et d'engager la marine ennemie engagé dans le pillage de leurs convois, provoquant une bataille navale qui non seulement coulera des navires mais enverra également le côté perdant à la base pour des réparations pendant un certain temps. Les amiraux assignés à l'interception de tous les nœuds le long d'une côte sont capables de faire de même avec tous les pilleurs le long du littoral. Un raid de convois juste à l'extérieur d'un grand port d'entrée/sortie, comme dans la Manche, a donc la possibilité de perturber sérieusement un grand nombre de voies maritimes, mais vous expose également à un plus grand risque de détection et d'interception que si vous effectuez un raid sur les voies maritimes transatlantiques en haute mer. La composition de votre marine peut également avoir un impact considérable sur la façon dont les choses se passent : une flotte accompagnée de sous-marins peut infliger davantage de dégâts avant d'être interceptée, tandis qu'une flotte de monitors a plus de facilité à intercepter les pilleurs mais peut être plus facilement coulée si elle est confrontée à une marine plus puissante.

Comme la distance sur laquelle les amiraux doivent patrouiller joue un rôle, il existe une asymétrie inhérente aux ordres de raids et de patrouilles de convois. Puisqu'une chaîne est aussi forte que son maillon le plus faible, les dommages causés à une voie maritime par les pilleurs sont les mêmes, qu'elle s'étende sur 1 ou 10 nœuds, alors qu'il faut 10x plus de flottilles pour protéger la route la plus longue aussi efficacement que la plus courte.


Résumé encore extrêmement incomplet de ce qui se passe actuellement dans la mer de Macaronésie. Regardez toutes ces cibles bien juteuses pour les raids !


L'invasion navale est un ordre que vous donnez pour fournir un soutien naval au débarquement d'un général sur un littoral ennemi. La taille de la flotte détermine deux choses : d'une part, la probabilité que vous puissiez vaincre la flotte d'interception de l'adversaire, et d'autre part, le nombre de bataillons que vous pourrez débarquer avec succès. Même si l'ennemi n'a aucune flotte défensive, une invasion navale avec une très petite flotte peut débarquer une force initiale trop faible pour résister à la contre-offensive de l'ennemi avant que le reste de l'armée puisse arriver. Puisque l'invasion navale est un ordre unique, une fois qu'elle est terminée, elle se transforme automatiquement en un ordre de patrouille pour protéger la voie maritime qui approvisionne le nouveau front.


Images conceptuelles des premiers vaisseaux de la ligne et des vaisseaux de la classe Dreadnought en fin de partie.


Les marines sont constituées de flottilles qui sont construites et entretenus dans des bases navales. Naturellement, ces dernières ne peuvent être construites que sur des littoraux où ils consomment des ressources de type « navire de guerre » tels que les vaisseaux de haut-bord (Man-o-wars) ou des cuirassés qui sont construits dans des chantiers navals. Comme les casernes ils emploient des pops de soldats et d’officiers et selon la configuration de votre marine vous aurez besoin de consommer d’autres biens militaires tels que des munitions ou des radios afin de continuer à combattre dans de bonnes conditions. Cependant, les flottilles diffèrent des bataillons sur le temps qu’il faut pour les créer et les mettre à jour : la construction d’une marine compétitive n’est pas quelque chose que vous pouvez commencer à considérer lorsque votre rival est déjà en train de montrer les crocs.

Une autre différence entre les bataillons et flottilles est que la marine d’une nation est toujours considérée comme en service actif. En temps de paix, les généraux peuvent garder leurs troupes en état d’alerte faible, limitant leurs consommations et dépenses. Une fois que la guerre éclate, les généraux peuvent être mobilisés de manière sélective pour ne déployer que les troupes nécessaires. Les amiraux, quant à eux, ont des besoins et des dépenses exorbitants, même en temps de paix, de sorte que le dimensionnement et la technologie de votre marine sont des éléments importants pour les impérialistes au budget serré.

