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Going Medieval - Mise à jour #3
Going Medieval - Mise à jour #3
Salutations aux médiévistes !
La nouvelle mise à jour majeure intitulée "Nouvelles ressources et culture" est désormais disponible sur Steam, Epic Games Store et GOG. Tous ces correctifs et améliorations de la branche expérimentale sont maintenant stables, testés et présents dans cette mise à jour ! Il s'agit notamment de nouvelles ressources, de nouveaux bâtiments, d'un plus grand nombre d'options de récolte, d'un système d'alimentation en carburant, de nouveaux modificateurs de colonisation et de diverses autres modifications et améliorations.
Regardez la vidéo ci-dessous pour voir les points forts de la mise à jour, et si vous voulez aller plus en détail, sous la vidéo se trouvent les notes de patch complètes :
Mais d'abord, pour une expérience utilisateur optimale, nous vous suggérons de :
Désactiver les mods si vous en avez.
Attention
: si vous utilisez des mods non officiels (en particulier ceux liés aux cultures), vous risquez de rencontrer des plantages ou même de ne pas pouvoir démarrer le jeu. Dans ce cas, désactivez les mods avant de lancer le jeu. Si le problème persiste, veillez à supprimer tous les dossiers du dossier steamapps\common\Going Medieval, puis vérifiez les fichiers du jeu.
En outre, une autre chose à garder à l'esprit : Nous avons dû réinitialiser les préréglages de votre panneau "Gérer" afin de permettre l'ajout de nouveaux types de nourriture. Cela signifie que tous les préréglages personnalisés sont supprimés, mais rien ne vous empêche d'en créer de nouveaux.
Passons maintenant aux mises à jour :
Semences et plants
Nous avons apporté quelques changements majeurs aux cultures. Vous ne pourrez plus les faire apparaître comme par magie et nous avons ajouté une nouvelle phase au cycle de vie des plantes. Les jeunes plants font également leur apparition dans le jeu. Voici comment tout cela va fonctionner :
Pour semer des cultures, vous aurez besoin de nouvelles ressources - des graines et des jeunes plants.
L'agriculture déverrouille maintenant tous les champs de culture, mais ils n'apparaîtront pas dans le panneau des champs de culture à moins que vous n'ayez la graine pour cette culture quelque part sur la carte.
Une graine/un jeune arbre occupe un espace de la grille.
Un colon peut transporter un maximum de 300 graines | 30 jeunes plants dans son inventaire.
Certaines cultures, comme l'orge et la groseille, sont semées avec leurs produits (une groseille, en tant que ressource, est utilisée pour planter un buisson de groseilles).
Toutes les plantes laissent des graines dans leur phase de maturité, mais certaines plantes, comme les choux, les carottes et les betteraves, en donnent plus dans les phases de floraison et de semis.
Les arbres laissent des jeunes pousses lorsqu'ils sont coupés, sauf lorsqu'ils sont en phase de mort.
Brûlure des cultures
Le mildiou est le nouvel événement du jeu et apparaîtra en été et en automne. Il apparaîtra occasionnellement sur des sections aléatoires du champ et détruira vos cultures s'il n'est pas traité.
Le mildiou ne peut affecter que le lin, l'orge, les choux, les carottes et les betteraves.
Lorsque le mildiou apparaît, vous devrez couper les cultures contaminées avant qu'il ne soit trop tard, car il se propagera aux cultures voisines.
Le placement stratégique des cultures empêchera également le mildiou de se propager - la taille des champs de cultures, ainsi que leurs formes, jouent un rôle important dans le contrôle du mildiou.
Nouvelle flore
Pour rendre les choses un peu plus faciles et intéressantes, nous avons ajouté de nouveaux éléments de flore.
Des pommiers ont été ajoutés au jeu et peuvent être ensemencés de jeunes plants de pommiers. Vous ne pouvez pas trouver ces jeunes pousses dans la nature, mais vous pouvez les acheter auprès des marchands ou des colonies. Ces arbres ont plusieurs cycles de récolte et produisent des pommes, du bois et des bâtons.
Le lin sauvage et l'orge sauvage sont là (ou, comme nous le dirions : poussent à l'état sauvage !). Considérez-les comme un point de départ à partir duquel vous obtiendrez des graines. Ils ont un aspect un peu différent et donnent moins de ressources que le lin et l'orge ordinaires.
Même si votre scénario ne contient aucune graine de lin ou d'orge sauvage au départ, elles devraient apparaître un peu partout sur la carte. La quantité dépendra du type et de la taille de la carte.
REMARQUE : le lin et l'orge sauvages ne pousseront pas sur les cartes provenant d'une ancienne sauvegarde.
Nouvelles ressources
Avec la dernière mise à jour, nous apportons de nouvelles ressources utiles qui peuvent être utilisées dans toute votre colonie.
