Timberborn - Mods


Bonjour à tous !

Il existe de nombreuses façons de jouer à Timberborn, mais pour certains, ce n'est pas suffisant. Même si nous ne prenons pas officiellement en charge les mods (pour l'instant), un certain nombre d'entre eux ont été créés. Aujourd'hui, nous vous présentons sept de nos mods préférés, parfaits pour pimenter le jeu en attendant la mise à jour 2.

Mais d'abord, quelques précisions. Pour l'instant, Timberborn Early Access est conçu pour être joué sans mods. Nous apprécions le travail acharné qu'ils ont fourni, mais les mods sont créés par les joueurs à 100% et peuvent casser votre jeu. Utilisez-les à vos risques et périls et, à tout le moins, sauvegardez vos sauvegardes habituelles.

Les sept magnifiques
Voici quelques mods à prendre en considération, allant de fonctionnalités de qualité de vie à de véritables changements de jeu ! Pour installer un mod, suivez les instructions disponibles sur sa page. Nous vous suggérons d'y aller doucement et de ne pas installer tous les mods intéressants en même temps.

Mods par hawkfalcon



Bien que le mode de jeu normal de Timberborn vous permette de construire des villes vraiment superbes, une progression équitable prend du temps et même avec la difficulté la plus facile, les choses peuvent devenir incontrôlables. Ce mod débloque toutes les structures immédiatement et rend la construction instantanée et gratuite. Il copie également certaines fonctions de l'éditeur de cartes dans le jeu normal, ce qui vous permet de faire apparaître des ruines et des ressources, et même de remodeler le terrain.

Priorité des emplois par Hectare



La possibilité de donner la priorité aux emplois est, eh bien, l'une des demandes prioritaires des joueurs pour nous. Ce mod y contribue déjà. Il vous permet de contrôler quels emplois les castors prennent (ou changent), par exemple lorsque vous avez besoin d'un redéploiement rapide avant la sécheresse. Il s'intègre également à l'outil de priorité des bâtiments du jeu afin que vous puissiez sélectionner les priorités pour plusieurs bâtiments à la fois.

Draggable Utils par KyProject



Cet outil permet également de gérer de grandes colonies, surtout si vous avez tendance à regrouper des bâtiments spécialisés. Draggable Utils ajoute un outil de sélection qui permet de mettre en pause/dépasser les bâtiments en masse. Vous pouvez également l'utiliser pour ordonner le vidage des entrepôts et pour choisir les meilleures cibles pour vos transporteurs.

Architecture étendue par Elec



Lorsque nous avons ajouté les plates-formes au jeu, une autre option que nous avons envisagée était quelque chose de similaire à ce qu'Elec a préparé ici. Avec ce mod, deux variantes déverrouillables d'une nouvelle structure sont ajoutées, vous permettant de placer des arches (4x1, 5x1). Il s'agit d'un bâtiment solide semblable à un pont qui peut être construit au-dessus d'autres objets, ce qui signifie que vous pouvez créer des structures à plusieurs niveaux plus condensées.

Extension de district par PB_Ozai



Les districts dans le jeu ont plusieurs avantages, l'un d'entre eux étant le gain de performance significatif. Cependant, si vous avez confiance dans les capacités de votre plate-forme (vous avez de la chance !), vous pouvez augmenter la portée effective du district avec ce mod. En changeant les chiffres dans le fichier de configuration, vous pouvez également ajuster les distances de recherche de chemin et de collecte de ressources. Vous pouvez même couvrir toute la carte avec un seul district.

Quadrupler la hauteur du terrain par Ximsa



Malgré son nom, ce mod n'augmente pas seulement la hauteur maximale disponible dans l'éditeur de carte, mais vous permet également de rendre vos créations plus grandes. Avec des dimensions de carte augmentées jusqu'à 1024x1024x64, vous pouvez créer des terres de taille royale avec de puissantes montagnes et des vallées vertes où les castors prospèrent. Sachez simplement que ces cartes nécessitent également le mod pour être jouées.

Factions unifiées par hawkfalcon



Ce mod débloque tous les bâtiments disponibles, quelle que soit la faction choisie. Les Dents de Fer écologiques qui utilisent des moulins à vent ? Bien sûr. Des Folktails peu orthodoxes avec des Pods de reproduction ? Pourquoi pas ! Avec ce mod, le choix initial de la faction détermine en grande partie le type de castors qui apparaîtront, car l'auteur favorise manifestement les Folktails - par défaut, les bâtiments partagés utilisent les variantes des Folktails.

Il existe d'autres mods communautaires, alors n'hésitez pas à consulter la liste de temps en temps. Et si vous voulez ouvrir Timberborn, n'oubliez pas de rejoindre notre Discord. Le canal #modding-and-whatnot est là pour vous et il est rempli de perturbateurs de castors comme vous.

Jusqu'à la prochaine fois,


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Auteur : L'équipe Timberborn
Traducteur : Ancient Egypt Fan