Europa Universalis IV - Carnet de développement du 25 Janvier 2022

Salut les gens, ici Gnivom.

Aujourd'hui je vais parler de quelques unes des nombreuses modifications apportées à l'IA qui arriveront avec la version 1.33. Je ferai également mention en fin de carnet de changements mineurs mais importants concernant les règles du combat terrestre.

Lors de la dernière grosse mise à jour, nous avons introduit des améliorations à l'IA, mais de nouveaux problèmes ont également fait leur apparition. Deux d'entre eux en particulier (les forts et les conseillers) étaient trop complexes pour être résolus par les patchs correctifs. Pour la version 1.33, nous n'avons pas uniquement répondu à ces soucis, mais également procédé à une panoplie d'autres correctifs ou améliorations. En raison du nombre important de changements, de nouveaux problèmes d'IA passeront probablement au travers des mailles du filet. Notre objectif est de mettre en place une bêta publique pour la version 1.33, qui devrait grandement nous aider grâce à des retours rapides et du temps pour répondre à ces problèmes avant la sortie finale.


Les Forts:

Le problème introduit (ou à minima aggravé) dans la version 1.32 étant que l'IA détruisait beaucoup de ses forts, et en reconstruisait rarement. C'était à priori déclenché par les changements que nous avons apportés pour ajuster la gestion du budget de l'IA, puisqu'elle avait de sérieux problèmes de gestion à ce niveau et sur bon nombre de versions précédentes. Nous ne pouvions pas simplement revenir aveuglément sur ces modifications. Au lieu de ça, j'ai voulu creuser plus profondément et réparer des dysfonctionnements sous-jacents au traitement des forts par l'IA.

Un exemple, il y a eu pendant longtemps un bug qui faisait que les grands pays ne construisaient que des forts de niveau 2. En des termes simples: Quand le «ministre de la défense» de l'IA envisageait l'amélioration d'un fort, il voulait s'assurer d'être en mesure de pouvoir absorber le coût de l'amélioration de tous les forts au même niveau, ou il se contenterait d'une amélioration à un niveau inférieur. Alors il demandait au «ministre de l'économie» de l'IA s'il pouvait par exemple entretenir 10 forteresses de niveau 4, le ministre lui répondant alors que non, partant du principe que «vous ne devriez pas avoir besoin d'autant d'argent pour construire un seul fort». Ainsi, l'IA se trouvait dans une impasse où elle ne pouvait construire que les forts de niveau inférieur.

Un autre souci concernait leur désarmement. L'IA pouvait vider la garnison de certains forts de telle sorte que cela autorisait les joueur à se ruer dessus.

Le résultat après avoir passé un peu de temps avec ça est une IA qui détruit rarement ses forts, les améliore souvent à un niveau supérieur, qui parfois en construit de nouveaux (notamment sur des provinces stratégiques, avec de bons terrains), et est bien plus prudente / intelligente concernant la mise en veille de certaines places fortes. Bien sûr, l'IA continuera de supprimer les forts qu'elle ne peut vraiment pas entretenir (comme le Qara Qoyunlu en début de partie), et elle n'est pas au niveau tactique et stratégique d'un humain concernant la compréhension et le positionnement des forts. Mais globalement, j'espère que vous trouverez que cela constitue une grosse amélioration .



(Ce sont tous des forts de niveau 8, en 1821, dans une partie d'IA uniquement. C'est peut-être un peu chargé sur le front...)


Les Conseillers:

En version 1.32 l'IA embauche rarement des conseillers, et s'en défait aussitôt qu'elle est en guerre. Ça aussi résultait d'une modification du code afin d'améliorer la gestion du budget. Comme pour les forts, bien que d'autres causes venaient aggraver le problème.