Pain - produit en tant que repas si vous utilisez l'orge comme ressource culinaire unique.
Tarte aux pommes - produite comme un repas si vous utilisez des pommes comme ressource culinaire unique.
Tarte aux groseilles - un repas si vous utilisez les groseilles comme ressource culinaire unique.
Chips au miel - produites en tant que repas si vous utilisez le miel comme ressource culinaire unique.
Cidre de pommes - produit à partir de l'utilisation de pommes dans la station de brassage.
Hydromel - produit en utilisant du miel dans la station de brassage.
Miel - produit à partir de pommes. Il peut être mangé cru, utilisé pour cuisiner et servir de médikit de base (comme les herbes).
Cire - produite à partir de bouts de bois. Utilisée pour alimenter les bougies.
Suif - produit lors du dépeçage de certains animaux. Sert également de trousse à pharmacie de base (comme les herbes). Peut également être utilisé pour alimenter les bougies.
Blocs de glace - fabriqués à partir de glacières. Ils ne peuvent être produits que si la température autour d'eux est de -1 ou moins. Les blocs de glace abaissent la température de la pièce qui les entoure lorsqu'ils sont stockés dans n'importe quelle pièce.
Argent - extrait des voxels.
Lingots d'argent - fabriqués à partir d'argent dans la station de fonte, comme les autres lingots.
REMARQUE : les voxels d'argent ne peuvent pas être trouvés sur les anciennes cartes de sauvegarde. Uniquement au début d'une nouvelle partie.
Nouvel équipement
Nous avons ajouté de nouveaux matériaux d'armement pour vous et vos ennemis :
Des versions argentées des armes, armures et boucliers sont dans le jeu. En ce qui concerne la qualité des armes, l'argent est un peu meilleur que l'or, mais toujours moins bon que le fer ou l'acier. Les objets en argent ont une teinte verdâtre et ressemblent à de l'argent rouillé. C'est un choix de conception pour les différencier de l'or, du fer et de l'acier.
Les boucliers, les boucliers de cerf-volant et les boucliers ordinaires ont maintenant des variantes entièrement métalliques (or, acier, fer et argent).
Les ennemis et les visiteurs disposent de nouveaux équipements que vous ne pouvez pas créer. Des choses comme des armures faites d'os, des coiffes d'animaux, des bandeaux, etc. Rien ne vous empêche de les prendre par la force, cependant.
Nouvelles structures
De nouveaux bâtiments de production, ainsi que ceux qui vont faciliter le commerce, sont maintenant dans le jeu.
Icebox - produit des blocs de glace. La température autour de la structure influence la vitesse de production. La production s'arrête lorsque la température devient supérieure à -1. Plus la température est basse, plus la production est rapide.
Skep - produit du miel et de la cire. Les Skeps sont également influencés par la température et ne produiront pas si la température est trop basse.
Étalage des marchands - les marchands se rendent dans cette structure dès qu'ils apparaissent sur votre carte. Leurs marchandises apparaîtront sur l'étal lorsqu'ils l'atteindront, et vous pourrez lancer le processus de commerce soit en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le marchand, soit sur l'étal.
Halte de caravane - les colons se rassemblent dans cette structure lorsqu'ils forment une caravane. La formation de caravanes fonctionne également comme auparavant. Lorsque les colons reviennent, les ressources apparaissent autour de la halte la plus proche et non plus au bord de la carte.
Variations visuelles des structures
Vous pouvez désormais modifier les variations visuelles de certaines structures. REMARQUE : ce type de changement n'aura aucun impact sur le gameplay. Il n'affecte que l'aspect visuel du jeu.
Les éléments qui ont des variations sont : les toits, les murs, les sols, les clôtures, les merlons.
En plus des variations de forme, les toits ont maintenant des variations de matériaux. Il s'agit de différences strictement visuelles.
En utilisant une rotation de ces variations, seule la représentation visuelle sera affectée.
REMARQUE : Les merlons d'angle et les clôtures d'angle sont maintenant inclus en tant que variantes des merlons/clôtures. Cette modification crée des espaces vides aux endroits où vous utilisiez les coins précédents.
Changements dans le panneau de recherche
Le panneau de recherche a dû être un peu réorganisé en raison de l'intégration des éléments mentionnés ci-dessus.
Les nœuds de recherche Apiculture et Fabrication de glace sont maintenant dans le panneau de recherche - débloquer ces nœuds vous permettra de construire des Skeps et des Glacières.
Le panneau de recherche a subi un léger réarrangement visuel en raison de l'intégration de ces éléments.
Nouveau contrôle et comportement de la récolte
Les champs de culture ont maintenant un panneau supplémentaire à côté du panneau de sélection. Dans ce panneau, il y a quelques options que vous pouvez sélectionner :
Priorité des champs de culture - Vous pouvez modifier la priorité des champs de culture, tout comme vous le faites pour les stocks. Tous les champs de culture ayant la même priorité seront traités de la même manière qu'auparavant (le plus proche a la priorité la plus élevée). La priorité influence les semailles, les coupes et les récoltes.