D'autre part, les marines vous fournissent une projection de puissance considérable qui confère un prestige substantiel à votre pays. Disposer d'une marine de classe mondiale n'est pas strictement une exigence pour être une grande puissance, en particulier si vous êtes un grand empire terrestre autonome, mais cela vous aide certainement à obtenir et à conserver le titre.


Maquette artistique de l’interface navale avec l’onglet des flottilles visible. L’amiral Alvarez de Toledo commande 20 flottilles de vaisseaux de haut-bord avec l’ordre de patrouiller et sécuriser une importante voie de navigation espagnole.


Avant de conclure la discussion de cette semaine, voici quelques mots sur l'absence d'un ordre consistant simplement à « chercher et détruire les forces ennemies » : Dans Victoria 3, vos commandants - aussi bien les généraux que les amiraux - reçoivent des objectifs stratégiques qu'ils utilisent leurs effectifs et leurs ressources pour réaliser du mieux qu'ils peuvent. Si, au cours de ce processus, ils entrent en conflit avec les forces ennemies (ce qui arrivera presque certainement à un moment donné), une bataille s'ensuit. L'issue de cette bataille détermine la direction que prendra la guerre. L'objectif est de ne pas avoir à surveiller constamment vos commandants.

Pour illustrer cela, supposons que nous ayons reçu l'ordre de chercher et de détruire. Le choix optimal serait alors d'assigner cet ordre uniquement au commandant le plus fort, de livrer la bataille éventuelle, puis de révoquer cet ordre et de le donner à un autre commandant pendant que le premier récupère, et ainsi de suite.

Avec un ordre tel que « faire avancer le front », l'intention du général est simplement de capturer le territoire aussi efficacement que possible, idéalement en évitant l'interférence de l'ennemi. S'il est impossible d'éviter l'ennemi, l'impératif est d'essayer d'être intercepté par une force ennemie aussi faible que possible. Dans cette même esprit, l’ordre « défendre le front » fait l'inverse : empêcher les incursions ennemies sur votre territoire en le défendant aux endroits où l'ennemi pourrait avancer, en mettant à contribution une force aussi puissante que possible. De même, en mer, le raid des convois vise à maximiser les dommages causés aux voies de navigation tout en évitant la détection, tandis que les patrouilles que vous pouvez organiser visent à minimiser les dommages causés aux convois en recherchant et en détruisant les navires ennemis qui les attaquent - et non à couler des navires pour le plaisir

En fonction de l'évolution de la guerre, vos priorités ou votre stratégie globale peuvent certainement changer, vous amenant à modifier les ordres que vous avez assignés ou à effectuer des changements dans vos rangs pour distribuer les ressources différemment. L’objectif étant que cela ne soit nécessaire que parce que la stratégie évolue et non pas pour contrer les mouvements de l’ennemi ou essayer min-maxer votre chemin vers la victoire.

C’est une considération particulièrement importante pour la partie navale du nouveau système militaire. La guerre navale - et aérienne - dans les jeux de stratégie est souvent confrontée au défi de la conception d'options de mobilité extrême en raison du manque d'obstacles au mouvement. Habituellement, une certaine forme de brouillard de guerre et des mécanismes d'interception et de rayon sont utilisés pour contrer le comportement de tortue. L'IA doit aussi souvent être forcée à faire des erreurs pour ne pas devenir trop bonne à esquiver ou intercepter le joueur dans cet environnement. Même avec la prise de décision plus stratégique de Victoria 3, la liberté de « mouvement » qu'offre la mer rendrait un système où il faudrait se trouver ou éviter de se trouver au même endroit que l'ennemi pour commencer ou ne pas commencer une bataille extrêmement lourd, ennuyeux et très injuste pour les joueurs humains ou IA selon l'implémentation.

Donc, à la place, dans Victoria 3, vous dites à vos amiraux quelles devraient être leurs priorités globales pour la guerre et ensuite ils tentent de répondre de leur mieux à vos ordres, en utilisant les ressources qui leur ont été allouées, n'entrant en conflit que lorsqu'ils se rendent compte qu'un amiral ennemi a un ordre qui entre en conflit avec le leur.

