Stellaris, carnet des développeurs n°235 : de l'IA, encore plus d'IA.

Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau carnet de développement. Une nouvelle fois, c’est moi Guido qui vous parlera du travail que nous réalisons actuellement sur l’IA.

Vos retours d’expériences :

Tout d’abord, merci à tous pour vos messages positifs et votre soutien suite aux derniers changements appliqués à l’IA lors de la mise à jour 3.2 Herbert. Même si nous ne répondons pas à tous les sujets sachez que nous les lisons tous car ils nous permettent de concentrer notre attention sur les problèmes majeurs que relève la communauté. Ceci est vraiment motivant pour continuer notre travail mais aussi pour faire le point sur ce qu’il nous reste à améliorer. En parlant d’amélioration nous avons grâce à vous collecter de nombreuses sauvegardes et nous avons pu déterminer quels problèmes il nous faut corriger :

- Un tiers des problèmes de l’IA concerne une crise économique insoluble par cette dernière (et la spirale économique qui s'en suit) ;
- Un second tiers concerne des soucis avec les habitats ;
- Le dernier tiers concerne d'autres détails dont nous parlerons dans ce carnet.

Ce fut un très gros boulot d’analyser tout ça, mais notre travail en a grandement profité. En général, l’IA se comporte mieux dans la version 3.2 que lors des versions précédentes. Pour le moment nous essayons toujours de réadapter l’IA aux changements et nouvelles mécaniques subis par le jeu durant ces derniers mois voir années. Sachez cependant qu’une meilleure gestion de l’économie est à prévoir.

Ci dessous l’une des communications internes parmi mes favorites :


Battre un membre de l’équipe de la qualité n’est pas une chose facile et nous avons considéré cela comme un grand succès (NdT : espérons que ce joueur n’a pas joué méta, mais avec des IA agressives et est qu'il est tombé à côté de purificateurs fanatiques parce que sinon la grosse blague).

Bien sûr, il reste quelques angles à arrondir lorsque l’IA n’arrive pas à gérer certains pans du jeu. C’est dans ces moments là que nous avons besoin de vous car nous ne pouvons détecter tous les cas problématiques par nos propres moyens.
Par exemple, l’IA a toujours des problèmes lorsqu’elle joue l’origine “Née dans le Vide” car elle ne peut décider le meilleur endroit pour faire un nouvel habitat en fonction de ses besoins du moment (comme faire une station minière si elle est en manque de minerais). L’IA a aussi des soucis pour gérer les esclaves et les robots de façon efficace et peut dans certains cas finir dans un cercle vicieux jusqu’à la mort économique, spécialement si elle manque de nourriture et de biens de consommation en même temps.
Pour finir, l’IA n’arrive pas à bien utiliser les désignations planétaires comme celle pour ne faire que des alliages lorsque le besoin s’en fait sentir et vice versa.

Les projets concernant l'IA :

Ceci dit, nous avons d’autres projets en cours. Attention ces derniers sont en constante évolution et des difficultés nouvelles peuvent apparaître en cours de route ce qui rendrait l’implémentation difficile voir impossible. Rien n’est garanti malheureusement. Les thèmes suivants sont ceux qui nous voulons améliorer en priorité :

- La progression des plans économiques : nous souhaitons que l’IA soit meilleure en milieu et surtout fin de jeu. Avec les plans économiques actuels l’IA atteint un plafond de revenu de +500 d’une ressource puis arrête de faire des efforts dans la production de cette dernière. C’est suffisant pour arriver en milieu de partie, mais très modeste une fois qu’il faut affronter un joueur sur la fin de jeu. L’idée est donc de créer un plan qui pourra progresser jusqu’à des valeurs infinies et ainsi permettre à l’IA de passer le cap des +500 tout en continuant ses efforts.

- La spécialisation planétaire : l’IA devrait aussi être capable de spécialiser ses planètes pour en faire des mondes générateurs, d’industries, de forges ou miniers comme elle le souhaite. L’idée est de faire en sorte que l’IA pense comme le joueur et après les premières phases de la colonisation, qu’elle puisse réarranger ses quartiers et bâtiments afin d’extraire le plus de ressources possible d’une planète. Nous avons déjà réalisé des tests et ses derniers sont très prometteurs.
Il pourra même y avoir des mondes hybrides :


Mais l’IA pourra aussi redistribuer les quartiers afin d’optimiser les bonus de certains bâtiments, ici le Réseau Énergétique :

Et cette planète a été spécialisée pour devenir un monde industriel :

- La gestion des populations : l’un des problèmes les plus importants pour l’IA est les planètes multiculturelles mais aussi la gestion des classes de populations comme les esclaves ou les robots. Parfois l’IA cherchera à faire plus de centre de recherche pour des robots qui ne peuvent pas occuper les activités ainsi disponibles.