L'un de ces bugs était qu'au moment de décider de quelle puissance de dirigeant elle avait le plus besoin, deux d'entre-elles pouvaient arriver en première position, amenant l'IA à choisir la troisième (la moins bonne) à la place. Ceci conduisait l'IA à embaucher des conseillers diplomatiques bien trop souvent. Un autre bug assez obscur était que si l'IA passait trop de temps à économiser de l'argent pour payer le coût initial de recrutement du conseiller, elle pouvait en perdre la trace, considérant cet argent comme «réservé» sans jamais l'utiliser.

En 1.33, l'IA conservera généralement un nombre raisonnable de conseillers, priorisant le plus souvent les conseillers administratifs et militaires. Une modification du système de seuil fait en sorte qu'elle ne les embauchera pas pour immédiatement renvoyer. Les IA utilisant la Méritocratie comprendront l'importance d'avoir assez de conseillers pour en garantir la croissance. Avec ces améliorations, et considérant comment elles se cumulent avec certains Monuments ou Privilèges des Ordres, nous avons décidé de supprimer le bonus de -20% de coût des conseillers pour les Nations Chanceuses. La plupart d'entre-elles se débrouillent mieux que bien.


Autres aspects de la budgétisation:

Parmi les autres domaines dans lesquels l'IA ne dépensait pas suffisamment l'on comptait les colons et les missionnaires. Les Nations Coloniales et plus particulièrement les IA ayant une personnalité colonialiste, investiront davantage dans la colonisation. Un ajout intéressant est que les dépendances de type «Nation Coloniale» investiront à présent tous les subsides perçus dans la colonisation, en sus de l'investissement de base qu'aurait été le leur, à moins d'avoir des emprunts. Ceci permettant à leurs suzerains (ou qui que ce soit d'autre ) de s'assurer qu'elles mettront leurs colons au travail.

Les armées en temps de paix constituent maintenant elles aussi une plus grande priorité pour les petites nations, surtout pour celles ne disposant pas d'alliés ou de protecteurs. Vous devriez par exemple trouver plus de résistance à l'unification de l'Irlande.

À présent, vous vous dites probablement que si toutes ces choses engendrent plus de dépenses, l'IA ne se retrouvera-t-elle pas de nouveau dans une spirale de dettes? Il se trouve qu'il y a plusieurs postes de dépenses qui pourraient être coupées:
- Entraînement des armées: L'IA ne fera ça qu'à condition d'avoir un gros excédent.
- Corruption: Parfois, faire de «l'argent gratuit» en échange de corruption fait sens, mais l'IA en abusait et se retrouvait souvent à devoir en payer plusieurs fois le prix.
- Limite des forces navales: Il parait logique pour certaines IA de la dépasser, mais cette attitude a été en partie diminuée.
- Consolidation des régiments: Quand l'IA se retrouve avec des troupes dont elle n'a plus besoin, en général après une guerre ou une bataille avec des rebelles, elle consolidera ses régiments.
- Maintenance des forteresses: Attendez, n'ai-je pas dit que l'IA était meilleure pour entretenir, construire et améliorer les forts? Certainement. Mais dans certains cas, en particulier celui des mono-provinces pauvres avec un fort capitale onéreux, le désarmer peut vraiment valoir le coup.
- Inflation: En donnant une priorité haute à la réduction de l'inflation, beaucoup d'IA réduisent toutes leurs dépenses de quelques pourcents.

Si ces mesures ne sont pas suffisantes, quand l'IA s'enfonce à long terme dans les déficits et les dettes, elle instaurera progressivement des mesures d'austérité. Renvoyer des conseillers, réduire la taille de l'armée, et parfois détruire des forts. De ce que j'ai pu en voir, cela ne se produit que pendant ou après des crises sévères, et fonctionne relativement bien.

Le budget est aussi aidé de manière significative par une part plus importante de terres détenues par l'État, ce que nous verrons un peu plus tard.



(Le budget Éthiopien du XVIème siècle, récupérant après une guerre coûteuse. Ils procéderont bientôt à une réduction de la maintenance des armées et au désarmement de certains forts pour bénéficier d'un meilleur excédent.)