En espérant que ce carnet permette d’avoir une meilleure impression de ce à quoi les joueurs peuvent attendre des mécaniques liées à la partie navale de Victoria 3. Le prochain carnet sera le dernier de la première série sur le nouveau système militaire et touchera aux différentes conséquences économiques de la guerre dans le jeu…

Victoria 3 – Le prix de la guerre

Spoiler:
Ce carnet marque le dernier chapitre de la série sur la refonte des mécaniques militaires pour Victoria 3. Les précédents sujets qui ont été couverts furent celui des concepts derrière cette refonte, les fronts et généraux, les marines et les amiraux, qui permirent d’introduire les concepts fondamentaux de ce nouveau système et qui seront explicités au cours de ce carnet.

Que la guerre ait un coût substantiel pécunier en ressources n’est pas un concept innovant. La plupart des jeux de stratégie imposent en premier lieu un coût pour la création d’unités militaires et dans certains un coût d’entretien peut s’y ajouter. Même dans des jeux Paradox moins focalisé sur les populations, une valeur telle que telle qu’une réserve de main d’hommes doit être générée afin de pouvoir reconstituer les unités endommagées. Quelques jeux vous encouragent même à vous retirer pacifiquement des guerres si coûteuses que votre trésor ne peut en supporter la dépense aussi longtemps qu'il faut pour l’emporter (NT : sauf pour les fadas d’EUIV qui s’endettent pour cinq générations pour deux malheureuses provinces). Et ce, même si vous avez encore des armées debout.

Dans ce nouvel opus, il a été décidé de pousser cela davantage en simulant le coût astronomique, souvent sur le long terme, de la guerre par le biais du système économique du jeu. Il s'agit notamment de permettre aux joueurs et aux pops de tirer profit des guerres, d'utiliser des outils économiques tels que les perturbations commerciales pour obtenir un effet de levier militaire, d'encourager l'amélioration non seulement de votre armée mais aussi de votre production industrielle, de réformer vos lois pour adapter votre armée à votre économie, de vous assurer que votre infrastructure est suffisante pour maintenir votre pays en guerre et d'investir dans des corps médicaux et des médicaments pour soigner votre population traumatisée par les lignes de front.

L'intention ici n'est pas seulement de donner au joueur de nombreux leviers économiques à actionner pour préparer son pays à la guerre, bien que cela en fasse certainement partie. L'une des principales raisons pour simuler l’association des guerres à un coût réel de vies est d’encourager le joueur à réfléchir sérieusement au coût/opportunité de la guerre : c'est-à-dire à ce qu'il perd en dépensant ses ressources pour la guerre plutôt que pour autre chose, et de l'inciter à résoudre ses conflits diplomatiques avant que la guerre n'éclate. Si la guerre était un moyen rentable d'accroître votre puissance et de réduire celle de votre ennemi, la diplomatie serait reléguée au rang de simple formalité avant le début des combats. Mais si aucune des parties ne souhaite vraiment la guerre, quel que soit l'écart de puissance qui les sépare, c'est alors que le jeu d'intimidation du jeu diplomatique pour voir qui cligne des yeux en premier peut devenir réel et tendu.

Cela permet de demander une nouvelle compétence aux joueurs : « savoir quand s’arrêter ». Si la guerre était une affaire de quitte ou double, cela ne serait pas un problème. Mais dans Victoria 3, les guerres aboutissent rarement à ce qu’un camp obtienne tout ce qu’ils se sont battus pour – ce point sera développé lors du prochain carnet qui couvre le système entourant les accords de paix. Une fois que vous avez suffisamment cause de dégâts chez votre adversaire, vous pourriez accepter un prix de consolation et une trêve sachant que vous récupérez mieux sur les cinq prochaines années qu’ils ne le pourront.
Cela étant dit, passons aux choses sérieuses.