- Une expansion plus rapide : Lorsqu’il faut envoyer des vaisseaux scientifiques en début de partie, nous voulons que l’IA réagisse mieux et s’inspire des décisions qu’un joueur peut prendre (comme prioriser les systèmes avec des planètes) afin qu’elle puisse les coloniser plus rapidement et ainsi augmenter plus vite son économie. De la même façon, il semble que l’IA utilise son alliage à améliorer ses corvettes plutôt qu’à construire des vaisseaux de colonisation (la première colonisation des IA se fait en moyenne en 2 à 3 ans mais nous avons pu observer un cas extrême où l'IA a mis 30 ans pour y arriver). Ainsi c’est en corrigeant une combinaison de plein de petites choses que nous arriverons à faire en sorte que l’IA s’en sorte mieux en début de partie.

- L’optimisation des services pour les empires robotiques : Un gros problème pour les empires robotiques est qu’ils n’ont pas de spécialistes qui produisent des services. Ainsi ils doivent se reposer sur les drones de maintenance qu’il faut alors gérer du mieux que possible. Ceci gâche beaucoup de potentiel sur ces empires car ses activités de services seront toujours remplies en priorité par rapport aux autres activités disponibles comme les mineurs ou les fabricateurs. Nous essayons donc de créer les conditions pour que l’IA récupère des travailleurs sur ces activités de services une fois que ces derniers sont dans le positif.

- Éviter les crises économiques : Dans certains cas, l’IA se bloque d'elle-même dans un éventail de décisions qui l'amène à la crise économique en particulier lorsqu’il lui manque à la fois de la nourriture et des biens de consommations. À ce moment elle ne peut pas engager plus de population à faire des biens de consommations car elle a besoin de nourriture et vice versa. Il nous faut donc réécrire quelques arbres de décision afin d’éviter des blocages dans ces cas précis.

Amélioration des IA alliées :

Et pour finir l’un des changements les plus impactants de ma liste :


Vous souvenez-vous de ce bouton?

Il s’appelle “ouvrir la route” et encourage les IA alliées à rejoindre votre flotte et à s’y attacher afin de créer une force plus importante.
Bon, nous avons fait en sorte de le faire fonctionner de nouveau et les alliés deviennent maintenant beaucoup plus utiles. Ainsi dès que vous êtes le leader d’une guerre vous pourrez activer ce mode et voir les IA s’attacher à votre flotte pour vous aider. De plus, si jamais vous devez affronter une crise, ce comportement pourra vous être utile dès qu’une flotte de la crise entrera sur votre territoire ou celui de vos alliés. Et il restera actif jusqu’à ce que la crise soit vaincue et ainsi vous pourrez embarquer vos alliés dans une grande campagne afin de la détruire. Si vous demandez à 2 de vos flottes d'ouvrir la voie, alors l'IA séparera sa flotte en deux groupes égales.


En guise de bonus, les AI vont aussi fusionner les flottes qu’elles vous envoient.

Conclusion :

La mise à jour 3.3 est devenue soudainement bien plus importante que prévue en ce qui concerne l’IA. L’idée était d’améliorer cette dernière en ce qui concerne l’économie puisque tout le reste repose sur cette fondation et nous commençons à approcher maintenant un résultat qui est très satisfaisant.
Une fois cet état atteint, il sera temps de passer à des choses beaucoup plus sympathiques. Nous commençons à réfléchir à comment rendre les IA plus distinctes les unes des autres que ça soit sur le plan économique ou technologique (en suivant leurs éthiques par exemple). De la même façon, il nous reste encore beaucoup à faire sur la gestion des flottes par l'IA et ses différents déplacements ainsi que de la gestion des stations stellaires (y compris celle du joueur). Nous en reparlerons dans de futurs carnets.

Réponses aux questions :

Finalement je vais finir ce carnet en répondant à quelques unes de vos questions que vous nous avez posées sur le forum.

Quelle est la difficulté utilisée lorsque vous faites des captures d’écran à propos de l’IA ?
Nous jouons toujours en difficulté “Enseigne” pour faire ces captures pour éviter que l’IA profite de bonus liés aux autres niveaux de difficulté.

L’IA sait-elle redévelopper des planètes lorsque le besoin s’en fait sentir?
Malheureusement non pas pour le moment. Lorsqu’une IA conquiert une planète, elle a beaucoup de mal à redéfinir ses priorités. C’est d’ailleurs un sujet dont nous avons parlé ci-dessus, en plus de pouvoir spécialiser ses planètes, l’IA devra aussi apprendre à les redévelopper.

Les plans économiques prennent-ils en compte la capacité administrative?
Oui c’est le cas, mais alors que la capacité administrative sera redéfinie dans la prochaine mise à jour, nous voulons attendre que les progrès soit suffisant du côté des designers avant de devoir réadapter l’IA.

Merci à tous et à la prochaine !
Guido


C'était le dernier carnet de l'année 2020 (ou presque ) et voir l'IA s'améliorer fait toujours plaisir, surtout quand on voit que c'est un travail de longue haleine mais que la nouvelle organisation et l'équipe Custode plus particulièrement aide à la réalisation de ses tâches. Pour ne rien rater des dernières informations ou pour réagir n'hésitez pas à passer sur le forum.