Les Points de Monarque (mana):

À la sortie de la 1.32, il y avait un gros souci avec les dépenses de l'IA en points de monarque, entraînant souvent l'IA dans un retard technologique ou doctrinal. La chose a été aggravée par son interaction avec le nouveau système de coût des technologies dû aux institutions, et par le problème des conseillers mentionné plus haut. Bien qu'un correctif ait rapidement été publié, notamment pour répondre au problème principal, nous avons passé plus de temps à observer la gestion des points de monarque par l'IA. À présent, l'IA:
- Comprend mieux quand acheter ses technologies, Vs ses idées, Vs d'autres choses.
- Utilise davantage de conseillers (comme mentionné précédemment).
- Se sert de ses Ordres pour obtenir de la mana gratuitement.
- Comprend mieux quand prioriser un certain type de mana, en terme de focus national, de conseillers, et de privilèges des Ordres.

Il s'avère également que si vous jouez une République, et plus spécifiquement avec les doctrines ploutocratiques, choisir aléatoirement parmi les options des événements associés peut vous conduire à dépenser la majorité de vos points administratifs pour rehausser la stabilité. Nous avons passé en revue beaucoup de ces événements affectant la stabilité et/ou la tradition républicaine, et fait en sorte que l'IA choisisse la meilleure option ou la plus sure.


Les Ordres:

Quand le système des Ordres a été repensé, l'IA a été codée pour interagir avec. Mais cette IA n'a pas nécessairement été codée ou testée avec suffisamment de rigueur, et des années de changements de design et un manque suffisant d'attention ont aggravé la situation.
Il s'avère qu'en faisant en sorte que l'IA suive une feuille de route simple pour gérer ses Ordres, mais en la jouant régulièrement, elle en tire bon nombre de bonus; allant des impôts et d'une réduction de l'autonomie, aux points de puissance, le tout à moindre coût. Ainsi l'IA pourra:
- Confisquer les terres des Ordres même si cela doit causer des révoltes (après avoir rehaussé la maintenance des armées et celle des forts).
- Convoquer les États pour accroître temporairement la loyauté, même si en général elle ne cherchera pas à compléter l'objectif.
- Prioriser les privilèges augmentant la loyauté et la mana.
- Vendre des titres fonciers uniquement quand la part des terres contrôlée par l'État est élevée et/ou que l'argent est vraiment nécessaire.


Les invasions navales:

La version 1.32 avait vu l'arrivée de quelques correctifs à ce niveau. La 1.33 comprendra un certain nombre de petites améliorations ou correctifs qui devraient réduire les conflits, notamment pour les empires multi-continentaux. Par exemple:
- Les armées sans tâche seront moins réticentes à s'engager dans une mission d'invasion.
- Les invasions n'attendront plus l'arrivée de flottes lointaines pour aider, à moins qu'elles ne soient nécessaires.

Dans une partie, j'ai pu voir le Portugal conquérir un tiers de l'Inde vers 1700, tout en ayant des colonies aux Amériques et en Afrique. Mais en toute honnêteté, ce n'est pas un spectacle courant. Les invasions navales resteront un talon d'Achille de l'IA.


La qualité des armées:

Cette section est importante. À ce sujet j'adresse un grand merci à Tempscire, qui m'a apporté son aide dans l’exécution de simulations, avec des analyses mathématiques, et m'a appris la façon dont les combats fonctionnaient dans EU4.

La question à laquelle l'IA tente ici d'apporter une réponse est le moment où lancer une bataille, ou même une guerre. Pour ce faire, elle doit évaluer la qualité des troupes. Concrètement: de combien de soldats Suédois ai-je besoin pour égaler un soldat Prussien? Jusqu'à la version 1.32 actuelle, l'IA faisait cela en appliquant une série de modificateurs, basés sur la discipline, le moral, etc.. Qui étaient paramétrés de manière intuitive. À partir de la 1.33 (et d'une certaine façon déjà depuis la 1.32) nous disposons de calculs et de simulations appropriés pour l'appuyer dans ses décisions.