Votre capacité à maintenir votre machine de guerre est d'une importance cruciale en temps de paix comme en temps de guerre. Au début du jeu, de nombreux pays peuvent s'en sortir en maintenant une armée d'infanterie irrégulière autosuffisante pour maintenir le coût des armes à un niveau bas, mais cela ne sera pas possible longtemps. Et si les salaires peuvent être abordables lorsque votre pays est sous-développé, l'augmentation de la productivité et la concurrence entre les travailleurs finissent par faire monter les attentes.


Le modèle d’armée de votre nation est déterminé par votre législation statuant sur la composition et l’organisation de votre armée. Quatre modèles sont actuellement planifiés :

Dans le cadre du modèle du prélèvement paysan, une force militaire permanente soutenue par des casernes est inexistante ou de taille minimale. Au lieu de cela, le pays peut lever un grand nombre de levées conscrites d'irréguliers en temps de guerre, dirigées par des officiers issus de l'aristocratie. Ce modèle est peu coûteux à maintenir en temps de paix mais peut devenir très cher - notamment en vies humaines - en temps de guerre. Les bataillons de conscrits peuvent également prendre beaucoup de temps à organiser, et ne fournissent aucune projection de puissance qui affecte le prestige du pays.

Le modèle d’armée instaurant une milice nationale limite votre armée permanente et votre projection de puissance de la même manière que les levées paysannes qui viennent d’être mentionnés. En revanche, ce modèle vous permet de conscrire une grande partie de votre population dans une force de défense nationale bien organisée si nécessaire. Ces troupes conscrites ne peuvent pas être mobilisées et sont donc automatiquement affectées à leurs garnisons locales, que les généraux ne peuvent pas utiliser pour faire avancer les fronts. C'est le modèle de choix pour les pays qui veulent se concentrer sur la défense du territoire, ou les pays qui souhaitent démocratiser l'armée et limiter le pouvoir des forces armées.

La conscription de masse devient disponible une fois que vous avez déverrouillé la technologie sociale « nationalisme ». Elle vous permet d'enrôler le même grand nombre de conscrits que les pays ayant adopté des milices nationales mais ne limite pas la taille de votre armée permanente, et tous ces conscrits sont affectés sous les ordres de généraux selon les besoins. En outre, les conscrits sont formés plus rapidement mais sont limités aux troupes d'infanterie uniquement. C'est le bon choix pour les pays qui combattent des conflits existentiels sans merci et où il est impératif d'envoyer régulièrement des vagues de chair fraîche sur les lignes de front.

Un modèle d'armée régulière permet à un pays de maintenir une armée de n'importe quelle taille, même en temps de paix. Bien qu'il permette également la conscription d'un plus petit nombre de civils en cas de besoin, son armée permanente est la fierté de la nation et lui confère un prestige considérable. Ce modèle offre la plus grande flexibilité en termes de méthodes de production militaire, permettant aux pays de configurer leurs armées sans restriction. Les pays technologiquement avancés qui s'appuient sur des troupes d'élite plus coûteuses plutôt que sur leur nombre absolu favorisent cette loi.


Comme toutes les lois, le changement de votre modèle d'armée sera populaire auprès de certains groupes d'intérêt mais pas auprès d'autres, et dans la plupart des cas, vous devez avoir au moins un gouvernement semi-légitime qui favorise la loi afin d'avoir une chance de la faire passer sans complications majeures. Les icônes que vous voyez pour ces lois ne sont pas encore finalisées.


La conscription de la population civile pour effectuer leur service militaire est une option ouverte à toutes les nations, mais seulement en temps de guerre ou quand le pays se voit confronté à la menace d’une guerre imminente : c’est-à-dire lorsque ladite nation s’implique activement dans un jeu diplomatique. Les bataillons de conscrits ne projettent pas de puissance et n’impactent de fait pas le prestige. Aussi, sous certains modèles d’armées ils n’ont pas accès à certaines méthodes de production avancées qui nécessitent un entrainement spécialisé.