Ne pas semer - Les colons récolteront toujours les cultures existantes sur le champ mais ne semeront pas un autre tour tant que cette case est cochée.
Phase de récolte - Vous pouvez maintenant choisir dans quelle phase une culture est récoltée. Les phases que vous pouvez choisir sont uniquement celles où une ressource récoltable est présente (notez que les plants d'orge n'ont qu'une seule phase de récolte).
Phase de coupe - Cette option apparaît lorsque vous sélectionnez des cultures d'arbres. Certains arbres, comme les pommiers, ont à la fois des phases de coupe et de récolte dans ce panneau.
Modification des cultures - Vous pouvez modifier le type de cultures qui sont semées sur le champ sélectionné. Si vous changez un type de culture, les cultures de ce champ seront coupées pour que les nouvelles cultures puissent être semées.
Autres changements notables dans ce domaine :
Les plantes meurent désormais si elles se trouvent sous un toit. Un message apparaîtra dans l'écran de sélection d'une plante lorsque cela se produira. Si vous placez des champs de culture sous le toit, cela n'incitera pas les colons à y semer.
La quantité de ressources abandonnées après la récolte/la coupe est désormais multipliée par le pourcentage de HP de la plante. Par exemple : si la grêle, le gel ou le mildiou blessent les plantes, elles donneront moins de ressources à cause de cela.
Système de carburant
Les sources de lumière et de chaleur nécessitent désormais d'être ravitaillées en carburant afin d'émettre de la chaleur/lumière. Une fois que ces bâtiments sont à court de carburant, les colons devront utiliser l'un des types de carburant pour les recharger.
Les structures telles que les braseros, les torches et les bougies doivent être ravitaillées pour émettre de la chaleur.
Chaque structure peut avoir un type de combustible différent. Les torches et les braseros utilisent du charbon, du bois et des bâtons, tandis que les bougies utilisent du suif et de la cire.
Chaque ressource de combustible a une puissance de combustible assignée, ce qui signifie qu'elles n'offriront pas la même quantité de combustible. Il faut plus de suif que de cire pour alimenter une bougie. Vous aurez également besoin de plus de bâtons que de charbon ou de bois.
Les colons qui ont la fonction d'intendant activée feront le ravitaillement.
Une fois ravitaillés, ces bâtiments peuvent être allumés ou éteints sans colons.
NOTE : Le système de combustible est utilisé sur les meubles qui donnent de la chaleur (braseros, candélabres, torches). Nous ne les utilisons pas sur les bâtiments de production (même s'ils dégagent également de la chaleur).
Nouveaux modificateurs pour les colons
Les colons ont maintenant des modificateurs différents selon leur âge (certains attributs sont différents selon qu'ils sont jeunes, adultes, d'âge moyen ou âgés). Ces modificateurs sont également affectés par la taille et le poids du colon.
Les colons obtiennent des avantages aléatoires (parfois) lorsqu'ils ont un anniversaire. L'avantage est donné dans le même ensemble de règles que la randomisation d'un colon lors de sa création.
Certains avantages (pour l'instant seulement l'avantage cannibale) ne peuvent pas être reçus avec les anniversaires.
Les colons peuvent maintenant mourir de vieillesse. Chaque fois qu'il est temps pour eux de se réveiller (s'ils ont plus de 65 ans et après au moins 3h de sommeil), il y a une chance qu'ils meurent. Plus ils grandissent, plus leurs chances de mourir augmentent. Si vous voulez vraiment voir les probabilités et les modifier, vous pouvez le faire dans le fichier WorkerBase.json.
Les modificateurs d'état rebelle et de gaieté ont été modifiés.
Rebelle - Avant, lorsque l'humeur d'un colon tombait sous un certain seuil, le colon devenait rebelle. Maintenant, lorsque l'humeur descend sous un certain seuil, il y a 50% de chances que le colon devienne rebelle, avec chaque modificateur d'humeur négatif qui se produit. Il y a un temps de recharge où le colon ne peut pas devenir rebelle quelque temps après avoir été rebelle.
Joyeux - Avant, lorsque l'humeur d'un colon était supérieure à 80%, les colons étaient joyeux par défaut. Maintenant, lorsque l'humeur est supérieure à 80%, les colons ont 50% de chances d'obtenir l'effecteur joyeux, avec chaque modificateur de bonne humeur qui se déclenche.
Les colons rêvent.
Les colons peuvent maintenant faire de bons ou de mauvais rêves. (Il y a aussi une chance qu'ils ne rêvent pas).