L'IA prend davantage en considération qu'avant la valeur du moral. Elle comprend l'impact des généraux sur une bataille en fonction du terrain. Elle comprend la réciprocité entre par exemple: le feu de l'infanterie, les pips de feu des différentes unités, les dommages de feu, et la combativité de l'infanterie. Elle saisi également le fonctionnement de la largeur de front et de la portée de débordement, mais ne comprend toujours pas la composition des armées entre infanterie, cavalerie et artillerie. C'est quelque chose sur quoi nous devons certainement continuer de travailler.

Avec cette amélioration de confiance dans sa capacité à comprendre la puissance des armées, la marge de sécurité de l'IA pour lancer des attaques a été quelque peu réduite. Elle est également plus consciente qu'avant des armées à proximité, et ce des deux côtés. Vous verrez l'IA engager plus souvent des batailles à l'issue victorieuse, et avec un peu de chance moins de passes d'armes perdues. Toutefois, la marge de sécurité réduite combinée à une mauvaise compréhension de la composition de ses armées peut entraîner l'échec de l'IA à cet égard.


Changements apportés au combat terrestre:

L'idée qui nous a amené à revoir la qualité des armées de l'IA nous a fait réaliser (encore une fois, sous les conseils de Tempscire) que nous devrions changer certaines choses sur le fonctionnement des batailles.
Comme précisé dans le carnet de la semaine dernière; les pips de feu et de choc des types d'unités affectent désormais les dommages de moral ainsi que leur puissance. Cela rend le choix entre les différentes unités moins déséquilibré. Contrairement à ce qui a été dit la semaine dernière, en partie en raison des retours à ce propos, cela s'appliquera également au moral défensif depuis la seconde ligne. Le fait que cela rende l'artillerie plus puissante tout en combattant plus longtemps est contrebalancé par des changements importants que nous avons décidé de faire:
- L'infanterie et la cavalerie ne peuvent plus se déployer ou renforcer la seconde ligne.
- À présent, les régiments situés en seconde ligne se replieront quand ils tomberont à 0% de moral (comme pour ceux placés en première ligne).
- La valeur constante de 0,03 points de dommage de moral par jour est maintenant uniquement appliquée aux réserves, et pas aux régiments prenant directement part à la bataille.

Je suis certain que beaucoup d'entre vous (tout comme moi il n'y a pas si longtemps) ne comprennent pas comment cela affecte la meta des batailles dans la pratique. Sans rendre ce carnet plus long qu'il ne l'est déjà, voici certains des effets importants:
- Il n'est plus aussi vital qu'avant d'avoir une largeur de front complète d'artillerie dans la bataille dès le premier jour.
- Une armée deux fois plus nombreuse en infanterie que la largeur de front est maintenant supérieure à une armée en mesure de ne remplir qu'une fois cette largeur de front. Auparavant elles étaient à peu près équivalentes.
- Vous aurez besoin de plus de canons que juste ceux suffisant à remplir la largeur de front pour tenir une longue bataille.



C'est tout pour cette semaine, j'espère que vous êtes aussi impatients que moi de voir arriver cette version 1.33!
La semaine prochaine, Pavía rédigera un Carnet de Développement sur le thème de la «Dette Scénaristique».

Merci encore à Tempscire, mais également à Xorme dont le Mod d'IA a inspiré quelques unes de ces améliorations. Et merci à tous ceux qui fournissent d'excellents retours sur ce forum et ailleurs!