Les conscrits peuvent être activés état-région par état-région ou dans toute votre nation simultanément. L'activation des conscrits crée un centre de conscription dans l’état-région où les civils sont recrutés pour un service militaire temporaire, et le coût de ces conscrits n'est engagé que lorsqu'ils deviennent actifs. Cela signifie que le recours à la conscription de civils en fonction des besoins peut être une stratégie convaincante pour limiter le budget militaire, mais elle n'est pas sans coût.

Tout d'abord, lorsque le centre de conscription apparaît, les pops recrutées quittent en masse leurs lieux de travail habituels, ce qui peut provoquer des perturbations temporaires majeures dans l'économie de votre nation. Par exemple, prenons un cas concret où les conscrits d'un état-région donné proviennent principalement des strates inférieures de ses mines de plomb sous-payées : la conscription de cette pop réduira la production et affectera donc les usines de verrerie et de munitions qui consomment le plomb produit sur votre marché, ce qui aura un impact sur tous ses centres urbains ainsi que sur vos machines militaires. Si vous avez suffisamment de pops en recherche d’emplois, cette situation se corrigera d'elle-même au fil du temps, à mesure que les mines de plomb réembaucheront leurs travailleurs perdus, mais à long terme, cette simple action consistant à lancer la conscription dans un seul état-région entraînera un changement dans la répartition des richesses, les allégeances politiques, la répartition de la population, la rentabilité industrielle, etc. Même après une guerre menée avec succès, les hommes qui rentrent chez eux en vie devront peut-être chercher de nouvelles opportunités pour retrouver leur ancien niveau de vie. Toute action a ses conséquences.

En outre, les bataillons de conscrits sont toujours créés à partir de zéro, leur temps de formation peut donc prendre beaucoup de temps. Cela signifie qu'ils perdent toute expérience acquise lors du dernier conflit armé lorsqu'ils se retirent, alors que les unités de votre armée permanente deviennent de plus en plus impressionnantes au fil du temps.

Troisièmement, les bataillons de conscrits sont répartis entre vos généraux en fonction de leur rang et ne sont pas automatiquement mobilisés dès qu'ils apparaissent. Ainsi, les bataillons de conscrits doivent d'abord être recrutés et créés de toutes pièces, puis tous les bataillons de conscrits affectés à des généraux mobilisés doivent également se mobiliser afin de pouvoir partir au front. Comme il l’a été évoqué dans le carnet sur les fronts et les généraux, lorsqu’un grand nombre de bataillons sont levées en une seule fois, c’est l’infrastructure qui est déterminante pour la vitesse avec laquelle ils pourront se préparer, ce qui doit être pris en compte lors du choix de l’endroit pour recruter vos conscrits.

Si tout ce qui vient d’être mentionné ne se produit automatiquement qu’avec l’action d’appuyer sur un bouton, l’impact peut être bien plus complexe et se ressentir au fil du temps. Prendre la décision de mobiliser des conscrits depuis la région viticole rurale mais peuplée qui celle de la vallée du Rhône aura des conséquences bien différente en France que l’appel de conscrits parisiens, cité industrialisée et bien connectée.


La mobilisation de masse peut donner accès à un grand nombre de combattants, mais la réaffectation de 25 % de votre main-d'œuvre à l'effort de guerre (dans ce cas, 60 bataillons, soit l'équivalent de la main-d'œuvre nécessaire à l'exploitation de 12 niveaux de fermes, de mines ou d'industries manufacturières) peut avoir un impact réel sur votre économie. Ces images sont un travail en cours, mais elles montrent comment le joueur interagit avec la carte grâce au système de « lentilles », en cliquant directement sur des régions de la carte ou en sélectionnant des options dans une liste.