Les colons qui ont certains avantages, comme le glouton, le cannibale et la soif de sang peuvent aussi avoir des rêves différents.
Les colons avec le perk "bloodlust" ont maintenant un modificateur d'humeur quand ils tuent quelqu'un.
Ennemis
Les ennemis ont désormais un nouvel équipement en rapport avec les factions auxquelles ils sont liés. Il s'agit d'un choix esthétique car nous pensons que cela ajoute un peu plus de personnalité aux factions.
Les boucliers et les armures de plates portent désormais des armoiries. Ils porteront le blason de l'ennemi lorsqu'il est équipé et le blason du joueur lorsqu'il est équipé.
Les factions ont désormais un pourcentage de visiteurs et/ou d'ennemis de sexe féminin.
Musique :
De nouvelles chansons, yay !
Ajout de deux morceaux de musique et modification de la logique des listes de lecture de musique.
Autres introductions et améliorations notables
Le type de travail Élevage d'animaux a été ajouté au panneau EMPLOIS. Pour l'instant, il n'est utilisé que pour l'apiculture.
La caméra ne se déplace pas vers l'emplacement du marchand une fois que l'événement apparaît dans le jeu.
Les arches en briques d'argile et en briques de calcaire sont dans le jeu, en raison de la demande populaire.
L'écran de troc et de caravane a maintenant des flèches de tri - vous pouvez trier les objets par ordre alphabétique, valeur, quantité, etc.
Les objets non échangeables seront toujours en bas de l'écran par défaut.
Nous avons introduit l'expérience quotidienne du niveau maximum atteignable pour une compétence par colon. Chaque jour, les colons pourront gagner 1600XP pour une compétence. Si ce nombre est dépassé, le colon gagnera 10% de l'XP pour cette compétence (c'est-à-dire que s'il a gagné 50XP pour couper des arbres, il gagnera maintenant 5XP). Lorsque la journée recommence, l'XP qui était de 1600/1600 reviendra à 0/1600. La limite du plafond est influencée par divers facteurs, les colons feront donc la différence entre eux. Nous avons également introduit la décroissance des compétences - une fois qu'un colon atteint le niveau 5 avec une compétence, l'XP pour celle-ci commencera à décroître. La dégradation sera plus lente, mais au fur et à mesure que les colons vieillissent, le nombre de dégradation augmentera. La dégradation n'affectera pas leur niveau de compétence actuel - le niveau de compétence ne peut pas se dégrader en dessous du dernier niveau acquis.
Un nouveau système d'infobulles a été mis en place. Les infobulles ne devraient plus rester actives à l'écran et apparaître doublées de temps en temps. Les infobulles suivront désormais le curseur de la souris afin de paraître un peu plus fluides.
Le niveau de la couche du monde est maintenant écrit dans les données de sauvegarde - au chargement, le jeu se souviendra de la couche sur laquelle vous vous trouviez.
Bugs et corrections
Nous avons également corrigé un certain nombre de choses :
Correction du problème qui provoquait le scintillement et le chevauchement des textures de toit lorsque différentes combinaisons sont faites (l'une à côté de l'autre) et que la caméra est tournée.
Correction du problème où les colons pouvaient avoir plusieurs anniversaires dans certains cas.
Correction du problème où les textures environnantes peuvent être vues à travers la texture du four.
Correction du problème où le message "Certaines images personnalisées ont été supprimées, "Votre conception d'héraldique peut manquer l'image personnalisée utilisée" apparaît dans le menu d'édition de l'héraldique.
Correction du problème où certains avantages pouvaient être ajoutés à des types de corps qui n'avaient pas de sens.
Correction d'un problème où la texture d'ombre des outils et des armes ne s'affichait pas correctement.
Correction d'un problème où la capacité de stockage des marchands est parfois disproportionnée sans qu'ils n'échangent ou ne donnent quoi que ce soit, et où le bouton "Accepter" est grisé.
Correction de divers problèmes liés aux infobulles.
Correction de divers problèmes de texte.
Correction d'un problème où la modification des ressources dans le bâtiment de production modifiait les ressources dans le bâtiment suivant que vous sélectionnez.
Maintenir la touche CTRL enfoncée pour le saut de couche ne désélectionne plus ce que vous avez sélectionné.
Maintenir la touche CTRL enfoncée pour le saut de couche ne placera plus les bâtiments en mode construction.
Des ajustements ont été apportés au système de clics (cliquer sur la même chose pour sélectionner l'objet derrière). Les problèmes de clics ont été corrigés (dans certaines situations, le joueur sélectionnait un élément de sol au lieu d'un colon).
Correction du problème de la production en pause qui reprenait après la fermeture de la session.
Merci de votre patience. N'hésitez pas à poster votre expérience concernant la nouvelle mise à jour sur les
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Auteur : Foxy Voxel Team
Traducteur : Ancient Egypt Fan
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