Oh, et voici la liste complète des modifications apportées à l'IA issue des notes de mise à jour en cours (en anglais):
Spoiler:
- Fixed Celestial Emperor advisor budgeting issue.
- Rewrote AI savings logic.
- Colonial nations spend more money on colonists.
- Increased AI minimum colonization budget.
- Reworked AI fort mothballing forts.
- Fixed issue that AIs in debt didn't convert provinces.
- Made AI consider flanking.
- AI better understands importance of generals' pips.
- AI now considers units' drill before starting a battle.
- Fixed bug where AI thought 'coordinated attack' and instead sent individual armies to die.
- Fixed multiple issues with scripted ai_army, one of which made it not work at all. It can now also be debugged with the 'mapmode armyeval' command.
- The AI now makes smarter decisions regarding Patriarchal Authority in events.
- AI better at consolidating regiments before battle.
- AI can now declare wars when overextension is up to 50% (previously 25%), but only if already coring everything.
- AI considers nearby units more when considering a battle.
- AI will now seize land from estates more often, but raise army/fort maintenance.
- Added AI priority to a few conquest missions of France and the Ottomans in order to ensure them prioritizing their missions.
- Better at taking home troops overseas (instead of disbanding).
- Build a bit more universities.
- Made AI Care about beijing, nanjing, canton for mandate.
- Made AI Care about corruption for mandate.
- Celestial Emperor more aggressive towards countries that refuse to pay tribute.
- Colonial Nations without debt are now likely to spend all subsidies they get on colonists.
- Colonial subjects will care more about wars against countries in their colonial region.
- Coordinated offensives will now focus on committed sieges.
- Fixed AI army ignoring terrain for some threat evaluation.
- Fixed bug that AI sometimes ignored armies with insufficient troops for siege.
- Fixed bug that caused exiled armies to behave erratically.
- Fixed bug that made AI less afraid of non-rebel armies, when it should be rebel armies.
- Fixed bug that made AI not declare easy wars as often.
- Fixed bug that made colonial nations not colonize islands in their own colonial region.
- Fixed issue where armies would refuse to do things nearby, because it was assigned to a region far away.
- Fixed issue with colonists not being recalled when they should be.
- Fixed issues sometimes preventing AI upgrading forts to higher level.
- Fixed issues with colonial budgeting (causing bankruptcy spirals).
- Fixed that autonomous sieging could go back and forth between provinces that were flipped back by a fort.
- Improved AI understanding of native uprising risks (less africans getting stackwiped taking a shortcut).
- Improved AI handling of estate privileges.
- Improved army quality calculations.
- Improved handling of corruption.
- Improved handling of inflation.
- Improved logic for where to build forts.
- Improved national focus (mana) handling.
- Improved the AI decision making for Orthodox events.
- Increased budget priority for saving money.
- Made AI less eager to demand return core treaty unless it likes the benefactor.
- Made AI less eager to go over naval forcelimit.
- Made AI less likely to mothball forts when risky.
- Lowered AI priority on building great projects over other buildings.
- Lowered AI safety margin when attacking to compensate for other fixes.
- Made AI aware of risk of rebels spawning in a province.
- Made AI chase your small armies in more cases.
- Made all chinese countries want to conquer the 3 Mandate cities, if they have 1 already.
- Made AI armies which are afraid of enemies, prefer safe terrain even more.
- Made AI more likely to enforce rebel demands (peace treaty) in the rare case that it can do so.
- Made AI more likely to promote cultures (with large development).
- Reduced maximum budget for subsidies to 10% of income.
- Several fixes and improvements regarding advisors.
- Somewhat more competent at naval invasions for large empires.
- Subjects with loans will keep a standing army again (although it will be small).
- The Ethopian AI will no longer move its capital while being at war.
- Tweaked AI siege priorities.
- Very small countries with scary neighbors will now keep a larger army when at peace.
- Made AI less likely to split armies in threatening places.
- Made AI more happy to hunt nearby armies.
- Army AI only takes its own armies on fleets.
- Fixed small AIs militarizing also when Rights of Man DLC disabled.
- Improved Strong Duchies AI.
- AI can handle reassigning merchants.
- AI no longer sells provinces to charter cheaply, and added new malus for presence of great projects in the province too.
- AI no longer uses pillage capital state when it has nothing to gain from it.



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