Un coût concret est bien sûr l'argent que vous dépensez en biens militaires pour les troupes mobilisées sur le terrain. Alors que les casernes consomment à tout moment des biens militaires proportionnellement au nombre de bataillons qu'elles entretiennent, les unités mobilisées consomment deux fois le niveau normal de maintenance des biens. Non seulement cela double la quantité que vous devez acheter, mais cela crée également une forte demande supplémentaire sur les marchandises, ce qui augmente également le prix par unité. Tant qu'elles peuvent maintenir leurs niveaux de production, les industries d'armement, les usines de munitions et les industries de machines de guerre de votre pays verront leurs profits monter en flèche grâce à la consommation accrue de vos troupes mobilisées.

Cela signifie également que d'autres nations - alliées ou neutres – verront votre conflit comme une opportunité pour exporter des armes à votre nation. Si vous exportez normalement des biens militaires vers d'autres pays, vous pouvez souhaiter annuler ces routes pour maintenir les prix bas, tandis que si des parties neutres importent des armes de votre part, c'est peut-être le bon moment pour imposer un embargo (ou au moins des droits de douane) sur ces biens. Chaque petit geste aide votre trésorerie et, en fin de compte, vos troupes de première ligne.

Les routes commerciales qui traversent l'océan sont sensibles aux flottes pratiquant le pillage des routes de convois. Jusqu'à ce qu'une patrouille les découvre et les renvoie à leur base pour les réparer, ces flottes peuvent causer des dommages considérables à votre réseau d'approvisionnement dans son ensemble - en affectant toutes les routes commerciales ainsi que l'approvisionnement des généraux d'outre-mer - et à certaines voies de navigation en particulier, pouvant paralyser l'accès de votre pays à des biens stratégiques comme les armes légères ou à des importations difficiles à trouver comme les radios. Compromettre l'accès d'un pays aux produits industriels, de luxe ou même de première nécessité peut également avoir un effet dévastateur sur sa capacité à rester dans la guerre, comme cela explicité dans le prochain carnet.

Les flottes dédiées aux raids de convois peuvent également endommager les connexions avec les marchés étrangers, par exemple en compromettant la connexion de la Compagnie des Indes orientales avec Londres. Cela pourrait potentiellement dévaster les économies de groupes de douzaines d'états-région qui en sont venus à dépendre d'une telle connexion pour survivre, en particulier si leurs économies ne sont pas localement bien équilibrées mais reposent sur des cultures commerciales ou une fabrication spécialisée.


De nombreux pays comptent sur le commerce extérieur pour leur fournir non seulement les armes supplémentaires dont ils ont besoin en temps de guerre, mais aussi les biens de consommation nécessaires pour maintenir le moral sur le front intérieur en ces temps difficiles. Se retrouver du côté opposé de vos partenaires commerciaux pendant les jeux diplomatiques peut être catastrophique pour l'effort de guerre. Sur cette capture d'écran, nous pouvons voir que les Britanniques fournissaient aux Ottomans 100 unités d'artillerie par semaine, mais comme la Grande-Bretagne est désormais du côté de la Russie, ils devront essayer de trouver un nouveau partenaire commercial dès que possible - ou essayer de tenir les Russes à distance malgré une pénurie d'artillerie. Une autre crise potentielle à laquelle les Ottomans doivent faire face est l'arrêt imminent d'une petite quantité de liqueur et d'énormes quantités de vêtements de luxe, ce dernier point étant susceptible de faire penser à de nombreux riches pops que cette guerre pourrait avoir un prix trop élevé.


(Cette capture d’écran permet aussi de voir des chiffres étrangement entiers pour les convois disponibles par rapport aux convois requis - il s'agit actuellement de valeurs fictives, qui seront remplacées par des valeurs correctement mises à l'échelle en fonction du nombre d'unités échangées sur le nombre de nœuds).


Les biens, les technologies et, dans certains cas, les lois auxquels vous avez accès limitent pratiquement les méthodes de production militaire dont vous disposez. Celles-ci déterminent la composition de votre armée et de votre marine et comprennent à la fois des « améliorations » et des « alternatives ». Comme toujours, cette liste n'est pas définitive mais représente uniquement ce qui se trouve dans la version actuelle du jeu.

