Victoria 3 – L’interface

Bonjour à toutes et tous ! Le carnet de cette semaine est présenté par Kenneth, chef de l’équipe d’art 2D sur Victoria 3. Ils travaillent grosso-modo majoritairement sur l’interface. Lorsque sera mentionné l’interface au cours de ce carnet c’est que cela touchera à trois catégories en faisant partie : les panneaux/fenêtres, les boutons et les icônes. La majeure partie des informations et décisions que voient et prennent le joueur se font par cette interface.
C’est pour les développeurs une opportunité immense de permettre l’engagement et l’immersion des joueurs dans le monde de Victoria 3 par le biais de l’interface. Comme il a été mentionné dans le précédent carnet, l’équipe travaillant sur l’expérience utilisateur se concentre à rendre accessible et compréhensible l’immense quantité d’informations. L’équipe chargée de l’interface, travaille main dans la main avec cette équipe afin que toutes ces informations apparaissent d’une manière visuellement attrayante.

Les piliers de l’art et ses liens avec l’interface
Trois piliers majeurs sont au cœur du style graphique de Victoria 3. Ces piliers guident la direction artistique générale du jeu et embrassent les sentiments que l’équipe cherche à transmettre dans le jeu – ceci incluant bien entendu l’interface.

Prestige
L’interface est inspirée par l’extravagance et le luxe de la haute société victorienne. Elle doit donc paraitre élégante et exquise.

Vintage et idyllique
L’aspect vintage fait référence à quelque chose qui vient du passé mais est de bonne qualité. Le mouvement romantique est une source d’inspiration pour la direction artistique. Cela parait approprié sachant que c’est un art originaire de la première moitié du XIXe siècle. L’aspect d’idéalisation d’un passé et nature idyllique convient agréablement avec l’aspect vintage qui veut être infusé à l’interface.

Détaillé mais accessible
Un haut niveau de détail avec des éléments imbriquées mais utilisés avec parcimonie afin que tout ne soit pas encombré et trop lourd.

Les panneaux/fenêtres
Ils forment le fondement ou l’arrière-plan de chaque menu de l’interface du jeu – que cela soit en plein écran, en popup, sur les côtés… Si ce n’est pas sur la carte, c’est dans une fenêtre de l’interface que cela se passe.

L’équipe a choisir d’incorporer des éléments de l’Art nouveau dans ces fenêtres. L’Art Nouveau prends sont inspiration avant tout de la nature et de formes naturelles, avec les courbes de plantes et de leurs. Cela s’aligne avec le pilier « Vintage et idyllique ». Ce style est aussi très présent dans l’architecture des échelons plus haut de la société du XIXe siècle (NT : Bien que plus tardivement il faut le noter). Ses détails complexes évoquent un sentiment d'extravagance et d'élégance qui s'aligne sur les deux autres piliers évoqués plus haut. En revanche, il ne s’agit pas non plus de noyer le tout avec un ensemble de motifs trop complexes et lourds puisque cela détournera l’attention du joueur de la principale fonction d’une interface qui est d’afficher une ou des informations au joueur. Par conséquent, les détails riches se focalisent sur les ornements et les bordures des fenêtres ainsi que les en-têtes où les titres des menus se trouvent.


Voici une fenêtre de l’interface. Des motifs élaborés avec une touche d'or et des textures de tissus délavés ajoutent cette couche supplémentaire de prestige et d'ambiance vintage propre à l'ère victorienne.


Boutons
​Ce sont les principaux éléments du jeu et de l’interface avec lesquels le joueur interagit directement. Du point de vue de l’interface, il faut que le joueur puisse identifier immédiatement les boutons. Ils doivent être identifiés soit en tant que boutons de navigation – qui vous dirigent vers un autre écran de l’interface – ou bien des boutons d’action – qui réalisent une action qui agit sur le monde du jeu. Avec cela en tête, les développeurs cherchèrent à créer un modèle pour les boutons du jeu tout en suivant les piliers fondamentaux pour l’art du jeu.

Pour la texture, c’est le bois qui a été choisi afin de correspondre à l’impression de vieilli, de vintage. Tous les boutons ont aussi une couleur vert émeraude avec différents tons afin de différencier les boutons d’actions de ceux de navigation.


Les boutons ont un ton différent de vert émeraude. De plus, les boutons d’action aussi une fine bordure dorée afin de les différencier davantage tout en faisant en sorte que ces deux types soient toujours reconnus comme des boutons.


Si certains écrans d’interfaces sont dotés de plusieurs boutons, un moyen de centrer l’attention du joueur sur les plus importants si il y en a fut de leur donner un aspect plus « prestigieux » en ajoutant des éléments inspirés de l’Art Nouveau en ornementation de ses bordures et coins du boutons.