Les méthodes de production de votre organisation d'infanterie régissent l'organisation et les doctrines de la principale force de combat de votre armée. Elles consomment principalement des armes légères et des munitions et comprennent l'infanterie irrégulière, de ligne, d'escarmouche, de tranchée et d'escouade. L'attaque, la défense et le taux d'entraînement sont les attributs les plus fréquemment affectés.

Les méthodes de production de soutien d'artillerie consomment de l'artillerie et des munitions coûteuses pour augmenter les attributs d'attaque, de dommages au moral, de taux de mortalité et de dévastation des bataillons. Les canons, l'artillerie mobile, l'artillerie à obus et l'artillerie de siège sont représentés.

Les options pour affecter la mobilité de vos bataillons concerne leur capacité à se déplacer et à explorer le terrain, ce qui a un impact sur leur capacité à faire des dégâts pendant une offensive et à capturer de plus grandes quantités de territoire à la fin d'une bataille gagnée. Les forces de cavalerie sont les forces par défaut, qui peuvent éventuellement être complétées par des messagers à bicyclette, et après le tournant du siècle, par des reconnaissances aériennes ou même une division blindée fournie par les industries de machines de guerre de fin de jeu qui produisent des avions et des chars.

Votre armée permanente peut débloquer diverses compagnies spécialisées sur lesquelles les casernes peuvent se focaliser. Il s'agit notamment des mitrailleurs, des infiltrés, des compagnies de lance-flammes et des spécialistes des armes chimiques. Ces spécialistes consomment divers produits pour infliger des effets bien spécifiques.

L'aide médicale détermine le type de médecine du champ de bataille auquel vos troupes ont accès, depuis le pansement par défaut, en passant par les premiers soins, jusqu'aux hôpitaux de campagne à part entière. Ces derniers consomment du tissu et de l'opium pour traiter les malades et les blessés afin de minimiser les pertes infligées par l'attrition et le combat.


L'accès à l'opium vous permet de soigner votre population blessée en temps de guerre, mais lorsque le pays est en paix, l'excès d'opium flottant sur votre marché peut amener pops à développer une obsession malsaine pour cette drogue. Ce problème est moins grave si vous êtes le producteur que si vous dépendez des importations pour votre approvisionnement, bien sûr.


De même, les bases navales consomment également des marchandises pour produire des flottilles avec des attributs différents. Ces attributs sont toujours en développement et ne seront donc pas explicité davantage au cours de carnet. Dans les grandes lignes, la méthode de production fondamentale détermine la classe du navire central qui définit chaque flottille : est-ce un vaisseau de haut-bord, un cuirassé, un monitor, un dreadnought, ou un croiseur de bataille ? En plus de la classe de votre navire central, avez-vous des sous-marins ou même des porte-avions qui accompagnent votre flotte ? Tous ces navires présentent des avantages et des inconvénients pour différents types de missions, vous permettant de spécialiser votre flotte pour protéger ou attaquer des routes commerciales, réaliser des invasions navales ou bloquer des ports.

Si vous avez été particulièrement attentif, vous pouvez maintenant vous demander : nous savons que vous devez mobiliser votre armée et vos généraux pour les utiliser efficacement en temps de guerre, mais qu'en est-il de la mobilisation de votre marine et de vos amiraux ? En fait, les marines sont considérées comme étant toujours prêtes et en service actif et ne nécessitent pas de mobilisation. Pour des raisons évidentes, vous ne pouvez pas non plus recruter des conscrits pour équiper vos navires de guerre au moment où la guerre éclate. Cela signifie que l'expansion et l'amélioration de votre marine sont à la fois un processus et un investissement à long terme. Cependant, les marines sont excellentes pour projeter la puissance, et même si une marine impressionnante n'est pas particulièrement utile en dehors d'un conflit armé, elle vous donnera au moins un prestige considérable, même si elle creuse un trou immense dans votre trésorerie.

Puisque les marines ne coûtent pas plus cher en temps de guerre qu'en temps de paix, autant les utiliser ! Vous pouvez donner la plupart des ordres à vos amiraux à tout moment, même en temps de paix. Dès qu'ils repèrent des navires battant pavillon hostile, ils passent automatiquement à l'action.

Un coût moins direct de la guerre mais qui peut néanmoins avoir de graves conséquences est la dévastation. Elle reflète les dommages directs causés à un état-région entier et à son infrastructure par les batailles qui s'y déroulent. Des degrés particulièrement élevés de dévastation sont infligés par les batailles impliquant des barrages d'artillerie lourds et soutenus. La dévastation a un impact direct sur les infrastructures et donc sur l'accès au marché, ce qui rend l’état-région économiquement non viable. Elle tend également à provoquer des migrations hors de l'état-région, une augmentation de la mortalité de la population et d'autres effets très néfastes. Après la guerre, ces dommages seront progressivement résorbés, mais cet effort de reconstruction peut prendre beaucoup de temps et provoquer de nombreux bouleversements économiques.


La Valachie et ses environs avant et après l'importante dévastation qui a été infligée à la région. Les chiffres sont comme toujours en développement et sujets à des changements.

Enfin, il y a bien sûr le coût humain de la guerre. Certaines guerres se terminent avec seulement quelques centaines de victimes de part et d'autre ; d'autres font des millions de victimes et aucun accord de paix alors envisageable. Dans Victoria 3, c'est votre population réelle qui se bat et meurt pour vos causes - la même population qui moissonne vos champs et travaille sur vos chaînes de montage, qui vote pour son parti préféré ou se rebelle contre vos règles éclairées, qui apprend à lire et à écrire ou fait ses bagages et part à la recherche de pâturages plus verts.

De nombreux hommes tombent au combat, bien sûr, mais le plus souvent, ils périssent sur le chemin de la bataille, ou après la bataille, que ce soit de maladie, de famine, d'infections ou du fait de l’environnement (climat, météo, saison etc.). Le simple fait de mobiliser vos forces au front augmentera leur risque de mourir ou de souffrir d'un handicap à vie. Pour contrer cela, vous pouvez rechercher et investir dans de bons soins médicaux de première ligne, ou favoriser les généraux qui ont prouvé leur capacité à réduire ces pertes inutiles.

Les blessés qui ne se remettent pas de leurs blessures et ne retournent pas au front retourneront chez eux en tant que personnes à charge ou mourront tout simplement. En raison de ces deux effets, après une guerre majeure, votre population sera probablement composée d'une proportion surdimensionnée de personnes à charge par rapport à la force de travail. Bien que cela s'ajuste avec le temps (surtout si le taux de natalité est élevé), il se peut qu'après la guerre, vous soyez obligé de faire face à une grande partie de votre population qui n'est pas économiquement productive. C'est dans de tels cas que vous serez heureux d'avoir mis en place un bon système de retraite pour atténuer cet impact pendant la période de reprise.

En conclusion et pour réitérer, Victoria 3 met l'accent sur le coût de la guerre pour plusieurs raisons, notamment :
  • Cela accroit les enjeux et de fait, aussi la rentabilité dans la résolution diplomatique des conflits
  • Cela permet aussi de créer des interactions économiques significatives entre l'économie et l'armée. Ce qui accroît la nécessité de préparer et de construire un « moteur" fiable.
  • Enfin, cela permet l'analyse coûts/avantages comme outil stratégique, ce qui fait que le meilleur stratège n'est pas nécessairement celui qui utilise une force écrasante, mais celui qui utilise juste assez de force pour obtenir ce qu'il veut.
Le prochain carnet nous en apprendrons davantage sur la façon dont vous pouvez tirer parti des effets de ces coûts exorbitants en faisant en sorte que les accords de paix qui vous favorisent semblent relativement attrayants pour votre adversaire.



Vous pouvez discuter de cet article sur le forum en cliquant ici !

Auteur : Mikael Andersson « Lachek »
Traducteur/Rédacteur : Limse