Les icônes
Elles sont une partie essentiel de toute interface des jeux Paradox, et cela n’est pas différent pour Victoria 3. Les icônes viennent dans un jeu de différentes manières, que cela dans leurs formes, tailles, styles et couleurs. Elles servent à représenter un grand ensemble de choses, de mécaniques, de statistiques et attributs dans le jeu. Les prochaines lignes vont détailler les différentes utilisations des icônes tout en permettant de mieux saisir le processus de conception de l’équipe de graphistes.

Bâtiments et biens
Ce groupe d’icônes est de loin le plus détaillé et le plus visuel du jeu. Elles représentent de nombreuses choses du monde du jeu. Ces icônes sont semblables à de mini-illustrations et leur principal rôle est d’améliorer l’immersion et nourrir l’imagination des joueurs.


Evènements, technologies et groupes de pops
« Académie » et « Dynamite » sont deux technologies que le joueur peut rechercher mais l’une est abstraite tandis que l’autre concerne un objet réel, concret. Comment prendre cela en compte pour déterminer des icônes pour un ensemble ? Pour les icônes des technologies et des événements, des objets du monde réel sont utilisés – ou bien un ensemble d’objet pour permettre une représentation. Puisque la plupart de ces icônes risquent d’être plutôt grandes pour des icônes en temps normal, les artistes ont décidé de se tourner vers la création d’icônes détaillées et au rendu réaliste afin d’améliorer l’immersion. C’est une méthode assez directe par exemple avec la technologie « Dynamite ». Pour des événements comme « Manifestation », c’est une image plus symbolique qui est utilisée, par exemple avec une main tenant un haut-parleur.


Les groupes de pops sont représentés à la fois par les superbes modèles 3D de personnages ainsi que des icônes. Puisque les modèles 3D de personnages seront assez difficiles à voir avec une interface réduite, des icônes sont utilisés en lieu pour les représenter. Les mêmes directives s'appliquent à la conception des icônes des pops. Par exemple, les « machinistes » sont représentés par une clé à molette.


Le dernier groupes d’icônes qui sera présenté représente un large groupe qui servent d’illustration aux mécaniques du jeu, leurs catégories, attributs et statistiques. Ces icônes ont tendance à apparaitre dans différents écrans de l’interface et ne sont pas de très grandes icônes pour des icônes. Il est souvent nécessaire à ce que ces icônes apparaissent dans différentes tailles aussi et nombre d’entre elles doivent toujours être reconnaissables même de petite taille. Par conséquent, la quantité de détails de ces icônes ont été drastiquement réduits et la focalisation s’est parti sur un choix restreint de couleurs et de formes.




Les bataillons apparaissent dans différents écrans de l’interface et ont donc différentes tailles.


Les icônes peuvent aussi utiliser un script de couleurs afin de les rendre reconnaissables. Par exemple, une icône peut avoir une condition positive la rendant verte et une condition négative la rendant rouge.




Les icônes des groupes d’intérêts sont un exemple plus complexe de codage couleur. Si les joueurs ne peuvent pas se souvenir et comprendre tous les codes couleurs de chauqe sous-catégorie d’icônes, les artistes espèrent qu’avec le temps les joueurs soient plus familier et identifient plus facilement ces icônes. Un autre exemple de ce cas se trouve avec la catégorie d’icônes pour les lentilles.


Tutoriel
Dans le précédent carnet de développement, Aron et Henrik ont brièvement évoqué le tutoriel. Si il a été évoqué plus haut que l’art permet d’aider les joueurs à mieux comprendre des mécanismes profonds et complexes. Une combinaison d’infobulles, d’explications textuelles et d’infographies ont été choisi afin d’aider à mieux visualiser les mécanismes du jeu. La plupart des infographies que vous trouvez en ligne ont un aspect propre, stylisé et très moderne. Avec ce jeu, les artistes ont vu une opportunité pour faire correspondre cet ensemble à l’ère victorienne. Cela a été vu comme un moyen certains d’être dans un domaine où l’immersion peut être enrichie ainsi que de correspondre aux piliers artistiques. Les artistes se sont ainsi inspirés des illustrations de journaux et de plans de l’ère victorienne. Cerise sur la gâteau, les dessins ont été superposés sur un fond de papier vieilli.



C’est tout pour ce carnet ! En espérant que vous avez apprécier la lecture de ce rapide tour d’horizon de l’interface dans Victoria 3. Le prochain carnet sera couvert par Daniel, le chef de la conception de designs qui se penchera sur les entrées de journaux !


En bonus, voici récupérés du Twitter de Victoria 3 et de Martin Anward, deux aperçus du jeu. Le premier est un petit bout du jeu en temps réel, centrée autours de la barre de temps et de pause – qui confirment aussi que les 4 tics par jour se traduit en 4 parties d’une journée (matin, après-midi, soir, nuit). Le second est un exemple de personnage (Santa Anna) et comment ils fonctionnent dans le jeu. En effet, ils peuvent avoir plusieurs rôles et occuper plusieurs postes (chef de groupe d’intérêt et général par exemple).





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Auteur : Bulldogklim
Traducteur/Rédacteur : Limse